Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Atari
Entwickler
Obsidian Entertainment
Genre
Andere
PC: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Gesamtwertung

6/10

PC: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Laute Rufe, dumpfes Gepolter und der schwere Dunst von Alkohol getränktem Atem dringen aus der Gaststätte. Auf der Bühne zerschmettert ein Barde gerade seine Leier, während der Illusionist im Hintergrund bunte Lichter aus seinen Fingerspitzen sprießen lässt. Spätestens mit dieser Light-Show ist die zünftige Sause in vollem Gange. Ein Gnom stibitzt im entstehenden Getümmel so viel Schnaps, dass sein zwergischer Kumpel glatt aus den beschlagenen Gamaschen kippt. In einer dunklen Ecke legt der Paladin einer attraktiven Elfe indes die Hand auf. Sogar der zurückhaltende Druide lässt mal sämtliche Hemmungen mitsamt Lendenschurz fallen und schwingt das mit Kräuterlikör gefüllte Trinkhorn im Rhythmus seiner Hüften.

Ja, das neue Addon zu Neverwinter Nights 2 setzt auf eine ordentliche Party. Mit solch einem Gelage hat das aber ehrlich gesagt rein gar nichts zu tun. Von feucht-fröhlicher Feierlaune ist in Storm of Zehir schließlich keine Spur. Stattdessen kriegt Ihr in den ersten Minuten des Abenteuers ganz trocken den Charaktereditor vorgesetzt, um Euch in dezidierter Kleinarbeit eine vierköpfige Heldengruppe nach eigenem Geschmack erschaffen zu können.

Als wolle es vage an die Urväter des Genre erinnern, entfernt sich das Addon somit ein kleines Stück von den Prinzipien seiner Vorgänger, die Euch stets nur einen einzigen Charakter erschaffen ließen. So rücken die einzelnen Recken in den Hintergrund und die Party als Ganzes wird hervorgehoben. Dabei kann das Heldengespann im Laufe des Spiels sogar bis zu sechs Personen umfassen, solltet Ihr weitere Abenteurer anheuern wollen. Doch zunächst wird der eigentliche Kern der Truppe durch einen plötzlichen Schiffbruch zusammengeschweißt.

Denn kaum seid Ihr an der Küste des exotischen Landes Samarach gestrandet, wollen sich kannibalische Goblins über Euer zähes Fleisch hermachen. Ein erster Konflikt, der unmissverständlich klar macht, wie die Gefechte in Storm of Zehir zu laufen haben. Die Auseinandersetzungen sind vor allem ein Kampf mit dem Gestrüpp aus Menüs und Handlungsoptionen, das mindestens so dicht ist, wie der Urwald der besagten Dschungelnation. Denn selbst, wenn Ihr Euch Unterstützung von der KI gönnen wollt, müssen stets die richtigen Einstellungen für das Verhalten eines jeden Charakters gefunden werden.

Ansonsten steht der Kleriker schnell mal an vorderster Front, der Magier zerschießt mit seinen mächtigsten Zaubern schwächliche Kobolde und der Krieger stürmt blindlings in eine weit entfernte Gegnerhorde. Für triumphales Vorgehen sind präzises Micromanagement und der hemmungslose Gebrauch der Pause-Taste somit unerlässlich. Das kennt man zwar in gewisser Weise schon aus dem Grundspiel, die größere Gruppe potenziert den taktischen Aufwand aber noch einmal. An lockeres Gemetzel ist hier jedenfalls zu keiner Zeit zu denken.

Neuerdings reicht die Teamarbeit aber noch eine ganze Ecke über das Schlachtfeld hinaus. In Gesprächen dürft Ihr beispielsweise beliebig zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern hin und her schalten, um eine passende Dialogoption zu wählen. Dadurch könnt Ihr Euer Gegenüber erst mit dem brummeligen Zwerg ruppig in die Schranken weisen und daraufhin mit der galanten Zunge eines Barden die eigenen Interessen vortragen. Leider haben die Optionen jedoch wenig mit den verschiedenen Individuen zu tun, sondern beziehen sich vor allem auf jeweilige Talente wie Diplomatie, Einschüchtern oder Sagenkunde.

Die verfügbaren Äußerungen fallen in der Regel folglich recht nüchtern aus. Selbst die im Spielverlauf aufgegabelten Helden bringen nur sehr selten eine eigene Note in die Unterhaltungen. Dadurch mangelt es der ganzen Truppe merklich an Persönlichkeit, zumal auch die kleinen Interaktionen innerhalb der Gruppe völlig gestrichen wurden. Statt eine gewisse Bindung zu den einzelnen Charakteren aufzubauen, kommt Ihr Euch schnell wie der übergeordnete Kommandant eines reinen Taktikspiels vor.

Verstärkt wird diese gefühlte Distanz durch das bedeutendste neue Feature in Storm of Zehir, der Überlandkarte. Auf dieser könnt Ihr mit Eurer Party in vereinfachter Darstellung frei zwischen Städten reisen, geheime Dungeons entdecken und Euch von etlichen Zufallsbegegnungen den Nerv rauben lassen. Monsterbanden und Banditen tummeln sich auf der großzügigen Landkarte nämlich wie die Fliegen auf einem ebenso großzügigen Haufen... Ihr wisst schon! Ausgeprägte Kenntnisse in Bereichen wie Suchen, Verstecken oder Überleben können das Stromern in der Wildnis aber erheblich erleichtern. Endlich haben derartige Fähigkeiten einen wirklichen Nutzen und sind nun maßgeblich dafür, ob Ihr Bösewichte und verborgene Schätze überhaupt bemerkt, Euch vor Konflikten drücken könnt und wie schnell Ihr bei der Reise unterwegs seid.

Vor allem die Tarnung ist enorm wichtig, wenn man sich keine fließbandartige Monsterabfertigung mit eingeschobenen Ladezeiten antun möchte. Ganz zu schweigen, von den unangenehmen Bestien, die Euer Trüppchen sonst schneller Verschlingen, als Ihr einen alten Spielstand laden könnt. Allerdings ist ein häufiges Verweilen vor Ladebildschirmen selbst für wahre Mimikry-Meister unvermeidbar. Jeder Übergang von der Weltkarte in eine Örtlichkeit ist schließlich mit lästiger Wartezeit verbunden. Und da Ihr im Sinne der arg vorhersehbaren und wenig epischen Storyline einer aufstrebenden Handelsmacht unter die Arme greift, ist das Betreten von Städten und den dortigen Handelsposten wahrlich keine Seltenheit.

Immerhin hat man bei Obsidian Entertainment versucht, diese Zwangspausen ein wenig einzuschränken, indem man dem Betreten einer Stadt stets ein kleines Kontextmenü voranstellt, das Euch direkt die wichtigsten Optionen zur Verfügung stellt. Das sind neben dem Rasten in der Taverne und dem Besuchen des örtlichen Tempels vor allem der Gütertausch und das Einrichten von Karawanen. Letztere tingeln nach dem Startschuss fröhlich über die Landkarte und bescheren Euch auf diese Weise ein halbwegs geregeltes Einkommen.

Doch trotz der Einbindung des Handels in einige Hauptquests, ist der Güterverkehr eher überflüssiges Beiwerk. So viel Freude macht das Stiefeln auf der Landkarte nun auch wieder nicht, dass man glatt Lust hat, permanent zwischen den verschiedenen Metropolen zu pendeln. Um wirklich motivieren zu können, müsste das System schon eine ganze Ecke komplexer sein und weitaus mehr Belohnungen parat halten. Immerhin ein nettes Detail: Immer wieder werden die Handelszüge von Monstern oder Banditen überfallen, während Patrouillen gegebenenfalls Schutz bieten. Die resultierenden Schäden können die Händler darüber hinaus immobil machen. Wenn zum Beispiel ein Wagen schwer beschädigt ist, helfen handwerkliche Fähigkeiten eines Party-Mitglieds dabei, die Karawane wieder flott zu machen.

Ein wenig mehr von derartigen Feinheiten hätte auch an anderer Stelle nicht geschadet. Dungeons, Gruften und Minen sind in Storm of Zehir etwa so klein ausgefallen, dass sie in wenigen Minuten zu durchforsten sind und die meisten Städte sind kaum mehr als ihre vereinfachten Abbilder auf der Überlandkarte. Nur eine Handvoll wichtiger Ortschaften ist begehbar, und selbst das nur in begrenzten Teilen. Im prächtigen Niewinter sind abgesehen vom kleinen Schwarzseeviertel mit kaum mehr als einer Taverne und ein paar Handelsposten beispielsweise sämtliche Stadtteile gesperrt.

Einzige, aber dafür löbliche Ausnahme ist die aus dem Hauptspiel bekannte Kreuzwegfeste. Die ehrwürdige Trutzburg dient Euch nach Eurer zwischenzeitlichen Rückkehr aus Samarach auch hier als Hauptquartier und kann mit den nötigen Ressourcen durch ein Portal, stärkere Patrouillen oder gar einen hübschen Tempel aufgerüstet werden. Wer sich mit dem Handel möglichst wenig aufhalten möchte, zieht aus diesen kleinen Extras aber so gut wie keinen Nutzen. Ebenfalls wieder mit von der Partie sind im Übrigen einige altbekannte Ungeheuer. Darunter sind vornehmlich die Sprach-Vertauscher, der KI-Vernebler und die Stablitätsbrecher. Im Ernst: Dass selbst das zweite Addon zu einem Spiel aus dem Jahr 2006 noch mit gelegentlichen Abstürzen und Aussetzern der künstlichen Intelligenz zu kämpfen hat, ist eine Frechheit.

Selbst wenn Ihr ganz genau hinhört und in jede Gasse lauscht, werdet Ihr weder Bierkrüge klirren noch Siegeshymnen aus den Tavernen hallen hören. In den vergessenen Reichen wird sich dieser Tage höchstens verhalten zugeprostet. Leise wird Obisidian Entertainment dafür gelobt, etwas Experimentierfreude bewiesen zu haben und laut wird darüber geflucht, warum man sich dabei von einigen der alten Tugenden abgekehrt hat, die die Schwertküste zu ihrem Ruhm gebracht haben. Protagonisten, die die Bezeichnung „Charaktere“ kaum verdient haben und eine Story, die in Sachen Tiefgang in etwa einem Planschbecken gleicht, sind jedenfalls nicht das, was man von einem Spiel in den Forgotten Realms erwartet. Nichtsdestotrotz hat Storm of Zehir auch seine Stärken.

Die komplexen Kämpfe sind noch immer ein echter Genuss und verlangen Euch nun mit der vergrößerten Party noch mehr Taktik ab. Echte Rollenspiel-Fans dürften sich außerdem über die Einführung der Überlandkarte freuen. Nicht nur, dass die Aspekte des Reisens und Erkundens mit ihr anschaulich zum Tragen kommen, sie verpasst etlichen Fertigkeiten auch endlich mal einen konkreten Nutzen. Ein bisschen Feintuning und weniger streckende Monsterbegegnungen könnten die Karte jedenfalls zu einem wunderbaren Feature zukünftiger Rollenspiele machen. Nur das Handelssystem sollte vielleicht wieder gestrichen werden. Die Mühe, die es brauchte, um die Tauschgeschäfte wahrhaft interessant zu gestalten, kann man doch tatsächlich besser wieder in die Kerntugenden stecken.

Der im Sturm nächtlichen Niewinter ist bereits angebrochen.

 

 

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