Gesamtwertung3/10 |
Strategiespiele auf Handhelds sind an und für sich eine sichere Bank: Das Spielerlebnis lässt sich gut an das Profil eines Portables anpassen, das auf abwechselnden Zügen basierende Prinzip ist zudem viel leichter zu unterbrechen und später fortzuführen als schnelle Action in Echtzeit. Recht verständlich also, dass die PSP eine nicht gerade mickrige Anzahl solcher Genre-Vertreter auf ihrer Platte begrüßt. Manche davon sind definitiv empfehlenswert, andere wiederum nicht.
Leider Gottes fällt der vorliegende Titel, Dungeons & Dragons: Tactics, eher in die Kategorie „nicht so richtig hohe Qualität“.
Ähnlich Final Fantasy Tactics nimmt man ein bestehendes Rollenspiel-Universum und verfeinert das Regelwerk um weitere Details, um somit auch Bewegungen und das Erkunden auf der Karte mit in ein rundenbasiertes Spielprinzip zu transportieren. Die Tonalität ist dabei natürlich durch die Vorlage gegeben: Zwerge, Halblinge, Orks, Zauberer und weiteren fünf Rassen aus dem D&D-Universum sowie einige Nebenakteure bilden das altbekannte, wenig abwechslungsreiche Bild eines 'Herr der Ringe'-Generikums.
So sieht sich das Spiel auch nicht wirklich in der zwingenden Lage, Dinge wie die Kampagne mit einer nennenswerten Story zu versehen. Warum auch? Die Grundzutaten dürfte die angepeilte Klientel ohnehin gut kennen, und die bekommt sie auch: Ein alles überschattender Kampf zwischen zwei irdischen Urmächten, in dem der (auf Wunsch selbst erstellbare) Held zwischen die Fronten gerät.
Selbstredend bleibt dem Recken nichts anderes übrig, als sich dieser Lage mit Waffen- und Zaubergewalt zu erwehren – woraus sich dann auch die vom Hersteller auf 30 Stunden angesetzte Spielzeit der Solokampagne zusammensetzen wird. 30 Stunden, die definitiv streng nach der 3,5. Fassung des D&D-Regelwerks ablaufen. Ich kann von Glück behaupten, als Nerd in früher Blüte durchaus viel Zeit mit DSA verbracht zu haben. Denn ohne diese Vorqualifikation, mich durch Papierberge (teure Papierberge, nebenbei erwähnt) von Regelwerk durchzukämpfen, wäre es mir deutlich schwerer gefallen, mich auch nur halbwegs in dem Spiel zu orientieren.
Im Tutorial wird einem nur das Nötigste beigebracht. Bemerkenswert oft fällt der Satz „Die anderen Fähigkeiten / Attribute / Stati zu erklären, würde hier zu weit führen.“ Oh ja, das würde es. Die D&D-Regelkladde wird mit preußischem Ernst eingehalten. So ermuntert das Spiel in den Tutorials bereits dazu, in den Menüs möglichst oft die Dreieck-Taste zu drücken, die einzelne Menüpunkte erklärt.
Das, was das Spiel erklärt, ist aber auch nicht zwingend reizender: Mithilfe eines Orchesters aus unterschiedlichen Menü-Interfaces dirigiert der Spieler mit unvermeidlichem, kleinlichem Micro-Management jeden einzelnen seiner Züge. Eine Fackel zum Beispiel kann nicht nur kurz aufgehoben, sondern auch für längere Zeit aufrecht gehalten werden, wodurch jedoch zweihändige Waffen nutzlos werden. Das Öffnen einer Truhe benötigt indes im Regelfall drei Arbeitsschritte: Gehe zur Truhe, öffne sie und warte, bis du wieder dran bist, um sie zu leeren. Sehr spannend!
Egal, ob man nun selbst zieht oder der Gegner, das Geschehen leidet dabei an seiner nahezu stümperhaften Inszenierung. Sprich: Die Animationen und Grafikeffekte sind nicht der Rede wert, hier wird auf Sparflamme gekocht. Die Kamera ist zudem ständiger Anlass für Frust: Man kann sie zwar neigen und schwenken. Allerdings ist der Spielraum bei der Neigung nur marginal, hat man doch lediglich die Wahl zwischen „senkrecht von oben“ und „beinahe senkrecht von oben“. So sieht man also nur, was in der direkten Umgebung der Spielfiguren vor sich geht, kann aber beispielsweise von seiner Position aus nicht in die Richtung der Gegner schauen. Das funktioniert nur, sofern sie direkt neben einem stehen.
Wenn die CPU die Kontrolle übernimmt, wird auch gerne mal munter der vorher eingestellte Winkel gewechselt. Und das passiert sowohl bei jedem eigenen, als auch bei jedem gegnerischen Zug. Noch besser: Die Kamera schwenkt immer in genau dem Moment weg, indem gerade eine Aktion wie ein Angriff oder Zauber ausgeführt wird, der über eine weite Entfernung geht. Distanzkämpfe mit Angriffsmagie oder Schusswaffen sehen deshalb im Grunde so aus wie eine Tennispartie, die von einem – man verzeihe den Ausdruck - völlig Besoffenen gefilmt wurde.
Will man sich im Spiel bewegen, fällt es zudem schwer, die Orientierung zu behalten: Die steile Vogelperspektive überlässt wie erwähnt alles jenseits von 30 Metern um den Charakter herum der Phantasie des Betrachters. Die Bewegungsrichtung per Digikreuz einzugebenist qualvoll, da die Druckrichtung sich nach der Kameraeinstellung richtet. Also bricht man sich entweder den linken Daumen, oder man dreht sich die Kamera zurecht und hat in der Regel das Problem, dass sich irgendein Objekt, sei es ein Baum oder eine Säule, in den Weg mogelt und so das letzte bisschen Blick aufs Geschehen raubt, weil sie nicht automatisch ausblenden.
Wenn man sich jetzt noch mit den Menüs beschäftigt, verfinstert sich das Antlitz eines jeden Nicht-D&D’ers auf Düsterste: Nahezu jeder zweite Eintrag in den Untermenüs ist bedacht mit grotesken Akronymen: Eine ‚auflösende Berührung’ wird zur ‚Auflsnd Bhrhg“, der Umgang mit einem zwergischen Urgrosch zu „Umg (Zwg Urgr)“, der gnomischen Hakenhammer zu „Umg (Gn Hkham)“. Ich mache keine Witze. Die Trägheitsrüstung heißt im Menü „Träghtsrstng“ und der Schreckensflegel zum „Schrcknsflgl“. Jemand kaufe bitte den Entwicklern ein ‚E’.
Man muss sich also am besten jeden einzelnen Menüpunkt jeder einzelnen Figur durchlesen, um überhaupt zu wissen, was man hier verpasst. Da ich aber keine Ahnung habe, was eine zwergische Streitaxt oder ein gnomischer Gurkenflegel in der Praxis so für Erfolge vorzuweisen hat, bin ich schon in der Charaktererstellung überfordert und lasse lieber die CPU für mich entscheiden.
Die Kampagne bleibt ähnlich trostlos: Ist man genrebedingt schon an wenig gewöhnt, macht man sich nicht sonderlich Mühe, die Figuren mit solchem Schnickschnack wie gesprochenem oder gar einfallsreichem Dialog zu würzen. Einen erzählerischen Rahmen wie einen Vorspann gibt es schon mal gar nicht. Man navigiert auf einer schmucklosen Weltkarte zwischen den Ortschaften und hat dort Zugang zu einzelnen Arten von Händlern - Tempel liefert Zaubererbedarf, Abenteurer- oder Räuberlager bieten profanes Schlagwerkzeug etc. - oder schreitet gleich zum dortigen Auftrag. Zudem ist das Wechseln von Gegenständen zwischen den Charakteren nur hier möglich. Während der Missionen geht dies nur durch Ablegen und Wiederaufheben durch einen anderen Charakter.
Was den Titel letztendlich vor dem totalen Absturz rettet, ist der riesige Umfang und die (für Nicht-Kenner nur vermutbare) große Spieltiefe. Unzählige Items, Talente und Attribute können mit viel Mühe vom Spieler gehandhabt werden. Und die mit über 30 Spielstunden angepeilte Solospieler-Kampagne dürfte an Aufgaben nicht zu wenig bieten. Nur stellt sich die Frage, wer das überhaupt will, und die Antwort kann nur lauten: Ganz harte Dungeons & Dragons-Fans. Wie groß diese Zielgruppe hierzulande ist, kann ich nur mutmaßen. Gerade diese Minderheit hätte sich aber sicherlich über den Internet Mehrspieler-Modus gefreut, den Kuju Entertainment irgendwie vergessen hat. So bleibt es – wie damals – immerhin bei drahtlosen Partien am heimischen Wohnzimmertisch.
Zum Abschluss noch ein kleines Wörtchen zum Charakter-Editor, der im Grunde gar keiner ist. Nach all dem Verteilen von Nummern auf Werte hört die Erstellung genau da auf, wo man in Normafall das Aussehen seines Reckens beeinflussen kann. Ich hatte beispielsweise eine dunkelhäutige Frau als Avatar gewählt, konnte aber nur mit einer bleichen Ritterin spielen. Der Editor bietet also nur „auf dem Papier“ schöpferische Freiheit. Auf den Charakter, den man schlussendlich im Spiel zu sehen bekommt, hat man keinen nennenswerten Einfluss. Bei all den generischen Designvorlagen wäre ein wenig mehr Freiheit nicht zu viel verlangt gewesen.
Ich kann mir wirklich vorstellen, dass es ein Publikum für Dungeons & Dragons: Tactics gibt. Wirklich. Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass dieses Publikum sehr groß ist. Auf der Haben-Seite stehen: Eine sehr lange Singleplayer-Kampagne, das originalgetreue Regelwerk und ein funktionstüchtiges Spiel. Was einem jedoch den Spaß verdirbt, wenn man nicht absolut willens ist, sich in die Materie einzuarbeiten, ist die Präsentation: Weder kann hier von einer gescheiten Story die Rede sein, noch von einem Spiel, das sich sowohl schön spielt als auch schön aussieht. Im Gegenteil: Es spielt sich überkompliziert . Und es schneidet sich selber ins Fleisch, indem es dem Spieler bis auf die spärlichen Tutorials keinerlei Hilfen anbietet, was bei dieser Art Spiel schon ein derber Schnitzer ist. Summa Summarum: Man sollte Abstand halten oder sich vor dem Kauf durch so viele D&D-Regelwerke beißen, wie man kriegen kann.
Dungeons & Dragons: Tactics ist im Handel erhältlich.