Gesamtwertung7/10 |
Es ist kaum möglich, ein Review zu So Blonde zu schreiben, ohne diesen einen Namen zu nennen. Ihr ahnt, welchen ich meine? Also lasst es uns gleich zu Beginn tun, um diesen leidigen Vergleich hinter uns zu bringen:
Ja, So Blonde hat viel von Monkey Island. Halbherzige Piraten, eine traumhafte Insel, hübsche Frauen, große Schiffe. Es spielt mit Vergangenheit und Gegenwart, der Hauptcharakter ist einigermaßen charmant, aber nicht unbedingt mit viel Verstand gesegnet. Ich könnte diese Aufzählung noch eine Weile fortsetzen, nur wozu?
Denn zum Glück macht das Spiel keinen Hehl daraus, sich ein wenig in Guybrushs Welt zu bedienen. Es weist vereinzelt sogar konkret darauf hin und versteht sich, wenn überhaupt, eher als Hommage denn als Plagiat. Die Parallelen sind vorhanden, man kann natürlich nicht über sie hinweg blicken, sie stören jedoch nicht. Es sind intelligente Referenzen, keine kopierten Ideen.
Verwundern sollte das niemanden, schließlich stammt So Blonde aus der Feder von Steve Ince, der jahrelang bei Revolution Software unter anderem an Baphomets Fluch gearbeitet hat. Und dass die Geschichte von jemandem geschrieben wurde, der das tatsächlich kann, merkt man dem Titel jederzeit an.
Sunny, dieses junge, blonde Mädchen, deren Geschicke Ihr lenkt, mag nicht die Klügste sein. Man könnte sie sogar als verzogenes, verwöhntes Görr bezeichnen. Aber sie fühlt sich vielleicht gerade deshalb wie ein echter, wie ein glaubwürdiger Charakter an. Sie hat ein gutes Herz, liebevollen Witz und auch wenn sie anfangs ein wenig einfältig wirkt, so ist sie nicht dämlich, sondern durchaus praktisch veranlagt. Zumal sie in keiner einfachen Situation steckt:
Gerade noch wähnte sie sich auf einer gemütlichen Kreuzfahrt, genoss die Vorzüge eines Luxusliners - und jetzt findet sie sich plötzlich am Strand einer merkwürdigen Insel wieder, ohne Freunde, Familie und möglicherweise sogar ohne Chance auf Rettung. Denn wie Sunny schnell feststellen muss, hat ihr Handy hier keinen Empfang. Telefone kennen die Bewohner der Insel nicht und sogar auf ein bequemes Hotelzimmer muss die unfreiwillige Heldin verzichten.
Stattdessen trifft sie auf verschwiegene Ureinwohner, griesgrämige Seefahrer und allerlei andere mysteriöse Gestalten. Ist sie etwa in einem Ressort, einem Vergnügungpark gelandet? Ist die Insel ein bislang unentdecktes Stück Land, auf dem die Zeit stehen geblieben ist? Oder ist Sunny gar durch selbige gereist? Eure Aufgabe lautet, genau das herauszufinden, und natürlich einen Weg zurück in die Zivilisation zu entdecken.
Ein lustiges, lockeres, leichtes Abenteuer also, das sich selbst nicht wirklich ernst nimmt. Beste Voraussetzungen für jede Menge Spielspaß.
Nicht zuletzt, weil auch die Optik stimmt: Bei Perry Rhodan schrieb ich vor ein paar Tagen: "Boah, sieht das gut aus!" Bei So Blonde sollte ich das gleiche schreiben, obwohl die Grafik stilistisch unterschiedlicher kaum sein könnte.
In Sunnys Abenteuer sind es in erster Linie die wunderschön gezeichneten, farbenfrohen Hintergründe, die vor Details wahrlich strotzen. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass in jeder einzelnen Location mindestens ein, zwei kleine Gags allein in der Umgebung versteckt sind: Seltsame Geräte, die auf der Insel eigentlich nichts verloren haben. Bildnisse bekannter Personen. Oder manchmal nur ein Gegenstand, der sich bewegt, als würde sich ein kleines Tier darin verbergen. Nicht einmal ein Runaway 2 hatte so viel für's Auge zu bieten.
Die 3D-Charaktere, denen man ihre einzelnen Polygone etwas zu sehr ansieht, können da nicht ganz mithalten, doch das trübt den Eindruck kaum.
Etwas anderes trübt den guten Eindruck hingegen durchaus und das sind, so leid es mir tut, einige der Rätsel. Das Problem ist folgendes: Die Spielwelt von So Blonde ist ziemlich groß. Ihr schaltet zu Beginn zwar nur schrittweise neue Gebiete frei, aber im Vergleich zu anderen Adventures dürft Ihr jederzeit relativ frei herumlaufen, wie es Euch gefällt. Soweit, so gut.
Schlecht ist allerdings, dass auf nahezu jedem Schauplatz zig verschiedene Hotspots existieren - und Ihr keine Ahnung habt, welche der sich dahinter verbergenden Gegenstände nun relevant sind und welche nicht. Welche Sunny irgendwann irgendwie einsammeln, erreichen kann und welche schlichtweg Zierde sind.
Das ist ärgerlich, weil Euch das Spiel stellenweise ohnehin nur sehr wenige Hinweise gibt, was Ihr als nächstes tun sollt. Wenn man in einem Adventure in solch einer Situation beim besten Willen nicht vorankommt, dann probiert man in der Regel sämtliche Items aus dem Inventar mit allen Objekten in der Umgebung aus. Genau das ist bei So Blonde jedoch kaum möglich, weil es Ewigkeiten dauern würde, alles auf gut Glück auszuprobieren. Zumal Ihr an zwei, drei Stellen bereits begutachtet geglaubte Objekte ein weiteres Mal untersuchen müsst.
Erschwerend hinzu kommt, dass Ihr Euch nicht immer absolut sicher sein könnt, dass Sunny Eurem Befehl auch Folge leistet. Manche Aktionen kommentiert sie gar nicht, andere lehnt sie erst beim zweiten Versuch ab, während sie beim ersten einen allgemeinen Kommentar zum jeweiligen Objekt abgibt. Manchmal weigert sie sich, mit jemandem zu sprechen, ohne Hinweis darauf, das alles gesagt ist. Bei wieder anderen Charakteren tauchen jedes Mal die gleichen Gesprächsthemen auf, die Ihr dann noch einmal durchkauen könnt...
Mit anderen Worten: Das Programm gibt Euch einfach wahnsinnig inkonsequent Feedback, ob Ihr auf der richtigen oder auf der falschen Fährte seid. Beziehungsweise, ob Ihr überhaupt auf einer Fährte seid. Ich bin beim Spielen selten das Gefühl los geworden, dass die Entwicklung einen Tick zu überhastet abgeschlossen wurde. Mit ein bisschen mehr Finetuning hätte man diese Schwächen sicher ausbügeln, mehr Hinweise einbauen und der Hotspot-Flut Herr werden können. Es hätte ja schon gereicht, unwichtige Hotspots nach einmaligem Anschauen zu deaktivieren.
Aber das hört sich jetzt etwas negativer an, als es in Wirklichkeit ist. Denn wenn Ihr wisst, was genau Ihr eigentlich tun sollt, dann ergeben die Rätsel weitgehend Sinn. Dass die Spielwelt so groß ist und dass Ihr so viele Gegenstände mit Euch führt, hat auch seine Vorteile: Ihr müsst nicht sämtliche Puzzles in einer ganz exakten Reihenfolge lösen, sondern dürft - natürlich in Grenzen - hier und dort mal eine Kleinigkeit erledigen.
Und Ihr könnt eine Menge Zeit auf dieser Insel verbringen, wenn Ihr alles bis ins kleinste Detail erforscht, Sunny aus ihrem Schicksal rettet. Bei so vielen anderen Adventures sind die häufig angegebenen "20 Stunden Spielzeit" nicht mehr als ein lustiger Einfall der PR-Abteilung. Bei So Blonde hingegen sind 20 Stunden Spielzeit sogar noch recht knapp bemessen. Die übliche "professionelle Sprachausgabe" ist darüber hinaus in diesem Fall ebenfalls super, dafür stören die langen Ladezeiten bei jedem Location-Wechsel ein wenig.
Das Hauptproblem des Spiels ist aber, dass es Euch teilweise zu sehr alleine lässt. Dass Ihr ziemlich aufgeschmissen seid, wenn Ihr an einer Stelle mal festhängt, weil es Euch keinerlei Tipps gibt, wie es denn nun weiter geht. Es ist eines der schwierigeren Adventures der letzten Zeit und das ist für sich genommen absolut okay, aber es sollte Euch dann zumindest kleine Hilfestellungen anbieten, um Frust zu vermeiden.
Alles in allem ist So Blonde daher ein gutes Spiel, aber nicht der ganz große Hit, der es vielleicht hätte werden können.
Es ist aber immerhin ein schönes, lustiges und vor allem langes Adventure, das sich vorwiegend an fortgeschrittene Rätselfreunde richtet. Wenn Ihr Euch als einen solchen bezeichnet und einigermaßen geduldig seid, werdet Ihr mit So Blonde eine Menge Spaß haben.
So Blonde ist ab dem 14. März im Handel erhältlich. Die Komplettlösung folgt am morgigen Tage.
So Blonde im Test.
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