Dragon Ball Z: Burst Limit

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Namco Bandai
Entwickler
Dimps
Genre
Andere
X360: Dragon Ball Z: Burst Limit

Gesamtwertung

7/10

X360: Dragon Ball Z: Burst Limit

Die Vorstellung, dass sich die schrägen Bewohner der Welt von Dragon Ball Z in einem normalen, sozialen Umfeld bewegen könnten, fällt, vorsichtig gesagt, nicht leicht. Sie scheinen immer „drauf“ zu sein. Steroide, Crack oder was auch immer einen konstant so weit auf 180 hält. Permanentes Schreien, Brüllen, Drohen, übercooles Auftreten oder bedrohliches Zischeln. Einen normalen Satz bekommen sie genauso wenig raus wie einfach mal nur ganz entspannt die Straße runter zu laufen. Lichtschnelle Sprünge, ständiges Posen, immer die Muskeln zeigen, selbst Ganster-Rapper in ihren Videos verhalten sich lebensechter.

Egal, die Kids lieben es.

Und schließlich lebt Dragon Ball Z vom ewigen Kampf, davon, dass immer was los ist, dass es immer einen Feind zu besiegen gilt, dass man nie stark genug sein kann, dass Siege nur temporär sein können. Parallelen könnt Ihr jetzt entweder bei den Grundideen des Faschismus suchen oder bei den Teenage Turtles. Oder es einfach sein lassen und akzeptieren, dass es eine Handlung in Dragon Ball Z geben mag, sie aber für die meisten, die nicht jede der über 300 Folgen kennen, beinahe unmöglich zu durchdringen ist.

In Dragon Ball Z: Burst Limit bereitet Euch derartige Unkenntnis zum Glück keine Probleme. Nicht, dass Euch das Spiel viel erklären würde, ganz im Gegenteil. Ihr bekommt ein paar Fetzen serviert, habt nicht den entferntesten Schimmer einer Ahnung, warum diese beiden Steroid-Monster plötzlich so sauer aufeinander sind. Und zum Glück spielt das auch keine Rolle. Burst Limit bietet viel für den Fan, der die kurzen Szenen sofort wiedererkennt und lässt alle, die es nicht kümmert, einfach spielen. Das Nerd-Wissen bleibt diesmal optional.

Wurden die Höflichkeiten in der kurzen Einleitungsszene ausgetauscht, geht es grundsätzlich Mano a Mano zur Sache und das mit weniger Freiraum als Ihr es aus vorigen DBZ-Games kanntet. Burst Limits Spielaufbau experimentiert nicht, sondern schlüpft in die Rolle des klassischen Prügelspiels. Das Areal ist sehr limitiert, beide Kontrahenten stehen sich gegenüber, oben die Lebensenergie, unten die Specialenergie. In der Mitte noch der Timer und auf geht’s. Wie bei Tekken und Co.

Ist das ein Rückschritt zu den weiträumigen, spielerisch eigentlich fast unbegrenzten Budokai-Arealen? Schwer zu sagen, belassen wir es für den Moment dabei, dass es ein anderer langjährig erprobter, Ansatz ist. Lediglich die zu klein geratenen Kampfgebiete fallen zu Beginn störend auf, denn bei Kämpfern, die Dutzende Meter in einem Satz zurücklegen, braucht man Raum und den gibt man Euch nicht. Ständig an unsichtbare Barrieren zu stoßen nervt. Die Typen können durch einen Berg rauschen, weigern sich aber, über den begrenzenden Maulwurfhügel hinweg zu steigen.

Die Übersicht wird dadurch allerdings erleichtert und auch wenn es natürlich und DBZ-typisch häufig genug in die Luft und hundert Meter weiter oben zur Sache geht, bereiten Euch Orientierungsprobleme keine Sorgen. Nur fehlt das Gefühl, sich über dem Boden zu befinden. Keiner der Kämpfer steuert sich groß anders als auf der Erde und nur wenige Moves erfordern es, überhaupt abgehoben zu sein. Und keiner davon ist so interessant, dass Ihr es auf Euch nehmen müsst, extra erst durchzustarten.

Ob Boden oder Luft, eines macht Burst Limit zum Glück an jedem Punkt des Kampfes richtig: Das Tempo. In schlicht lächerlicher Grazie und Geschwindigkeit tauscht Ihr Kung-Fu-Attacken, Ki-Blasts und Super-Specials aus. Es stört dabei seltsamerweise kein Stück, dass der Kampf meist in einem Tempo abläuft, dem das menschliche Auge nur bedingt folgen kann.

Innerhalb von Sekunden landet Ihr eine Kombo, werdet gecountert, in einem Blastregen hunderte von Meter nach oben katapultiert, fangt Euch und schickt den Gegner wieder per Super-Ki in Richtung Erdboden. Dazu kommen dann noch die für Außenstehende endgültig verwirrenden Block-Counter, die Euch direkt per Tastendruck im richtigen Moment in den Rücken des Gegners teleportieren. Ihr am Pad habt aber dabei nie den Eindruck, dass Euch diesen Situationen jetzt irgendwo der Kontrolle beraubt hätten.

Diese nimmt man Euch erst bei der Umsetzung einer Idee, die man lieben oder hassen kann. Vielleicht auch ein wenig von beidem. Während des Kampfes werden immer wieder kleine Szenen ausgelöst, die den Charakteren mehr vom Feel der Serie vermitteln sollen. Die bis zu eine Minute dauernden Sequenzen zeigen eine kleine Einlage, wie Yamcha Mut schöpft, Vegeta höhnt oder Recoome irgendwelchen Blödsinn von sich gibt. Das für diese Einlagen gewählte Wort „Drama“ greift vielleicht ein wenig zu hoch. Näher an den Ablauf der Kämpfe des Animes bringt es das Spiel so aber heran, und ein rein optischer Selbstzweck ist es auch nicht.

Nachdem Nappa erst einmal richtig sauer wurde, sinkt zwar sein Defensiv-Wert, seine Treffer verursachen dafür mehr Schaden. Die Nachteile der Einlagen liegen darin, dass sie den Spielfluss unterbrechen und sich natürlich schnell wiederholen. Jede Runde Konkurrent Nappa beim Ausweichen des eigenen Super-Moves zu bewundern und seinen Spruch zu ertragen, kann auf Dauer schon die Geduld strapazieren.

Wesentlich zügiger laufen die Transformationen ab. Jeder Charakter lässt sich per simplen Tastendruck, genug Energie vorausgesetzt, zu einer stärkeren Form hochpowern. Mehr Schaden, schneller, das Übliche. Eine nette Anlehnung an das Vorbild, die letztlich für noch ein wenig mehr Schwung sorgt und wie so ziemlich alles andere in Burst Limit leicht auszuführen ist.

Bei der Steuerung der ca. 20 Charaktere ging man einen kleinen Kompromiss ein: Alle steuern sich grundsätzlich praktisch gleich. Beinahe sämtliche Kombos und Ki-Attacken werden zwar entsprechend dem Kämpfer ausgeführt, alle mit ihren aus der Serie mitgebrachten Eigenarten. Spielerisch läuft es aber auf die gleiche Buttonfolge und weitestgehend auch den gleichen Effekt hinaus.

Die etwa 50 Moves lassen sich jederzeit im Optionsmenü nachlesen, nur wenige gehen über das Niveau von Links halten, viermal X, einmal Y hinaus. Kinderkram für Virtua Fighter–Pros, ein Segen für engagierte Eltern, die auch mal eine Runde mit ihren Kids wagen wollen. Und dann wahrscheinlich trotzdem fix auf die Matte geschickt werden.

Der Ansatz, dass jeder, ohne Prügelexperte sein zu müssen, hier Spaß haben kann, geht auf, auch wenn derjenige, der übt und alle Moves herunterbeten kann, immer noch das Geschehen dominieren wird. Ich bin angesichts dieses Mittelweges zwischen Anspruch und beinahe schon Casual-Appeal ein wenig uneinig mit mir selbst. Es lässt sich schnell lernen, nur werdet Ihr schon bald an den Punkt kommen, wo Ihr es beherrscht und dann zählt nur noch die Verbesserung der eigenen Reflexe. Die Spieltiefe ist schnell ausgelotet, es folgt das Perfektionieren des Gebotenen. Und ist das erreicht, könnt Ihr mit allen Charakteren auftrumpfen, ohne dass Ihr bei einem von ihnen großartig neue Möglichkeiten finden werdet.

Das zahlt sich im wichtigsten Solo-Modus, den Z-Sagas, aus. Linear prügelt Ihr Euch durch zusammengewürfelte Szenen der Saiyan, Freeza und Cell-Saga - was manche Fans ein wenig ärgern dürfte, schließlich schritt der Anime schon weiter voran. Die Sagas werden nicht mit einem speziellen Charakter bestritten, sondern im stetigen Wechsel. Selten nur kämpft Ihr zwei Mal in Folge mit dem gleichen Streiter, die Geschichte dreht sich, neue verrückte Typen kommen dazu, Ihr bekämpft sie zuerst, in der nächsten Runde steuert Ihr sie und schaltet sie nebenbei auch noch auf diese Weise frei. Ein Ansatz, der Euch viel von der verrückten Welt zeigt und erleben lässt, und einer, der nur durch das Stromliniendesign der Steuerung funktioniert.

Der Umfang des Z-Mode geriet leider nicht groß, in ein paar Stunden werden Prügelversierte die Welt mehrfach vor dubiosen Attacken gerettet haben, aber das begehrte Z-Rating – zu erreichen durch das Ausführen von über einem Dutzend Sieg-Bedingungen pro Kampf – werdet Ihr dann kaum überall sehen. Und auch die folgenden drei Härtegrade habt Ihr noch nicht durch. Oder die 100 Gegner des Endurance-Modes besiegt. Für längerfristige Beschäftigung ist gesorgt und sollte alles erreicht sein, bleibt immer noch ein solider, wenn auch unspektakulärer Multi- und Online-Part.

Zu zweit vor einer Konsole ist dabei selbstverständlich, Online teilt es sich in private, freie und Ranking-Matches auf. Große Zusatzfunktionalitäten erwarten Euch hier nicht, Rankinglisten und solides, schnelles Spiel für Zwischendurch müssen genrebedingt reichen. Wo sollte auch plötzlich der Co-Op herkommen.

An einer Sache dürft Ihr Euch aber lange erfreuen: Burst Limit lässt seine Herkunft optisch um Längen hinter sich. Die Cell-Shading-Grafik wirk weit lebendiger, besser animiert und farbsatter als die Serie selbst. Traumhafte Hintergründe, krachende Specials, wer danach eine TV-Folge sieht, wird sich vermutlich die Augen reiben und die hochauflösende Optik des Spiels herbeisehnen. Und auch bei der Musik wurde nicht gespart. Hofmusiker Kenji Yamamoto liefert neue Rock-Synthie-80s-J-Pop-Riffs, alle Sprecher sind an Bord, nur die japanischen Stimmen konnte ich nicht ausmachen. Trotzdem, viel mehr Fan-Service könnt Ihr kaum verlangen.

Und für Fans ist es auch keine Frage, ob sich Dragon Ball Z: Burst Limit lohnt. Der Ansatz hat sich zu Budokai ein wenig verändert, das Spiel wurde schlanker und zugänglicher, dafür aber wunderschön und geradezu ein Erlebnis in der Umsetzung der Kampfchoreographie.

Wer von Euch die harte Prügelschule des Virtua Fightings überstand, wird hier allerdings nicht viel finden, was ihn länger als einen Abend bei Laune hält. Schnell zu lernende Moves, fast identisch für alle Kämpfer, nicht gerade der Stoff, aus dem Hardcore-Beat´em´Up-Träume gemacht werden. Burst Limit kommt als sympathischer Hybride zwischen Zeichentrickactionereignis und Prügelspiel daher, der mir – obwohl ich nicht zu den großen Fans von Goku und Co. gehöre - mit seinem Stil und Tempo viel Freude bereitete.

Dragon Ball Z: Burst Limit ist ab sofort für PS3 und Xbox 360 erhältlich.

 

 

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