Gesamtwertung8/10 |
Die letzten Monate hatten ich und die Wii keine leichte Zeit. Namco Museum Remix, Bust-A-Move. Wenn's gut wurde, wanderte zumindest Mittelmaß wie Dragon Quest in das Laufwerk. Enttäuscht hat alles. Entsprechend hoch war die Erwartungshaltung an das Remake eines PSP-Titels, der auch nicht allzu viel Aufmerksamkeit genoss. Eine Sache erhoffte ich mir ganz sicher nicht von Death Jr.: Root of Evil: Ein paar richtig nette Abende.
Schon das Charakterdesign spricht sofort an. Ihr mögt Tim Burtons Nightmare oder Corpse Bride? Perfekt, der Stil wird getroffen. Tods Sprössling Death Jr., kurz DJ, und weiblicher Sidekick marodieren mit einer Verve und Spritzigkeit durch die zahl- und abwechslungsreichen Level, die zwar häufig einen halben Takt neben der Perfektion liegt, wenn's aber trifft, dann richtig. Der Sprachwitz kann sich dank guter Sprecher sehen lassen, die Situationskomik reißt es fast noch mehr. Ich konnte es kaum glauben, ich habe mit einem Third-Party-Titel für die Wii eine richtig gute Zeit!
Und das nicht nur während der ungewöhnlich kurz gehaltenen Cutscenes. Der Humor zeigt Eigenständigkeit, das Spieldesign sucht sich seine Vorbilder und fand sie bei Ratchet & Clank. Wie bei Sonys furiosem Duo Infernale setzten DJ und Pandora auf eine gesunde Mischung klassischer 3D-Plattform-Action und häufige Wechsel in den Shootermodus. Die Betonung liegt ein wenig mehr auf dem ersten.
Schwingen über Abgründe, bewegliche Plattformen, an Seilen entlang schlittern, nichts davon sah große Notwendigkeit für eine Genrerevolution. Aber Spaß macht es deshalb kein Stück weniger, da man bei Backbone Entertainment die Steuerung präzise genug hinbekommen hat. Normalerweise ist dies die Achillesverse. DJ dagegen setzt mit Präzision zum Sprung an, landet genau genug und Kletterfolgen gelingen fast immer. Fast. Es kommt vor, dass Euch die Perspektive einen Strich durch die Rechnung macht. Die Plattform war etwas näher dran als Ihr dachtet. Uups, drüber und weg.
Und auch die Kamera bringt Dekaden-alte, genretypische Mankos mit sich. Solange Ihr einfach nur nach vorn durch die Örtlichkeiten strebt, klappt alles bestens. Erst wenn es machschnell um Ecken, herunter in Schluchten mit dem Rücken zur Wand oder ähnlich Perspektiven-tückische Lagen geht, schaut die Kamera gnädig von möglichen Gefahren vor Euch weg. Sie will Euch vielleicht nicht schocken. Und erst auf Tastendruck richtet sie sich wieder auf das Geschehen. Da das dann auch klappt, lässt es sich mit dem Manko leben. Es ist eine Bürde, die Ihr kennt, Death Jr. nicht das Spiel, das etwas an ihr ändert.
Sobald dann die ersten Feinde auftauchen, macht Ihr Euch mit dem Nahkampf vertraut und stellt fest, dass gnädigerweise auf einen Einsatz von Mote-Fuchteleien als reiner Selbstzweck verzichtet wurde. DJ schwingt seine Sense auf Knopfdruck und ohne Mucken, erst die nach und nach freigeschalteten Spezialattacken erfordern ein zur Seite- oder nach Oben Reißen des Controllers. Eure Handgelenke werden also auch gut eine längere Session überstehen.
Die Feinde selbst stammen durch die Bank aus dem „Tim Burton Reject Club for Distortet Minds“. Meinen absoluten Favoriten traf ich ziemlich zu Beginn auf dem Friedhof der Kuscheltiere – wörtlich zu nehmen, DJ und Pandora bestatten ihre Spielsachen – und wusste gar nicht, wie mir geschah, als dieser knuffige Teddybär mit einem irren Grinsen auf DJ zuflitzte. Als ich die tickende Bombe um den Bärenbauch sah, war es zu spät. Suizid-Bomber-Teddys sind so skurril-morbid, dass man sie einfach mögen muss.
Solche Feinde müssen natürlich aus sicherer Distanz erledigt werden und dafür sind die beiden gut gerüstet. Mit Uzis. Darüber, warum der Sohn von Tod mit zwei Uzis ausgestattet wurde, kann ich nur spekulieren, nach dem auf Knopfdruck vollzogenen Wechsel in die Ego-Sicht zeigen sie sich als effektiv. Mit der Mote richtet Ihr das Fadenkreuz auf die zahlreichen Gefahren, präzise und leider mit einem recht knappen Munitionsvorrat beseelt.
In den Levels findet Ihr teilweise offensichtlich, teilweise pervers gut versteckte Einzelteile für neue Waffen, und auch hier ist der absolute Favorit schnell gefunden. Ein Raketenwerfer. Aber kein schnödes Teil, sondern eines, das brennende Klopapierrollen verschießt. Kindheitsträume gehen virtuell in Erfüllung. Getrennte Munition gibt es glücklicherweise nicht, Death Jr. hält es simpel und spaßig.
Diese Waffen sorgen auch dafür, dass Ihr häufiger noch mal die ca. 20 Levels durchforstet. Death Jr. macht es Euch einfach zu erkennen, wo es noch was zu holen gibt und schließlich sind spätere Areale ja auch wesentlich lockerer zu nehmen, nachdem Ihr erst mal einen selbstzielenden Schuss ergattert habt. Nicht, dass es übertrieben schwer wäre. Das einfache Setting lässt auch eher Unerfahrenen eine gute Chance, „hart“ fordert Euch auf angenehme, nur selten ein wenig unfaire Weise. Eine gute Mischung für die ganze Familie, sollte diese kollektiv auf Corpse Bride und Addams Family stehen.
Mit dieser Vorbildung ist sie gut gerüstet für die Reise durch eine erfrischend böse Story, die stellenweise ein wenig kindlich wirken mag. Dieses Label passt aber dann zum Glück doch nicht, dafür geriet der Humor ein bisschen zu zynisch und teilweise böse. Spätestens, wenn Ihr voll auf Zuckersirupflash einen Glukose-LDS-Hallu-Trip durch das Restaurant von Louie the Llama - mit mehr Farben als eine Konsole gleichzeitig darstellen sollte - hinter Euch habt, wisst Ihr, dass sich hier nicht alles an Kinder richtet. Denen würde dann wahrscheinlich auch entgehen, dass die Schöpfer anscheinend SciFi Fans sind und sich fröhlich bei Zitaten aus Klassikern wie 'Dune der Wüstenplanet' bedienten.
Und nun, die große Überraschung: Es gibt nicht viele Jump´n´Run´n´Shoots, die einen Co-Op Mode anbieten, geschweige denn einen, der auch Spaß macht. Und Death Jr. gehört zu dieser raren Spezies von Spiel. Der horizontale Splitscreen lässt Euch zwar wünschen, dass die Wii mit 720 p und nicht mit 480 p arbeiten würde, trotzdem ist immer noch alles gut zu erkennen. Und Laune macht es auch mit der gestauchten Auflösung. Überraschend viel Laune. So viel, dass ich einen solchen Modus ab jetzt immer in einem Jumper haben will! Kleine und nicht allzu häufige Orientierungsprobleme mal außen vor gelassen, ist dies eine wunderbare Bereicherung.
Die gelungenen Musikkompositionen, verspielt an große Vorbilder wie Danny Elfman angelehnt, könnt Ihr zu zweit auch genauso gut genießen. Wollt Ihr aber in der Pracht der Level schwelgen, solltet Ihr dann doch allein spielen. Hier zeigt sich, dass die Wii zwar vielleicht eigentlich mehr Last als Next-Gen unter der Haube verbaut hat, dort aber auch schöne Spiele möglich waren. Was hier am Polygoncount und Auflösung fehlt, wurde durch liebevolles Design, gelungene Farbwahl und witzige Charaktere bei Freund und Feind herausgeholt. In der Liga eines Mario Galaxy wird dann zwar doch nicht gespielt, aber auch knapp unter dem Thron lässt es sich noch fürstlich hüpfen.
Death Jr. ist deshalb auch genau die Art von Spiel, die ich gerne häufiger auf der Wii sehen würde. Es nutzt die Hardware dezent, verfrachtet aber dabei das Spielkonzept nicht in eine zwanghaft neue Steuerungsart, die nicht passt. Stattdessen nutzt man die vorhandene Hardware gut aus, bietet Euch denkwürdige Levels und Charaktere und schlicht und ergreifend ein gutes Videospiel. Keinen ach so innovativen Party-Knaller, keine Mote-Wedeleien der Sache allein halber und auch keinen verschlimmbesserten Aufguss toter Konzepte. Dass es sich eigentlich auch „nur“ um eine Umsetzung eines schon vorhandenen Spiels handelt, lasse ich mal gnädig unter den Tisch fallen und sage lieber: Danke Backbone Entertainment, für ein gutes Wii-Game!
Ab sofort wird mit DJ und Pandora auf der Wii gehüpft, für die PSP ist Root of Evil schon seit einer ganzen Weile zu haben.
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Death Jr: Root of Evil im Test.
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