Gesamtwertung7/10 |
Warum können wir Nachrichten über einen Taifun mit 400 Toten, einen Anschlag mit 50 zerstückelten Leichen oder einen Mord eine Stadt weiter hören, ohne allzu sehr betroffen zu sein? Weil wir keine Ahnung haben. Wir kennen diese Personen nicht und je höher die Zahl wird, desto abstrakter ist das alles. Hätten wir einen dieser Menschen getroffen, über einen Kaffee mit ihm zusammengesessen und ihn ein wenig kennengelernt, dann würde die Reaktion ganz anders ausfallen. So aber ist es eine sehr vage und leicht abschüttelbare Betroffenheit.
Genau eben diese bringt man in Divinity 2: Ego Draconis schnell alles und jedem entgegen. Hier könnte die ganze Welt untergehen und man würde höchstens mit der Schulter zucken. Es beginnt schon mit der eigenen Figur. Hier ist er. Drachentöter. Ausgebildet. Bereit. Wo kommt er her? Was zeichnet ihn aus? Was hat er erlebt, bevor er das erste Mal auf den Screen tritt? Es bleibt für immer im Dunkel. Sicher, mit seinen Entscheidungen im Laufe des Spiels, ob er unfreundlich ist, wem er hilft, wen er tötet, damit wird in einem begrenzten Rahmen das leere Gefäß gefüllt, aber trotzdem scheint der Held die gesamte Laufzeit über nicht nur von der Spielwelt losgelöst – was hier Sinn macht –, sondern auch vom Spieler. Und das ist nie gut für eine Geschichte.
Ebenso verhält es sich mit einigen Entscheidungen über sprichwörtlich Leben und Tod, die ihr zu fällen habt oder ein paar Storytwists, in denen ihr plötzlich Empathie für Personen empfinden sollt, die ihr nicht kanntet. Nein, Divinity, fünf hilflose Zeilen Text reichen nicht, um mein hartes Herz zu erwärmen. Da muss einfach ein wenig mehr Geschick beim Aufbau kommen.
Ironischerweise schaffen es einige der echten Randfiguren, in den teilweise wirklich witzigen Nebenquesten mehr Persönlichkeit aufzubauen als die Hauptakteure, und auch die Spielwelt trieft nur so vor Hintergrundmaterial. Bücherweise wird hier geliefert, und auch wenn man das meiste davon schon mal als Fantasyfan hörte, ist es schön zu sehen, dass sich der Entwickler Mühe gab, ein glaubwürdiges Setting zu bieten.
Der generelle Plot um Drachentöter und den letzten Drachenritter, in dessen Rolle natürlich ihr selbst schlüpft, glänzt dabei sogar an einigen wenigen Punkten. Über den Level der handelsüblichen Fantasy irgendwo zwischen Weiß und Moorcock kommt das nicht hinaus und ein paar Jahre nach „Lied von Eis und Feuer“ und „First Law“ sollte eigentlich klar sein, dass zu einer guten Geschichte auch eine intensive Einbindung der Figuren gehört und nicht nur die Idee eines Plots mit besseren Statisten. Solide, was Divinity 2 hier auffährt, stelleweise sogar unterhaltsam, aber schwerlich mehr.
Und wäre das hier etwas anderes als ein Action-Rolli, dann würden sich diese Defizite auch zu einem ernsten Problem ausweiten. Aber es geht am Ende darum, sich einer Feindeshorde zu nähern und schnell A zum Prügeln, gefolgt von B für Heilung zu drücken. Wenn ihr es einfach halten wollt. Aber Divinity kann viel mehr als das. Euer Held mag zwar wenig Persönlichkeit mitbringen, an den Potenzialen seiner Fertigkeiten mangelt es nicht.
Auf einer großen Tablet mit lauter bunten Kugeln dürft ihr euch sehr frei bedienen und eine wilde Mischung aus kämpferischen Grundfertigkeiten zusammenstellen, in den Möglichkeiten der Waldläufer wildern, magische Talente mit den Formeln der Priester mixen und am Ende mit einer ganz eigenen und einmaligen Charakterklasse dastehen. Einer, die auf euch zu geschneidert sitzt und wie eine zweite Haut der eigenen Spielweise anpasst.
Schnelle Angriffe, Steigerungen der eigenen Grundfertigkeiten, bessere Treffer mit dem Bogen, Feuerball, erhöhter Schaden oder Heilung: vieles, was bei anderen RPGs einfach nicht zusammengehören will, lässt sich hier verbinden. Selten zuvor hatte man so sehr das Gefühl, alle Freiheiten bei Steigerung zu haben. Wem das nicht reicht, der sollte dann mit dem Schmiedesystem glücklich werden, das euch mit dem Zauberschwert der Verstümmelung + 2, Intelligenz + 4 und Hinterhältigem Überfall + 6 ausstattet. Ganz nach Wunsch und entsprechenden Utensilien, der Kunde ist hier Held und König.
Für besondere Freuden sorgt die Nekromantie und es gibt keinen besseren Freund in der Welt, als einen aus halb verwesten Leichenteilen zusammengestaffelten. Er lässt sich beliebig oft rufen und, je nachdem welche Teile ihr habt nähen lassen, heilt, kämpft und zaubert er. Wundervoll, das beste Haustier, was es gibt. Warum machen wir hier in der realen Welt eigentlich so wenig auf diesem Gebiet? Wo hatte ich noch mal das Meerschweinchen beerdigt…
Und dann, 15 Stunden in das Spiel hinein, sagt Divinity, dass dies alles immer noch nicht genug sei, und wirft praktisch ein zweites Spiel in den Deal. Eines, in dem ihr euch fast nach Belieben – im Freien und auch dort ein wenig Raum zum Flügelstrecken vorausgesetzt – in einen ausgewachsenen Drachen verwandelt, der die größeren Verteidigungsfestungen des Bösen mit Feueratem fachgerecht zerlegen kann. Ein paar neue steigerbare Fertigkeiten, ein eigenes Rüstungssystem für den Drachen und sogar eine ausgesprochen brauchbare Flugsteuerung sorgen für nicht unbedingt nötige, aber nichtsdestotrotz sehr willkommene Abwechslung.
Wenn man doch nur den Übergang zwischen beiden Spielvarianten besser gelöst hätte. Dass ihr als Drache nur Drachenfeinde, nicht aber die Wesen am Boden, die euch eben noch vermöbelten, grillen dürft, ist dabei nicht einmal das große Problem. Dass ihr die Feinde am Boden nicht mal sehen könnt, ist weit schlimmer. Nichts nervt mehr als eine elegante Landung und Verwandlung, um kurz darauf festzustellen, direkt in eine Versammlung hochstufiger Räuber geplatzt zu sein. Dabei sah der Strand von oben so freundlich aus. Zum Glück dürft ihr euch ab diesem Punkt im Spiel auch jederzeit in das perfekte Drachen-Accessoire zurückteleportieren: euren eigenen Drachenturm mit allen Extras.
"Alle Extras" wäre fast untertrieben. Ein eigener Alchemist, Nekromant, Schmied und ein Trainer, der gegen Gold euch erlaubt, alle bisherigen Höchstwerte der Fertigkeiten zu verdoppeln. Etwas, das ihr auch brauchen werdet, denn einfach ist Divinity 2 definitv nicht. Nicht unfair, aber es lässt euch schnell wissen, wenn ihr irgendwo seid, wo ihr nicht hingehört. Auf dem PC war das nicht dramatisch, denn zwei wunderbare Tasten namens „schnell Laden“ und „ebenso schnell Speichern“ gehören dort zum Standard-Repertoire. Nicht so auf der Xbox.
Den allergrößten Teil der Steuerung setzte man nicht nur gut, sondern beinahe schon denkbar perfekt um. Ein aufgeräumtes Menü, acht einfach zu belegende Schnelltasten und sogar eine Schriftart, die man auf so ziemlich jedem normalen TV-Gerät entziffern kann. Nicht einmal das Bewegen aus der dritten Perspektive fiel ungelenk aus, man bleibt nicht an jeder Kante hängen. Diese Portierung der Steuerung geriet so gut, dass man sich schon fragt, ob denn nicht irgendwo noch ein Plätzchen für „schnell Speichern“ gewesen wäre, ohne den Spieler zeitraubend durch das Menü und die Speicheroptionen zu schicken.
Davon abgesehen aber ein sauberer, nahe an der Perfektion kratzender Job bei der Anpassung, und solange sich das Bild nicht zu sehr bewegt. könnte man meinen, dass dies auf den Rest der Technik auch zutrifft. Aber knapp gefehlt. Schon die erste Drehung offenbart ein gewisses Tearing und Ruckeln, das Divinity über die gesamte Strecke erhalten bleibt. Natürlich erwischt es besonders die großflächigen Weiten, deren Fernblick durch ein paar Landschaftspopups getrübt wird.
Die Drachenflüge sind davon weniger betroffen, da hier der Detailgrad der zugegebenermaßen wirklich hübschen Landschaft ein wenig heruntergeschraubt wird. Selbst wenn am Ende mit der technischen Umsetzung kein einmaliges Wunderwerk gelang und deutliche Schwächen gegenüber der PC-Vorlage nicht zu übersehen sind, bleibt es doch zu jedem Punkt gut spielbar und hübsch genug, um nie das Auge zu beleidigen. Da hatten wir schon ganz andere Portierungen auf die Konsole. Ja, Two Worlds, Du bist gemeint...
Divinity 2 bevorzugt als Rollenspiel ganz klar das Spiel und lässt die Rolle Rolle sein. Weder Handlung noch Figuren reißen mit und würde mich jemand in einem halben Jahr fragen, worum es eigentlich ging, müsste ich wahrscheinlich schon sehr lange grübeln. Dafür liefert Divinity 2 aber auch den Beweis, dass man mit solchen Schwächen zwar nicht den Gipfel erklimmt, aber trotzdem immer noch ein gutes Spiel auf die Beine stellen kann.
Die schiere Wucht der Optionen, die eigene Figur und die Möglichkeiten, sie der eigenen Spielweise anzupassen, mit Nekromantie, Alchemie und Fantasybotanik herumzupfuschen, sich als Drache eine Runde in die Luft zu werfen, begeistert. Divinity 2 liefert ein Universum voller Möglichkeiten, Spaß zu haben, und bis alle erschöpft sind, vergeht eine Menge Zeit. Die Umsetzung auf die 360 muss zwar ein paar Abzüge in der optischen B-Note hinnehmen, wenn allerdings als größter Kritikpunkt das Fehlen der Schnellspeichertaste bleibt, dann kann es nicht so verkehrt gelaufen sein.
Divinity 2 ist für PC schon länger und seit kurzem auch für Xbox 360 zu haben.
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Divinity 2: Ego Draconis im Test.
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