Silent Hill: Homecoming

Preview
Vertrieb
Konami
Entwickler
Konami
Genre
Action
PS3: Silent Hill: Homecoming

PS3: Silent Hill: Homecoming

Es fällt leicht, diese Vorschau zu schreiben. Wann bekommt man schon die vollständige Verkaufsversion Monate vor der Veröffentlichung? In den USA und Japan gruselt Silent Hill: Homecoming bereits seit einigen Monaten die Käufer, nur hier in Europa landet das Spiel erst Ende Februar in den Läden.

Der offensichtliche Grund mag ein recht schlauer sein, schließlich entgeht man so dem hektischen Weihnachtsgeschäft mit seinen vielen Hits. Pech nur, dass just Anfang März ein großer, ebenfalls aus Fernost stammender Horrorkonkurrent genauso in die fünfte Runde geht: Resident Evil klopft an die Tür. Es wird also ein Showdown der zu PS One Zeiten gestarteten Horrorveteranen.

Capcoms Zombieepos tritt in erster Linie gegen sich selbst an, gilt doch bei vielen der vierte Teil von Resident Evil als eines der wenigen echten Jahrhundertspiele. Für Silent Hill ist es dagegen ein Kampf gegen das eigene Image des hochwertigen Abstiegs. Drei und Vier begeisterten nur sehr bedingt, der eigentlich recht hochwertige Film erklärte vielleicht sogar ein bisschen zu viel und mit mit dem PSP-Release zeigte sich ein ganz neues Problem, wenn es an den kreativen Spielraum der Serie geht. Es soll nämlich alles einen Sinn ergeben.

Konami baute anfangs lose Enden auf, die in völlig unterschiedliche Richtungen deuten, und The Room, spielerisch durchwachsen wie es war, zeigte viel Freiraum auf, schickte Euch auf ungewöhnliche Weise in die Zwischenwelt von Silent Hill. Das für die ersten vier Spiele verantwortliche Team Silent wandelte anschließend allerdings auf neuen Pfaden und so bleibt es einem externen Team, Double Helix, überlassen, den subtilen Horror des verwunschesten Städtchens in Nordamerika neu aufleben zu lassen.

Mit der Aufgabe, die Serie in völlig neue und unerwartete Dimensionen unaussprechlichen Grauens im besten Sinne zu stürzen, waren sie leider überfordert. Nicht aber damit, Euch in Homecoming das zu geben, was Ihr kennt und erwartet. Alles findet sich dort, wo es hingehört. Die Karten zu den Orten sammelt Ihr unterwegs ein, mit dem roten Stift werden Passagen und Blockaden eingetragen, als erste Waffen halten Stahlrohr, Messer und recht bald eine 9mm her. Der Weg scheint nur auf den ersten heischenden Blick frei, wie schon in den fünf Vorgängern zelebriert, wird Euer Bewegungsraum stark eingegrenzt. Und es beginnt in einem Krankenhaus. Eigentlich fehlt nur noch ein großer Schriftzug Blut an der Wand, der Veteranen Willkommen heißt, denn es fällt schwer sich vorzustellen, wie man noch intensiver hätte reminiszieren können.

Sofort findet Ihr Euch inmitten kleiner Rätsel, verwirrender Hinweise und lauter verschiedenen Räumen wieder, in denen Ihr immer mehr kombiniert, neue Türen öffnet und unweigerlich auf der berühmten dunklen Seite Silent Hills landet. Und dankenswerter Weise gelangt Ihr, auch wenn es zunächst so scheint, nicht nur über den aktiven Kontakt mit Spiegeln dorthin. Im Verlaufe der Handlung werdet Ihr gelegentlich überrascht und auf die Stahlgitter gezogen. Es sind immer noch die besten Momente, die die Serie zu bieten hat.

Nur lässt sich die Erschütterung in der Seele der Spieler, die dies in früheren Episoden erlebten, nicht durch simple Wiederholung erneut erreichen. Die Monstrositäten, die Euren Weg kreuzen, scheinen wieder mal direkt aus finstersten Alpträumen entstiegen, nur sind es Träume, die wir schon häufiger sehr ähnlich hatten. Hallo Krankenschwester, warte, ich mache nur mal kurz das Licht aus, dann vergnügen wir uns. Ach, Pyramidenkopf, Du hier, wer hätt's gedacht. Und Du hast auch die Typen mit den Klingenarmen mitgebracht, wie schön!

Und bei einigen dieser Begegnungen nimmt sich das Spiel die Schockbutter selbst vom Brot. Der erste Auftritt der mutierten Hunde dürfte wohl als einer der schwächsten Schreckmomente in die Spielegeschichte eingehen. Ihr schleicht über einen Friedhof, Nebel wabert umher, unheimliches Hundegeheul liegt in der Luft. Ihr umklammert mit schwitzigen Händen das Pad, von wo mag die Töle nur kommen? Plötzlich bleibt Ihr verdutzt vor einer großen Vertiefung im Boden stehen. Alle Anspannung fällt ab. Das kann nicht ernst gemeint sein. Eigentlich fehlt nur noch ein Schild in der Richtung von „Arena für den Kampf mit dem Mutantenhund“. Ihr lasst Euch in das Loch fallen und siehe da, es geht auch sofort los. Man kann halt auch ohne Überraschungsmoment arbeiten. Umgekehrte Psychologie.

Natürlich stellt sich Homecoming nicht häufig ungeschickt und vor allem nur sehr, sehr selten dermaßen tollpatschig an. Es bleiben noch ein paar Schocker, auch wenn Ihr insgesamt diesmal sehr viel bereitwilliger und weniger ängstlich in den Kampf gehen werdet. Die Steuerung des Helden Alex darf sich wohl getrost als die erste eines Silent Hills bezeichnen, die nicht schon in sich selbst den größten Horror birgt.

Am Grundkonzept wurde nicht viel geändert. Ihr geht per Druck der Schultertaste in die Kampfhaltung für Nahkampfwaffen. Ein schwerer und ein leichter Angriff lassen sich für jedes Werkzeug zu spezifischen Kombos verbinden und Schaden verursachen klappt wunderbar, denn die Attacken werden schnell und präzise ausgeführt. Vorbei die Zeit der trägen Zeitlupenmanöver, die das Blut des Spielers kochen ließen.

Die Taktik in jedem Kampf wurde nicht vergessen und sofern Ihr auch nur den Hauch einer Chance haben wollt, müsst Ihr schnell das überraschend gelungene Deckungs- und Ausweichsystem meistern. Auf Knopf- und Richtungsdruck hechtet Ihr zur Seite, duckt Euch weg oder pariert gar je nach Waffe eine Attacke. Elegant manövriert Ihr Euch in den Rücken einer Kreatur, landet ein Treffer, weicht zurück. Es ist ein zügiger Tanz, wie man ihn in Konamis Schockern bisher vermisste. Und sogar die Kamera spielt die meiste Zeit nicht gegen Euch, sondern versucht mit Erfolg das Gemetzel im Blickfeld zu halten. Erstaunlich, dass Team Silent dazu vier Ausgaben lang nicht in der Lage war. Endlich macht das Kämpfen in Silent Hill Spaß!

Wer von Euch in vielen Survival Horror-Titeln der letzten Jahre das Survival vermisste, kommt hier übrigens bestens auf seine Kosten. Munition ist knapp, Feuerwaffen rar und jeder Schuss zählt. Und mit einfachen Kills ist es spätestens ab der Mitte vorbei. Die Kämpfe sind besser spielbar geworden, ohne jedoch ihren Schrecken im positiven Sinne einzubüßen.

Eine kleine Enttäuschung hält der Anspruch Homecomings als erstes HD-Silent Hill bereit. Das Markenzeichen, der körnige, krisselige Look, wurde nicht angetastet und eignet sich zusammen mit den vorherrschenden dunklen Grau-Braun-Tönen nur wenig dazu, die Muskeln der neuen Konsolengeneration spielen zu lassen. Sicher, es sind 720p, mehr grauselige Details zeigen sich auf den Texturen und einige der Zwischensequenzen rücken die Monster schrecklicher als je zuvor ins Zwielicht. Aber einen Quantensprung stellt Homecoming leider nicht dar. Und das gilt noch mehr für das Art-Design an sich. Hier herrscht ganz klar Stillstand. Sehr mutlos präsentiert Double Helix all das, was Vorgänger und Film bereits vorführten. Wer erstmals Silent Hill besucht, darf sich auf einige der verstörendsten optischen Eindrücke seines Lebens gefasst machen. Eingeweihte jedoch können sich kaum des Eindrucks von „alles schon da gewesen“ erwehren.

Im Grunde gilt dies auch für die Musik- und Sounduntermalung, erneut aus der Feder von Meister Yamaoka. Hier kann man das allerdings als Lob im besten Sinne verstehen. Keine andere Serie spielt so sehr mit der Bedrohung, die eigentlich gar nicht da ist, und feiert solche Erfolge, wenn der Spieler angesichts der beängstigenden 5.1-Kulisse immer tiefer in den Sessel rutscht. Metallische Monströsität, widerwärtige Schmatzgeräusche, Gänsehaut förderndes Kratzen in der Dunkelheit. Auch Homecoming zieht hier alle Register und an diesem finsteren Reiz gibt es nie etwas zu bemängeln.

Es ist ein schmaler Grad, auf dem Silent Hill: Homecoming eine wackelige Wanderung zwischen Stagnation und Traditionsbewußtsein vollführt. Wo die bewährten Spiel- und Gruselmechaniken immer noch greifen, wabert doch ein Hauch von Schalheit mit. Alles schon mal erlebt, alles schon mal gesehen und insgeheim gebe ich Hollywood die Schuld. Derzeit scheint sich alles im Silent Hill–Universum um einen Film zu drehen, der jede Möglichkeit erstickt, in neue Schrecken abzutauchen. Brav hält sich Homecoming an die Leinwand-Vorgaben und es kommt Ende Februar auf keinen Fall ein schlechtes Spiel auf Euch zu. Nur halt ein sehr, sehr und vielleicht ein wenig zu Vertrautes.

Silent Hill: Homecoming erscheint am 26. Februar für PS3, PC und Xbox 360.

 

 

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