PC: King’s Bounty: The Legend
Es ist manchmal schwer vorstellbar, aber auch bevor es World of Warcraft gab, existierte das Phänomen Sucht bei Computerspielern. Meistens erkennbar durch den harmlosen Satz: „Nach diesem Level kommt ich ins Bett, Schatz“ oder auch gerne „Noch diese Map, dann helf ich dir in der Küche. Wirklich.“
Früher, also vor WoW, wurden diese Äußerungen im Speziellen mit der Heroes of Might and Magic-Reihe (von hier an liebevoll HoMM genannt) in Verbindung gebracht, die sich durch einen genialen Mix aus Rollenspiel und Rundenstrategie auszeichnet. Und der sich nun mehr in der fünften Runde befindet.
Womit wir auch schon voll im Thema wären. Mittlerweile hat sich wohl herumgesprochen, dass es sich bei King’s Bounty: The Legend, vom russischen Publishers 1C, nicht um eine dreiste Kopie von Ubisofts Erfolgsprodukt handelt. Nein, vielmehr ist das neue King’s Bounty der offizielle Nachfolger des alten King’s Bounty aus dem Jahr 1990. Dessen Nachfolger 1995 wiederum den Namen Heroes of Might and Magic trug. Es handelt sich hierbei also quasi um die sehr späte „echte“ Fortsetzung des Prequels.
Das grundlegende Spielprinzip von King’s Bounty ist schnell erzählt. Ihr wählt zu Beginn einen Helden aus den altbekannten Klassen Kämpfer, Magier oder Paladin. Mit diesem zieht Ihr nach einer kurzen Einführung und beladen mit Quests, über eine bunt aussehende dreidimensionale Karte mit frei drehbarer Kamera. Damit man gegen die diversen Monster, die es in den Arealen zu besiegen gibt, auch eine realistische Chance hat, kommandiert der Held praktischerweise eine Armee, die sich aus verschiedenen Einheiten zusammensetzt.
Von einfachen Bauern, inklusive Mistgabel, bis hin zu mit massig Trefferpunkten ausgestatteten Rittern. Aber nicht nur menschliche Verbündete werden in den Kampf geschickt, auch alle denkbaren Monster mischen mit. Egal ob Vampire, Drachen oder fleisch-fressende Pflanzen. Abwechslung gibt es genug. Kommt es zum Feindkontakt, wechselt das Spiel von der „Ein Held mit Pferd reitet durch die Gegend"-Ansicht auf ein strategisches Hex-Gitter.
Hier werden die Armeen per Rundenkampf auf die Gegner losgelassen. Mit der Zeit werden diese, wie es sich gehört, stärker und zahlreicher, und deshalb rekrutiert Ihr auch immer neue Einheiten und baut Eure Streitkräfte beträchtlich aus. Steht man am Anfang noch mit einigen wenigen Männern und Monstern da, sind es später atemberaubende Armeen. Zwischen den zahlreichen Kämpfen, aus denen die Quests meistens bestehen, werden Gegenstände, wie Rüstungen, Waffen oder Spruchrollen gesammelt, die benutzt oder auch wahlweise bei den verschiedenen vorhandenen Händlern verkauft werden.
Lange Rede, kurzer Sinn. Jeder der schon mal HoMM gespielt hat, und das sind hoffentlich die meisten, erkennt schnell, dass King’s Bounty sehr, sehr ähnlich scheint. Und auch bei näherer Betrachtung (sprich: angespielt) ändert sich an dieser Aussage erstmal nichts. Dennoch gibt es wichtige Unterschiede.
So steuert Ihr nur einen einzigen Helden, was das gesamte Geschehen sehr schlank und übersichtlich macht und gleichzeitig den Strategie-RPG-Mix deutlich mehr in Richtung Rollenspiel kippt. Was ebenfalls für den komplett fehlenden Städtebau und den damit entfallenden Rohstoffabbau gilt. Soldaten beziehungsweise Kreaturen werden entweder aus schon von Anfang an existierenden Gebäuden rekrutiert (zum Beispiel Mönche aus der Kirche) oder bei Kreaturen-Händlern, die man mit der Zeit auf der Karte entdeckt, gekauft.
Da so aber theoretisch von Spielbeginn eine hohe Anzahl an Truppen zur Verfügung steht, und nicht erst produziert werden muss, stellt sich die Frage, was den Helden daran hindert, aus dem Stand eine Riesenarmee zu kommandieren? Die Antwort ist der Charakter-Wert namens Führung. Dieser sagt, wie viele Kreaturen in den Kampf geschickt werden können und steigert sich mit Erreichen einer neuen Stufe oder durch gefundene Gegenstände.
Auch auf den Hex-Gittern der Schlachtfelder gibt es kleine Unterschiede, die aber bei einem strategischen Kampfsystem mitunter starke Auswirkungen haben können. Beispielsweise finden sich zwischen den anwesenden freundlichen und gegnerischen Truppen manchmal Schatztruhen (gut) oder feindliche Elemente (schlecht), wie volle Bienenkörbe, die, wenn man ihnen zu nah kommt, wahllos Truppen angreifen.
Ein Feature, das sich bei HoMM immer gerne von Version zu Version ändert, ist die Aktivität des Helden im Kampf. Bei King’s Bounty ist dieser eher faul veranlagt und greift nicht direkt ins Getümmel ein, außer durch Zaubersprüche und eine Zornbox. In selbiger Box befinden sich Zorngeister aus den Disziplinen Stein, Sumpf, Eis und Tod. Während die Zaubersprüche ganz normal über Mana funktionieren, braucht es für die Zorngeister, na ja, eben Zorn.
Klingt logisch, funktioniert so: Für jede erfolgreiche Aktion in einem Kampf steigt der Zornwert des Helden. Damit werden dann unterschiedliche, mit der Zeit sehr schlagkräftige und aufwendig animierte Angriffe ausgelöst. Dabei sammeln die Zorngeister sogar eigene Erfahrungspunkte und können im Verlauf ihre Fähigkeiten verbessern.
Ein wesentlicher Unterschied, der den Spielrhythmus viel entspannter macht, aber nur durch die Abwesenheit von mehreren Helden und Städte- beziehungsweise Rohstoffmanagement möglich wird, ist, dass King’s Bounty außerhalb der Kämpfe in Echtzeit abläuft. Hört sich vielleicht für Hardcore-HoMM-Fans etwas frevelhaft an, ist es allerdings nicht.
Im Gegenteil: ohne Einschränkung reitet Ihr über die Welt und kommt Ihr den ebenfalls streunenden Monstern zu Nahe, greifen sie an. Fühlt sich Eure Truppe gerade nicht nach Kämpfen, reitet man einfach weg. Sämtliche Bewegungen, das nach Hause reiten, um neue Leute zu rekrutieren oder mal kurz zum Händler, werden so schnell und unkompliziert abgehandelt.
Ein weiteres, wichtiges Element, das King’s Bounty genauso wie der abgespeckte Ressourcenstrategieteil mehr zu einem Rollenspiel macht, ist der vorhandene Charakter Skill-Tree. Hier können Helden mit gefundenen Macht-, Geist- und Magie-Runen neue Fertigkeiten lernen. So wird zum Beispiel mehr Zorn pro Treffer aufgebaut oder die Truppen erhalten bei Nacht (aufgrund der Echtzeit gibt es auch Tageszeiten) einen höheren Angriffswert. Dabei sind die erzielten Spezialisierungen, im Gegensatz zu HoMM, um einiges individueller und verstärken somit das Gefühl von Charakterentwicklung.
Schade ist, dass die Quests inklusive Story, die ja eigentlich bei einem Rollenspiel ein treibendes Element sein sollten, vermutlich etwas über Bord fallen werden. Die kleinen Fenster der NPC Dialoge sind schnell weggeklickt und schon ist man auf dem Weg in die nächste Schlacht. Dabei erwarten einen, wenn man sich die Zeit nimmt, zum Teil unterhaltsame Dialoge, mit ein wenig „Die Braut des Prinzen“-artigem Humor und sogar verschiedenen Lösungsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Belohnungen.
Auch die etwas redundante Musik, die chaotischen und zu klein geschriebenen Kampfmitteilungen und der fast schon dreist an Blizzards WoW angelegte optische Stil können nicht verhindern, dass mit King’s Bounty: The Legend sehr wahrscheinlich ein Ausnahmespiel auf uns zu kommt.
Zu genial ist das ständige Lernen von neuen Sprüchen und Fähigkeiten und das Ausbauen und Updaten der Truppen. Hier kommt das Gefühl auf, was bei der ersten Party Diablo, World of Warcraft oder eben, natürlich, Heroes of Might and Magic entsteht. Die schwer erklärbare Faszination des Sammelns von Gegenständen (hier auch neue Einheiten) und Erfahrung, um noch größere und gefährlichere Monster zu besiegen und immer weiter voran zu kommen. Mit anderen Worten: die Faszination von Entwicklung, Verbesserung und Erfolg.
Alle, die Heroes of Might and Magic mögen, und eigentlich alle anderen Menschen auch, sind hier vermutlich im Herbst richtig. Nur noch den nächsten Level – bis fünf Uhr morgens.
King’s Bounty: The Legend erscheint im September für den PC.




