Portal

Preview
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Valve Software

PC: Portal

"Willkommen im Aperture Science Enrichment Centre" sagt eine freundliche Stimme. Sie klingt weiblich, und künstlich. "Schauen wir uns einmal einige Probleme an, die Ihnen als eines der Testsubjekte begegnen werden," fährt sie fort. Eine Zeichnung erscheint. Ein Raum ist zu sehen, eingeteilt in zwei Hälften, getrennt durch einen großen Abgrund. Auf der einen Seite ich, auf der anderen Seite eine Tür. "Sie werden möglicherweise dazu aufgefordert, einfache Dinge wie etwa einen Ausgang zu lokalisieren. Diese Aufgaben können unüberwindbare Elemente enthalten." Ich schaue auf den Abgrund. Unüberwindbar, in der Tat. "Doch dank des Aperture Science Handheld Portal Device ist das Unmögliche einfach", spricht die Stimme freundlich. So, als wüsste sie, was ich gerade denke.

Die Zeichnung kommt in Bewegung. Das schwarze Männchen schießt mit der Waffe ein Portal an die Wand neben dem Ausgang, und eine an die Wand neben sich. Dann läuft es einfach hindurch und kommt neben dem Ziel wieder heraus. Das Unmögliche ist einfach. In der Tat.

Was eine geniale Spielidee ist, wird mit Valves kommendem Portal Realität: Dynamisches Teleportieren, wo man will, wann man will. Zusammen mit den Moddern, die für Portal-Quasi-Vorgänger Narbacular Drop (http://www.nuclearmonkeysoftware.com/)

verantwortlich sind, arbeitet man an diesem außergewöhnlichen Projekt. Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten, trotzdem möchte Valve nichts zur Story sagen. Bekannt ist nur: Ihr spielt eine brünette Frau in einem orangefarbenen Ganzkörperanzug und seid im Aperture Science Enrichment Centre unterwegs, um die Portal-Gun auszuprobieren. Ihr seid also die ganze Zeit in düsteren, geschlossenen Räumen unterwegs. Einziges Ziel: Zum nächsten Ausgang kommen.

Gesellschaft bekommt Ihr dabei keine. "Ich denke nicht, dass man für 90 Prozent des Spiels irgendjemand anderen als sich selbst sieht ", meint Doug Lombardi. Die einzigen Gesprächspartner sind Computer, wie etwa die nette, aber kühle weibliche Stimme, die Euch anfangs einweist. Anzeichen von anderen Testsubjekten, die irgendwann mal in den Räumen unterwegs waren, gibt es nur in Form von wirrem Gekrakel an den Wänden. Ob sie es weit geschafft haben?

Wahrscheinlich nicht. Denn Portal ist schwer. Verdammt schwer. Die Gedanken, auf die man kommen kann, sind theoretisch unbegrenzt. Alles kann durch die Portale bewegt werden. Man selbst, alle beweglichen Objekte, die hindurch passen. Die Erstellung eines solchen Portals ist dabei sehr einfach. Linksklick für ein blaues, Rechtsklick für eine orangefarbenes Portal. Doch wie soll man diese am besten benutzen? Das ist die große Denkfrage, die sich durch das gesamte Spiel zieht.

Stellen wir uns den gleichen Raum wie zu Anfang vor. Boden, Abgrund, Boden, Ausgang. Nur ist diesmal einer der in Portal häufig gesehenen Gegner auf der anderen Seite vorhanden: Ein computergesteuerter Geschützturm. Sein Laser zeigt, in welche Richtung er gerade „blickt“. Erfasst er Euch, nimmt er Euch ins Visier und beginnt, gnadenlos zu feuern. Jeder Treffer beeinträchtigt Eure Bewegungen, lange überlebt Ihr den Beschuss nicht. Was also tun?

Ihr könntet den Kampf ganz umgehen und das erste Portal in die Nähe der Tür pflanzen, und durch das zweite direkt neben den Ausgang gelangen. Vielleicht überlebt Ihr es. Vielleicht auch nicht. Ihr könntet auch das Ausgangsportal an eine der endlos langen Wände am Abgrund setzen, und das Anfangsportal direkt unter den Geschützturm. Er fällt hindurch, kommt an der Steilwand wieder heraus und stürzt seinem Ende entgegen. Problem gelöst. Alternativ könntet Ihr auch ein Portal direkt über den Kopf des Geschützturms setzen und durch das zweite einen Gegenstand fallen lassen. Was passiert, dürfte klar sein.

Wie Ihr seht, gibt es für jede Situation eine Menge an Möglichkeiten, das Problem zu lösen. In der Theorie fallen einem viele Arten der Problembewältigung ein, doch in der Praxis ist man meistens gezwungen, schnell zu handeln. Jede Sekunde ist kostbar, und man macht die Dinge komplizierter als sie sein müssten. An einigen Stellen muss man zum Beispiel orangefarbene Kugeln - auch "High Energy Pellets" genannt - in große Portale führen, um unter anderem Plattformen zu aktivieren. Die Kugeln fliegen ziellos durch die Gegend, prallen von Wänden ab, sind nicht greifbar. Also müssen wir sie in die richtige Richtung und zum Ziel lenken.

Im Eifer des Geschehens würde wohl jeder ein Portal setzen, die Kugel hindurch fliegen lassen und versuchen, sie von Raum zu Raum und schließlich in das große Portal zu leiten - was ziemlich hektisch ist, weil die Dinge genauso schnell aus dem Portal herauskommen, wie sie reinkamen (was bei anderen Rätseln von entscheidender Bedeutung ist). Es geht viel einfacher: Es reicht schon, das zweite Portal einfach direkt am Zielort zu setzen. Man muss sich von dem Gedanken losmachen, dass Zeit und Raum in einem Portal relevant sind. Grenzen werden einem nur durch schwarze Wände gesetzt, die ein Portal nicht zulassen.

Damit Euch die ganze Sache nicht über den Kopf wächst, führt Euch Portal behutsam an die Kunst des Teleportierens heran. Anfangs kann man nur ein Portal setzen, das Zweite ist festgelegt. Wenn man dann auch das zweite Portal an die Wände pflanzen darf, ist man bereits so routiniert, dass man seine Freiheit richtig genießen kann.

"Wenn wir neue Mechaniken einführen, lassen wir das von Spielern testen. Wenn sie es sofort verstehen, ist das super. Wenn sie sehr verwirrt sind oder überhaupt nichts verstanden haben, müssen wir zurück zur Konzeptionsphase", erklärt Kim Swift. "Wir wiederholten diesen Prozess einfach so lange, bis wir einen guten Weg fanden, um die Spieler zu trainieren. Jetzt sind wir fähig, ihnen komplexe Mechanismen und Tricks beizubringen."

Ein guter Umgang mit der Portal-Gun ist auch bitter nötig. Es sieht nämlich nicht so aus, als gäbe es neben der Wunderwaffe noch ein anderes Gerät, das Schaden verursachen kann. "Du wirst nie wirklich auf etwas schießen," verrät Doug Lombardi geheimnisvoll. Falls es bei Euch trotzdem nicht so recht mit dem Teleportieren klappen sollte, könnt Ihr den Hilfsmodus aktivieren, der Euch bei der Interaktion mit den Feldern hilft und mitunter das Hindurchspringen und Bewegen von Gegenständen erleichtert.

Übrigens könnt Ihr auch fast komplett ohne Portale auskommen. "Richtig schnelle, verrückte First-Person-Shooter-Spieler können auch einfach durchrennen," meint Swift. Aber das fände ich irgendwie wieder langweilig. Wo bleibt da das Experimentieren mit den Portalen? Die Abkürzungen, die verrückten Aktionen? Ich kann schon jetzt nicht mehr einen Raum betrachten, ohne mir die verrücktesten Stellen für ein Portal auszudenken. Oder wie die weibliche Computerstimme sagen würde: "Jetzt denken Sie in Portalen."

Dieses Spiel wird noch für viele offene Münder sorgen. Die Idee mit den Portalen ist dermaßen gut, dass man diesem Spiel schon jetzt den Innovationsaward 2007 verleihen könnte. Die Möglichkeit, sich überall und zu jeder Zeit teleportieren zu können, verleiht diesem "Shooter" ein völlig neues Spielgefühl. Wobei, Shooter sollte man Portal nicht nennen. Eher "Actionreiches Denkspiel".

Nun liegt es an den Entwicklern, das Konzept auch perfekt umzusetzen und wirklich jedem einen guten Zugang zur Mechanik des Spiels zu geben. Ich für meinen Teil freue mich jedenfalls schon jetzt auf das Spiel. Übrigens: Eigener Content wird auf dem PC kein Problem sein, und wenn sich das Spiel gut verkauft, sind Mappacks, ein Multiplayer, Add-Ons oder ein Nachfolger nicht ausgeschlossen.

Portal schlägt mit Team Fortress 2 und Half-Life 2: Episode Two voraussichtlich am 9.Oktober 2007 für PC, PS3 und Xbox 360 auf.

 

 

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