Mini Ninjas

Review
Plattform
PS3
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Io Interactive
Genre
Andere
PS3: Mini Ninjas

Gesamtwertung

6/10

PS3: Mini Ninjas

Natürlich durfte man skeptisch sein. Ja, musste man eigentlich sogar. Ausgerechnet IO Interactive, auf bitterböse Mord-und-Totschlag-Thriller abonnierte Dänen, wollten auf einmal ein Spiel mit Blick auf die jüngeren Spieler machen. Konnte das funktionieren? Kein Blut sollte fließen, niedlich sollte es sein und gleichzeitig - wie uns Game Director Jeremy Petreman im Gespräch im Januar versicherte - auch für ältere Semester einiges zu bieten haben.

Zumindest zum Teil hatten die Skeptiker recht - wenn auch nicht so wie gedacht: IO ist sehr wohl in der Lage, ein flottes und putziges Spielchen zu kreieren, das Kinder knapp zehn Stunden lang kompetent für sich einnimmt. Seine Stammkundschaft verpasst IO aber meilenweit. Um Mini Ninjas wird sich kein Familienvater mit seinem Sohnemann ein Zerrspiel um den Controller liefern. Es ist routinierte, für die Großen aber selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad viel zu leichte Plattform-Action, die trotz scheinbar überbordendem Variantenreichtum sträflich an Tiefgang vermissen lässt.

Worum geht’s? Der düstere Samurai-Warlord verwandelt mithilfe der Kuji-Magie arglose Waldbewohner in hörige, aber trottelige Mini-Samurai. Dieser widernatürliche Eingriff in die Weltordnung bringt allerdings Mutter Natur gegen ihn auf. Das Wetter spielt verrückt, düstere Wolken ziehen sich zusammen und aus der Ferne ertönt das unheimliche Grollen von Erdbeben zum Ninja-Dorf herüber.

Viel mehr als eine Berechtigung dafür, dass der Ninja-Meister seine besten Schattenkrieger aussendet, um dem Brodeln auf den Grund zu gehen, ist das nicht. Und will es auch nicht sein. Auch im weiteren Verlauf wird die Geschichte nur sehr zurückhaltend weiter erzählt. Wie dem auch sei: Nachdem keiner seiner vier besten Ninjas zurückkehrt, sieht er die letzte Chance in Hiro. Der ist zwar noch lange nicht fertig mit seiner Ausbildung, wird aber von seinem kugelrunden Kumpel Futo unterstützt und kann als einziger der Schüler Kuji-Magie wirken.

Im Grunde durchquert ihr in der Folge auf dem Weg bis zum Warlord schwertkämpfend, schleichend und Tiere befreiend knapp 16 Level, um in regelmäßigen Abständen eine Samurai-Festung zu infiltrieren, wo euch ein Zwischenboss im Weg steht. Der Kampf selbst gestaltet sich sehr simplifiziert, ist aber optisch und akustisch ziemlich ansprechend geraten.

Ein besiegter Feind vergeht mit einem herzhaften „Plopp“ in einer Rauchwolke, aus der daraufhin ein erlöster Waldbewohner herausspringt. Eine einfache, aber effektive Art, dem Spieler trotz Gewaltverzichts angemessenes Kampf-Feedback zu geben. Weniger befriedigend ist allerdings der Schwierigkeitsgrad. Auf „Normal“ erfordern die Gefechte so gar keine Taktik oder gar Timing, und sogar auf der höchsten Stufe kehrt man öfter in den Optionen-Bildschirm zurück, um nachzusehen, ob man auch wirklich „Hard“ gewählt hat.

Das ist insofern sehr schade, dass Hiros auffallend tiefes Repertoire eigentlich reihenweise interessantes Werkzeug bereithält, dieses aber nur selten wirklich vom Spieler verlangt wird. Das überschaubare Alchimie-System, mit dem man aus einem Dutzend unterschiedlicher Zutaten, wie zum Beispiel gesammelten Pflanzen und Pilzen, diverse Tränke braut, verwaist mit zunehmender Spieldauer immer mehr. So bleibt die Suche nach den versteckten Rezepten als interessantester Part des gutgemeinten Chemie-Koffers im Gedächtnis.

Dieses Überangebot an Möglichkeiten im Verhältnis zu den Anforderungen an den Spieler durchzieht das ganze Spiel. Man kann viel machen, muss es aber nicht und lässt es deshalb auch bald bleiben. Der Spieler entscheidet sich folgerichtig fast immer für den Weg, der am wenigsten umständlich ist, Und der führt fast immer mit dem Schwert zuerst in die Gegner hinein.

So kommt es zum Beispiel auch, dass man am Ende des Spiels zwar wieder alle sechs Knuddel-Ninjas mit all ihren unterschiedlichen Moves und Waffen unter seinem Banner versammelt hat, aber trotzdem immer nur mit Hiro spielt. Immerhin ist er der einzige, der die überaus wirksamen Kuji-Zaubersprüche beherrscht und auch sein KI-Angriff ist dem seiner Co-Ninjas deutlich überlegen. Schließlich kann er kurz die Zeit anhalten und früher oder später bis zu einem halben Dutzend Samurai One-Hit-killen.

Ähnlich ungenutzt sind außerdem einige Fähigkeiten und Items. Am Schluss hatte ich Bomben im Inventar, die ich über die gesamte Reise hinweg nicht ein einziges Mal genutzt hatte. Zaubersprüche, die so speziell waren, dass es sich nicht lohnte, sie ins etwas zu knapp bemessene Schnellzugriffs-Menü zu legen oder solche, deren Wirkungsweise zu sehr einer anderen, viel mächtigeren Hexerei ähnelte. Und dass es möglich ist, Fische zu angeln, ist zwar eine nette Idee. Gemessen am Nutzen des so produzierten Shushis (lädt lediglich ein Herz wieder auf), ist das träge Minispiel den Aufwand einfach nicht wert.

Jüngere und unerfahrene Spieler werden an diesem Sandkasten-Ansatz der vielen Möglichkeiten zweifellos einigen Spaß haben. Vor allem auch, weil die Animationen und die allgemeine Liebe zum Detail dafür sorgt, dass die Resultate der Herumspielerei fast immer sehr amüsant anzusehen sind. Zockern mit einigen Jahren Erfahrung ist das Spiel hingegen nicht nur zu leicht, ihnen fehlen einfach auch die Veranlassung und Belohnungen für derartige Experimente. Denn: Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?

Gut - wenn auch nicht überragend - gelungen ist IO die Gestaltung der Level. Die in zarten Pastelltönen stilisiert dargestellten Umgebungen schaffen dank ihrer breiten Schlauchform mit einigen seltenen Abzweigungen, die nie zu weit weg und meistens sogar wieder auf den richtigen Weg zurück führen, einen angenehmen Kompromiss aus Linearität und Offenheit. Egal welchen Weg ihr einschlagt und wie ihr ihn beschreitet, am Ende verlasst ihr das Gebiet immer durch dieselbe Tür. Kompakt und ausladend zugleich, sorgt das Layout der durchaus atmosphärisch umgesetzten Umgebungen für angenehmen Spielfluss ohne Leerlauf.

Doch auch hier kommt an allen Ecken und Enden wieder das verschenkte Potenzial durch: Die Mini Ninjas können sich zwar schön stilecht im hüfthohen Gras praktisch unsichtbar machen und sogar eine Art Stealth-Kill verüben - und abgesehen von der Tatsache, dass die Tarnung dann futsch ist, ist das System recht gut umgesetzt. Letzten Endes zwingt IO einen aber immer wieder beharrlich in die mit der Zeit recht eintönigen Gefechte.

Denn wer sich die Kämpfe sparen will, indem er die die Feinde umgeht und sich an den Patrouillen vorbei zum Ausgang schleicht, der sammelt auch keine Erfahrungspunkte. Ohne die bleiben die regelmäßigen Levelaufstiege aus, was wiederum bedeutet, dass Hiros Gesundheit und Kuji in niedrigen Ebenen verweilen.

Gefangene Tiere können Schleicher ohnehin nicht befreien (weil das Zertrümmern des Käfigs auch die Tarnung auffliegen lässt) und auch die vielen Sammelgegenstände, wie etwa Pflanzen und Pilze, Münzen oder die pro Level bis zu acht versteckten Jizo-Statuen sind bei dieser Spielweise leicht zu verpassen. Das sorgt dafür, dass man schon bald eine Staubsauger-Mentalität an den Tag legt: Rein ins Gebiet, zielstrebig Gegner auslöschen und im Kreis laufen, bis man alle Gegenstände gefunden hat. Kurz: Man erntet die Gebiete ab, anstatt sich durch ein Abenteuer zu schlagen. Das ist nicht das „Journey-Game“ mit dem authentischen eingesetzten Ninja-Mythos, das uns Game Director Petreman noch Anfang des Jahres versprochen hatte - und auf das ich mich so gefreut habe.

Ein weiteres Argument gegen das evasive Spielen liefert außerdem das manuelle Checkpunkt-System. Da man in Mini Ninjas seine Speicherpunkte in Form von Schreinen finden und von Hand aktivieren muss, verpassen Leisetreter und „Aus-dem-Weg-Geher“ diese schon mal. Was besonders ärgerlich ist, wenn man dann nach einem Bildschirmtod meilenweit zum letzten gefundenen Checkpunkt zurückgesetzt wird.

Zur Grafik von Mini Ninjas sind in den Weiten des Netzes schon einige derbe Sprüche zu hören gewesen. Es stimmt zwar schon, dass man der Technik meilenweit ansieht, dass das Spiel in erster Linie mit der Wii als Zielplattform entwickelt wurde. Dafür ist sie auf der 360 aber immerhin sehr scharf und die meiste Zeit verdammt flüssig. Die meiste Zeit.

Gerade gen Ende gibt es einige Stellen, in denen die Grafik-Performance aus unerfindlichen Gründen einbricht. Nicht in tragischem Ausmaß, angesichts der gebotenen Qualität sind aber selbst leichte Stotterer schon ein wenig irritierend. Immerhin reißt der Stil einiges raus: Mini Ninjas ist in Sachen Animationen und Gestaltung aller Charaktere wirklich bezaubernd.

Mini Ninjas ist also ein Spiel, durch das Unsereins ohne Eile an zweieinhalb Nachmittagen durchrauscht - milde unterhalten, aber auch ziemlich angesäuert, dass es seine vorhandenen Vorzüge nicht besser ausspielt. Hätte IO die Kämpfe etwas schwieriger gehalten und eine Erfahrungspunkte-Belohnung für unentdecktes Vorgehen eingebaut, die meisten meiner Beschwerden hätten sich fast von selbst in Wohlgefallen aufgelöst: Die Wahl des richtigen Ninjas würde eine größere Rolle spielen und der Spieler wäre gezwungen, sich mehr mit Magie und Ressourcen auseinander zu setzen. Achja, und ein Koop-Modus wäre nett gewesen.

Was Spiele für Jüngere angeht, ist es trotzdem auf jeden Fall eines der besseren. Man kann seinem Nachwuchs deutlich schwächer produzierte und vor allem lieblosere Spiele in die Hand drücken. Ich bin mir sicher, dass der Einfalls- und Möglichkeitenreichtum und die humorvolle Aufmachung unter Mini-Menschen dankbarere Abnehmer finden wird.

Mini Ninjas erscheint am morgigen Tag für Wii, PS3, DS, Xbox 360 und PC.

 

 

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