PS3: Uncharted 2: Among Thieves
Es gab viele exzellente Gründe, sich 2007 Uncharted: Drake‘s Fortune zuzulegen - die bis dahin allgemein herrschende Dürre an attraktiven Exklusivtiteln für die PS3 nicht mitgerechnet. Die Produktion war überaus hochwertig, die Geschichte ansprechend erzählt und der neue, um keinen Oneliner verlegene Hauptdarsteller interessant. Mich hat Uncharted allerdings in erster Linie als Abenteuer interessiert und nicht so sehr als „Gears of War im Dschungel“. Ich hab es einfach als etwas enger abgestecktes Tomb Raider gesehen, in dem die Schießereien plötzlich Spaß machten.
Wenn es nach mir gegangen wäre, hätte das Spiel durchaus noch etwas weniger Duck-and-Cover-Shooter sein dürfen. Und genau deshalb hat die Ankündigung einer Mehrspieler-Komponente für den zweiten Teil bei mir eine eher verhaltene Reaktion ausgelöst. Keine Negative, wohlgemerkt. Ich nahm es zur Kenntnis und gut war’s.
Nach einigen durchaus unterhaltsamen Stunden mit der Mehrspieler-Beta von Uncharted 2: Among Thieves muss ich allerdings sagen, dass die Online-Erweiterung der abenteuerlustigen Schießerei durchaus eine natürliche ist. Nichts an den drei Modi der noch bis Ende Juni laufenden Beta mutet gezwungen oder mit Gewalt hinein gequetscht an.
In seinem durch gängige Shooter-Standards doch recht eng abgesteckten Rahmen kann Uncharted 2 etablierten Arena-Größen zwar nicht wirklich das Wasser reichen. Aber - und das will auch gekonnt sein - es könnte seine Lebensdauer beachtlich bis über die hoffentlich spannende Geschichte hinaus verlängern.
Unter den drei Spielvarianten der Beta finden sich ein Team Deathmatch und ein modifizierter Capture-the-Flag-Modus für jeweils zehn Spieler sowie ein kooperativer Einsatz für bis zu drei Möchtegern-Helden. Letzterer hat wohl nach der Ankündigung das meiste Interesse erregt. Leider zeichnet sich schon jetzt ab, dass dies die wohl schwächste Spielart werden wird. Jedenfalls, wenn die Beta ein Maßstab ist (und das sie für gewöhnlich).
In der vorliegenden Version schießen sich die drei Spieler in einem recht eng gesteckten Levelschlauch mithilfe des beliebten und gut funktionierenden Deckungssystems von A nach B, während Wellen um Wellen an Soldaten sie aufzuhalten versuchen. Am Ende jedes Sub-Abschnittes müssen die Spieler zusammenarbeiten, um zum Beispiel ein umgestürztes Buswrack zu überwinden und in die nächste Schießbude zu gelangen.
In der Theorie ist das eigentlich ein unverwüstliches Spielprinzip. In der Praxis… gibt es Left 4 Dead. Man kann es nicht anders sagen: Wer jemals Valves Zombie-Marathon gespielt hat, wird es schwer haben, mit Uncharted 2s kooperativer Komponente mehr als viermal pro Level (deren Anzahl in der finalen Version immer noch nicht bekannt ist) wirklichen Spaß zu haben. Die Gegner schälen sich stets an denselben Stellen aus dem Off in den Pfad der Spieler und grundsätzlich in derselben Truppenstärke.
Es ist natürlich klar, dass Naughty Dog hier auf traditionelle Skript-Elemente setzt, anstatt einem mächtigen KI-Regisseur die Strippen in die Hand zu drücken. Aber in diesen überschaubaren Korridoren wird ein Level spätestens nach dem zweiten Mal schon ziemlich vorhersehbar. Wer sich ein bisschen mit Koop auskennt, merkt einfach, dass die Zeit nicht stehen geblieben ist.
Natürlich funktioniert der Modus noch gut genug, um in den ersten Durchläufen zu fesseln. Die Steuerung sitzt, das Waffenhandling passt und das grundlegende Prinzip, aus der Deckung heraus ungezählte Gegner zu zerlegen und gefallene Kollegen innerhalb eines Zeitlimits noch wiederbeleben zu können, wird auch in der dritten Person nicht schlechter. Dennoch limitieren die regenerierende Lebensenergie, der Mangel an Ressourcen, die über Munition hinausgehen, und die oft lahm durchgeskripteten Team-Aktionen das Zusammenspiel doch ziemlich.
Gerade Letztere tun nur wenig für den Team-Gedanken: Meistens stellt sich einfach jeder an die für ihn deutlich sichtbar markierte Stelle und hält die Dreieck-Taste, um in einer selbstablaufenden Sequenz gezeigt zu bekommen, wie die Charaktere das Hindernis am Ende eines Ganges mit vereinten Kräften beseitigen. Man hätte gerne mehr der Momente, in denen das Team gesplittet wird und der zurückbleibende Spieler den anderen Deckung geben muss. Die gibt es zwar schon, sind aber zu dünn gesät, um wirklich Spannung und Bedrängnis aufkommen zu lassen.
In den beiden anderen Spielmodi beweist Naughty Dog dann, dass sie auch durchaus ordentliche Matchmaking-Routinen programmieren können. Bislang herrscht noch ein derber Mangel an Optionen, die automatisierte Spielvermittlung funktioniert aber schon jetzt schnell und zuverlässig und der Netzcode scheint sehr stabil zu laufen - sofern man das in einem Beta-Umfeld sagen kann, in dem vorerst nur ein Bruchteil der zum Launch erwarteten Spieler unterwegs ist.
Das recht traditionell gehaltene Team Deathmatch, in dem die Mannschaft gewinnt, die als erstes 50 Abschüsse feiert, hält sich mit zwei Twists eine ganze Weile relativ interessant: Zum einen werden Treffer mit Geldbeträgen belohnt (wie das der USK schmecken wird, bleibt abzuwarten), die gleichzeitig eine Art Erfahrungspunkte darstellen und die Spieler in ihrem Level aufsteigen lassen. Und zum anderen hat man, ähnlich wie in Killzone 2, zwei Slots für Skill-Upgrades zur Verfügung, die zum Beispiel höhere Zielgenauigkeit mit verschiedenen Waffen- beziehungsweise bei unterschiedlichen Fortbewegungsarten bewirken oder die Menge der Munition bei Pickups oder pro Magazin bestimmen. Das verspricht zusammen mit den wohldosierten Uncharted-typischen Klettereinlagen vor toller Kulisse zumindest mittelfristig einige Motivation.
Von den beiden Maps für zehn Spieler hat meiner Wenigkeit der nächtliche „Courtyard“ besonders gut gefallen. Diese Karte stellte die homogenste Mischung aus deckungsverliebtem Shooter und Third-Person-Kletterei dar, auch wenn viele Free-Climbing-Ausflüge auf erhöhte Positionen mit einem leichten Abschuss für aufmerksame Gegner enden. Man kann zwar auch beim Klettern eine Pistole abfeuern. Ist aber immer noch klar im Nachteil, weshalb die meisten Spieler lieber versuchen, sich schnell in Sicherheit zu bringen, anstatt an der Wand hängend eine traurige Pinata für die anderen bewaffneten „Kinder“ abzugeben.
Das regnerische „Village“ ist eine etwas flachere Angelegenheit mit weniger ausladenden Klettermöglichkeiten, verfügt dafür über mehr und kleinere Innenräume, die sich Schrotflintenfreunden geradezu aufdrängen. Die Balance und Gestaltung der Arenen, die nicht allzu groß geraten sind und immer wieder einen guten Spagat zwischen weit offen und eng-verwinkelt hinlegen, kann also insgesamt überzeugen.
Am meisten Spaß machen die guten Karten unbestrittener Weise im Capture-the-Flag. Hier liegt in der Mitte der Map ein Schatz, den man in das eigene Lager zu schleppen muss. Natürlich läuft man mit dem güldenen Marschgepäck deutlich langsamer und kann sich nur mit der freien Hand wehren, dafür darf der Schatz aber geworfen werden - zu einem Mitspieler oder in die Zielzone hinein, was den CTFs einen ganz eigenen Rhythmus verleiht.
Man merkt eigentlich nicht, dass Naughty Dog so wenig Erfahrung in Sachen Multiplayer hat. Man möchte fast sagen, dass Uncharted 2 allein von der Handhabung und den möglichen Aktionen her den Übergang von Einzelspieler zu Online-Mehrspieler besser gemeistert hat als etwa Konamis Metal Gear Online. Und das ist alles andere selbstverständlich.
Allein wie zu Mehreren flutscht Naughty Dogs wunderhübsche Engine ganz ausgezeichnet. Wenn die Amerikaner nicht noch im letzten Moment einen bahnbrechenden zusätzlichen Modus ankündigen, bombt einen ein solcher solider Multiplayer-Modus zwar nicht unbedingt in bislang unkartographierte Spaß- und Wettbewerbssphären. Aber er tut genau das, was sich Naughty Dog zweifellos vorgenommen hat: Er liefert schießwütigen Schatzsuchern einen rundum netten Mehrwert neben dem Hauptspiel.
Uncharted 2: Unter Dieben erscheint in der zweiten Jahreshälfte exklusiv für PlayStation 3.


