PC: Civilization 4: Beyond the Sword
Unzählige Cäsaren, Attila, Napoleon, eine Maus namens Brain und ich haben eine Gemeinsamkeit: Wir alle wollten die Weltherrschaft an uns reißen. Was mich jedoch aus der Reihe heraus stechen lässt, ist die klitzekleine Tatsache, dass ich es schon vier mal spielend einfach geschafft habe. Wie? Ganz einfach: Mit Hilfe von Civilization.
Wer sich nun fragt wovon die Rede ist, der möge doch bitte auf das X rechts oben klicken und sich die Frage gefallen lassen, wo er die letzten sechzehn Jahre verbracht hat. Die Rede ist von einer der erfolgreichsten Strategie-Reihe aller Zeiten – Civilization ist so populär, dass nicht nur 2005 Teil Nummer Vier ins Rennen geschickt wurde, sondern auch dessen zweites Add-On bereits in den Startlöchern steckt.
Während Erweiterung Numero Uno ihren Generälen den Rücken gestärkt hat, widmet sich Beyond the Sword, wie der Name schon sagt, den übrigen Facetten des Leben als Aushilfspräsident/-Diktator /-Häuptling /-Ayatollah – so zumindest das vollmundige Versprechen.
Auf den ersten Blick werdet Ihr vor Neuerungen allerdings nicht gerade erschlagen… Da heißt es wie gewohnt, die ersten Städte gründen, die ersten Krieger bauen, die ersten Techniken erforschen. Während der nächsten zehn Minuten (oder 100 Jahre – je nachdem, auf welcher Seite des Bildschirms man sitzt) offenbaren sich jedoch eine ganze Reihe neuer Features.
Eine der augenscheinlichsten Änderungen ist eine Sonnenbrille. Klingt banal, erwähnt man aber, dass diese nach dem Erforschen der Technologie „Schrift“ plötzlich unter eurem Wissenschaftsregler auftaucht, ändert das die Sache allerdings. Dieses unscheinbare Icon markiert eine der wichtigsten Neuerungen im Spielkonzept – mit ihr regelt Ihr nun das Budget, welches Ihr in Euren Geheimdienst investieren wollt.
Zug für Zug produziert Ihr nun eine Anzahl Spionagepunkte, die vielfältig umgemünzt werden können. Ganz getreu dem Motto „Beyond the Sword“ könnt Ihr dabei aus einem ganzen Katalog von zwischenstaatlichen Stänkereien wählen. Ob es nun kleinere Sabotageakte, der Diebstahl einer Technologie oder gleich die Anstiftung zur Revolte sind. Gerade durch letzteres habt Ihr nun die Möglichkeit, ganze Städte einzunehmen, ohne dass Blut an Euren Händen klebt.
All das würde jedoch nur allzu schnell in einem Chaos aus Attentaten und Diebstählen enden, würde man Euch neben dem Schwert nicht gleichzeitig den Schild in die Hände legen. So können beispielsweise gegen einen gewissen Betrag an Spionagepunkten die Grenzen für feindliche Spione unpassierbar gemacht werden. Kleiner Wermutstropfen: So geheimniskrämerisch ein Geheimdienst auch arbeitet, zumindest die Handhabung sollte für jedermann verständlich sein. Unschönerweise präsentiert man Euch mehrere Listen aus Nationen, Städten und verschiedenen Optionen, die gerade für Einsteiger nicht unbedingt selbsterklärend sind. Darüber hinaus scheint es auch keinen großen Einfluss auf den Spielverlauf zu haben, wenn man dieses Feature schlicht und einfach überhaupt nicht nutzt.
Spätestens seit der Debatte um Globalisierung sollte Jedermann klar sein, dass selbst eine geladene Waffe harmlos im Vergleich zu einer prall gefüllten Hand Geld ist. Somit war es längst überfällig, der Wirtschaft einen größeren Stellenwert im weltumspannenden Machtpoker einzuräumen. Ausgangspunkt für den Feldzug um die Märkte dieser Welt sind eigene Großkonzerne. Diese gründet Ihr mit Hilfe von großen Persönlichkeiten (Händlern). Alles was dazu benötigt wird, ist die passende Ressource zum Konzern Eurer Wahl (vom Öl-Imperium bis hin zum Schmuckwarenkonzern).
Leider müssen sich die cleveren Köpfe aus dem Hause Firaxis in diesem Punkt erneut Kritik gefallen lassen. Auch diesem Feature hätten ein paar kleinere Erläuterungen, Pop-Ups oder ähnliches gut getan. Während der ersten Partie kann man somit schon einmal die effektive Nutzung eben dieser Konzerne verschlafen.
Dritte und letzte grundlegende Neuerung ist das wahre „Regieren“ des eigenen Volkes. Bestand Eure Aufgabe bisher hauptsächlich aus dem Auf- und Ausbau Eurer Nation, so gilt es von nun an, auch Mikro-Management zu betreiben. Ihr spart gerade, um die Hauptstadt mit einem Observatorium auszustatten, da erreicht Euch plötzlich ein Notruf: Ein tosender Waldbrand tobt in der Nähe einer anderen Siedlung. Nun habt Ihr die Möglichkeit, eine umfassende und kostspielige Rettungsaktion für die betreffende Stadt zu starten, oder das Feuer brennen zu lassen. Das kostet Euch zwar keine Münze, jedoch besteht die Gefahr, dass sich das Flammenmeer durch Verbesserungen, wie etwa Bauernhöfe oder Minenschächte, knuspert.
Kaum ist das Problem bewältigt, klopft der nächste Abgesandte an die Tür. Diesmal habt Ihr die Möglichkeit, mit Hilfe einer arrangierte Hochzeit ein anderes Herrschergeschlecht an Euch zu binden. Pech nur, dass in Eurer Nation das Christentum Staatsreligion ist, während das andere Volk im Koran klebt wie der Kaugummi an der Schulbank. Was nun? Brücken zwischen den Religionen schlagen oder der Braut einfach ein Kreuz um den Hals hängen und somit den Zorn der Nachbarn auf Euch ziehen?
Daneben erhaltet Ihr alle paar Jahrhunderte Mini-Missionen, wie etwa die Schaffung einer Sportliga. Dafür müsst Ihr zwölf Eurer Städte mit einem eigenen Stadion ausstatten. Schafft Ihr es dieses Ziel als erste Nation abzuschließen, winkt ein entsprechender Bonus.
Allgemein wirken sich all diese Features relativ wenig auf das Spielgeschehen aus, allerdings schaffen genau sie gerade während der Wartezeiten auf die nächste Technologie oder das nächste Weltwunder angenehme Abwechslung.
Wer nun befürchtet Civ 4 mutiere zu einer unheiligen Mischung aus Diplomatie- und Wirtschaftssimulation, sei beruhigt, denn auch wenn man Euch die Möglichkeit gibt, genau dies auf ein Minimum zurück zuschrauben – der Einsatz ganz gewöhnlicher Waffen steht natürlich weiterhin im Vordergrund.
Ein schwerer Verband feindlicher Panzer rückt näher, aber Ihr habt nicht die nötigen Rohstoffe, um ihnen selbst ein paar Tanks entgegen zu werfen? Kein Problem, wozu gibt es denn die kostengünstigen Panzerabwehr-Spezialisten? Die aufmüpfigen Engländer haben eine kleine Abreibung verdient, aber Ihr wollt nicht unbedingt den Zorn der Vereinten Nationen auf Euch ziehen, indem Ihr London mit einer atomaren Kontinentalrakete umpflügt? Dank der „intelligenten“ und preiswerten Marschflugkörper wird sich der Ärger in Grenzen halten. Insgesamt bestehen sämtliche neuen Einheiten aus Spezialisten, ob nun Meister der Tarnung oder Luftabwehrexperten.
Und? War es das? Nicht ganz: Wie für eine Erweiterung typisch verwöhnt auch Beyond the Sword den Käufer mit obligatorischen Zusatzszenarien. Jeder der zwölf Abschnitte verschlägt Euch dabei in eine andere geschichtliche Epoche. Zusätzlich packt Firaxis gleich noch zehn neue Zivilisationen oben drauf. Darunter Völker wie die Niederländer, die Portugiesen oder das Ottomanische Reich Karls des Großen. Dazu gibt es die passenden sechzehn Staatsoberhäupter und 18 Gebäude. Zwar tauchten in unserer Vorschauversion hier und da noch ein paar Grafikfehler auf, da diese jedoch ausschließlich die Neuerungen betrafen, ist davon auszugehen, dass sie in der Verkaufsversion behoben werden.
Alles in allem ist Beyond the Sword besonders aufgrund der Komplexität und des entstehenden Gesamtumfanges eher etwas für gestandene Civ-Veteranen. Am eigentlichen Spielfluss ändert sich im Prinzip aber wenig. Civilization bleibt Civilization und spielt sich eben auch so.
Die intensive Nutzung der Spionage- und Diplomatiefunktionen mag zwar nicht so recht in das Bild mittelalterlicher Kriege passen, spätestens im ausgehenden Industriezeitalter erhält man aber endlich den Eindruck, eine Nation zu „regieren“. Von grundlegenden Änderungen, wie den Wirtschafts- und Geheimdienstfeatures bis zu kleinen Gimmicks wie den Mini-Missionen - sie alle fügen sich fast nahtlos ins Hauptprogramm ein und machen Civilization somit erst richtig „komplett“.
Civilization 4: Beyond the Sword schlägt am 20. Juli im Handel ein.
