PC: Divinity 2: Ego Draconis
Reinhard Mey hatte Recht: Über den Wolken ist die Freiheit grenzenlos. Zumindest fühlt es sich so an, wenn die ledrigen Schwingen eures Drachen majestätisch auf und ab schlagen. Nach einem Druck auf die rechte Maustaste setzt eure Pseudo-Riesenfledermaus zu einer Art ultraschnellem Sturzflug an, ist binnen einer Sekunde Hunderte Meter weiter vorne. Selbst vor dem Bildschirm lässt sich der Fahrtwind erahnen, der dabei durch eure Schuppen peitscht.
Ganz recht, eure Schuppen. Denn dieses Rollenspiel macht zwei Dinge grundlegend anderes als etwa Drachenflugsimulator Lair: 1. Ihr hockt nicht als Reiter auf einem Drachen, ihr seid der Drache. 2. Die Steuerung setzt tatsächlich genau das auf den Bildschirm um, was ihr wollt.
Divine Divinity steht vor allem für eines: den dämlichsten Spieltitel der Weltgeschichte. Jedem Englischkundigen hebt es bei dem Begriff „Göttliche Gottheit“ den Magen. Das Spiel selbst war ein guter, aber unspektakulärer Klon des erfolgreichen Diablo-Prinzips „Kloppen und Sammeln“. Ebenso sein Nachfolger Beyond Divinity. Die fünf Jahre Pause seither haben die belgischen Entwickler Larian genutzt. Für den dritten Teil der Reihe hat sich mit Divinity 2: Ego Draconis erneut ein merkwürdiger Name gefunden und entliehen wird inzwischen von einem anderen Erfolgsspiel: Oblivion. Doch ein bisschen mehr steckt schon dahinter.
Wie ich schon zu Beginn verraten habe, dürft ihr euch in einen Drachen verwandeln. Zunächst stapft ihr aber ganz unspektakulär als menschlicher Drachentöter-Lehrling durch eine typische Fantasy-Welt. Würde ich euch jetzt hintereinander Screenshots der angekündigten Rollenspiele Dragon Age: Origins, Risen, Arcania: A Gothic Tale, Two Worlds 2 oder eben Divinity 2: Ego Draconis vorlegen, ihr wüsstet vermutlich kaum, welches Bild zu welchem Titel gehört. Jedes der Spiele rangiert auf einem hohen optischen Niveau und schlägt mit voller Wucht in die altbekannte Mittelalterkerbe – ausgefallene Rüstungen, groteske Monster, üppige Vegetation und halb zerfallenen Prunkbauten.
„Wir sind da: Leuchtenfeld“, richtet eine rothaarige Frau mit weißen Pupillen und einem blauen Gesichtstattoo das Wort an euch. „Der Ort, an dem unsere Lehrlinge richtige Drachentöter werden. Und heute wird diese Ehre Euch zuteil.“ Mit dieser Kommandantin namens Rhoda werdet ihr noch öfter das Vergnügen haben. Per Zeppelin hat sie euch gerade zu der Akademie in den Bergen von Rivellon bugsiert. Eurem Tutorial. Jetzt gilt es, dem Charakter, den ihr übrigens selbst kreieren könnt, die ersten Fähigkeiten zu verpassen und an ein paar Waffen heranzukommen. Auf dem Weg zum Tor erschlagt ihr erst einmal einen kleinen Hoppelhasen für einen Erfahrungspunkt mit der Faust. Immerhin. Jeder fängt eben einmal klein an.
Als noch passender erweist sich eine andere Volksweisheit: „Aller Anfang ist schwer“. Das trifft auf Divinity 2 nämlich zu. Ich meine jetzt nicht, dass ich vor Spielbeginn unbedingt PhysX installieren musste und meine DSL-Leitung mit den 5,5 Gigabyte der neusten Spielversion malträtiert habe. Nein, ich spreche vom Schwierigkeitsgrad des Spiels. Die ersten drei Stunden können mitunter frustrierend ausfallen.
Seid ihr etwas weiter in die Wildnis vorgedrungen, habt Wildschweine und Co. hinter euch gelassen, schlägt euch jedes Popel-Skelett mit einem rostigen Krummsäbel der Verdammnis innerhalb von Sekunden tot und jeder Goblin-Magier saugt mittels Feuerball ein Viertel eurer Lebensenergie ab. Die Entwickler sollten hier dringend noch an der Spiel-Balance schrauben. Denn was Divinity 2 später bietet, ist zwar auch nicht sonderlich einfacher, aber es wert, dass man es erlebt. Doch zurück nach Leuchtenfeld.
„Drachentöter zu sein bedeutet, den Drachen zu hassen, aber ihn auch zu verstehen.“ Die Zaubererin Morgana spricht in Rätseln. Aber immerhin will sie euch das sogenannte „Gedächtnis der Drachen“ einpflanzen. Soll sie also quatschen, was sie will. Immerhin habt ihr die Dame vorher schon bei einem Selbstgespräch ertappt, als ihr angekommen seid - bei ihrer Diskussion mit dem Unsichtbaren. Wer soll die Tante da noch ernst nehmen? Na ja, sie wird sicherlich nicht die einzige Verrückte in diesem Abenteuer bleiben. Hauptsache ist, es geht bald los.
Als Morgana euer Gehirn mit dem neuen Wissen füllt, färben sich eure Augen weiß. Das Merkmal der Drachentöter. Was passiert hier? Unheimlich ... Plötzlich besitzt ihr die Gabe, Dinge zu sehen, die ihr vorher nicht sehen konntet. Zum Beispiel diese wie eine Wasserleiche aussehende Spukgestalt, die euch plötzlich gegenüber steht. „Was ist los?“, spricht euch der Kerl auch noch an! „Ihr sehr aus, als hättet ihr einen Geist gesehen. Ha ha ha ha ….“ Sehr witzig.
Aber jetzt ganz ehrlich: sehr witzig! Divinity 2 glänzt tatsächlich oft mit tollen Dialogen. Nicht so wie Sacred 2, bei dem der Wortwitz mit ein paar Grabstein-Kalauern endet. „Ah, das ist wahrer gespenstischer Humor!“, kommentiert Morgana treffend. „Darf ich vorstellen: Toral.“ Okay, das ist offensichtlich die unsichtbare Gestalt, mit der die Dame vorhin schon geplaudert hatte. Es befinden sich bei ihr also doch noch alle Tassen im Dachstübchen. Beruhigend. Auf eine gewisse Art zumindest.
Als unverzichtbar erweist sich alsbald die von Drachentötern beherrschte Fähigkeit des Gedankenlesens. Für mal mehr, mal weniger Erfahrungspunkte lässt sich so bei den meisten Gesprächspartnern Intimes ausspionieren. Ihr erfahrt dadurch zum Teil geheime Passwörter, Lageplätze von Schätzen oder schaltet in den Multiple-Choice-Gesprächen neue Antwort-Optionen frei.
Manchmal ist es aber einfach auch nur lustig, wenn etwa die Bedienung im Schwarzen Eber denkt: „Ach, diese Perversen. Uschi ist ein schöner Name, egal was für Witze man darüber machen kann.“ Oder die Wache Sven sorglos vor sich hin reimt: „Im Dunkeln sie stets das Vorspiel begann, doch dann – oh Schreck – Michelle war ein Mann.“ Klasse, dass sich Herausgeber Dtp bei der deutschen Lokalisation offenbar nicht lumpen lässt. Nicht nur die Texte wirken einfallsreich, auch sind die Gespräche ansprechend vertont. Als Synchronsprecher fungieren bekannte Stimmen, die ihr vom Kino vielleicht als deutsche Ausgabe von Marlon Brando, Angelina Jolie, Christina Ricci oder Gene Hackman kennt.
Nahezu jede Aufgabe, bei der Gespräche involviert sind, lässt sich auf mehrere Arten lösen. Aber ob ihr euch nun freundlich oder böse gebt, verändert euren Helden beziehungsweise eure Heldin nicht. Es kann allenfalls passieren, dass euch Gestalten, die ihr zum Beispiel in eine Straflager-Expedition abgeschoben habt, später in einer anderen Quest ein Messer zwischen die Rippen jagen wollen. Oder dass euch jemand eine helfende Hand reicht, den ihr an anderer Stelle geschont habt.
Diese verflixte Schatztruhe! Das Teil will sich trotz eurer Kunst im Schlösserknacken erst öffnen, wenn ihr zuvor drei Fragen richtig beantwortet. Hat man so etwas schon einmal gehört? Was interessiert es mich, was auf dem Bild zu sehen ist? Oder was ihr von einer anderen Schatztruhe haltet? Egal, so eine Schatztruhe hat es ja auch nicht leicht im Leben, spielt ihr das Spiel eben mit. Nachdem ihr der Kiste alle Wünsche erfüllt habt, öffnet sie sich mit einem lasziven „Jaaaa, dringe in mich ein …!“ Meine Herren, wenn es die wortwörtlich alte Schachtel so nötig hatte, hätte sie sich auch vorher nicht als Quizmaster betätigen brauchen.
Vieles an Divinity 2 wirkt (auf den zweiten Blick) für ein Rollenspiel ungewöhnlich. Etwa die Weise, wie ihr eure Fähigkeiten auswählt. Völlig bar jeglicher Klassen-Verpflichtung, einfach dort punkten, wo es euch beliebt (images.eurogamer.net). Und auch zum Teil, wie ihr eure Aufgaben bewältigt. Natürlich existieren jede Menge Aufträge der obligatorischen Art „Finde meine entlaufenen Schweine“ oder „Besorge zehn Koboldherzen“. Aber später erwarten euch noch durchaus knifflige Schalterrätsel, die verborgen in Wänden und Balken schlummern, sowie Hüpfpassagen, die fast an Tomb Raider erinnern. Überhaupt wirkt das Spiel mit seinen Kampfanimationen der Marke God of War sehr actionorientiert. Aber keine Sorge, Divinity 2 bleibt trotz dieser Anleihen ein Rollenspiel. Ein Rollenspiel, das allerdings auch vor Textaufgaben nicht zurückschreckt. Ein Beispiel gefällig?
Ihr müsst die Namen von fünf Statuen herausfinden, die für Chaos, Zerstörung, Verschwendung, Verheerung oder Verwüstung stehen. Zwei der Figuren stehen in einem Zimmer umgeben mit wildem Pflanzenwuchs, zwei in einem Raum mit Feuer, eine irgendwo in den Gängen dazwischen. Jede Statue gibt zwei Sätze von sich.
Statue 1 im Pflanzenraum: „Ich bin entweder Zerstörung oder Chaos. Verschwendung und Verheerung sind im gleichen Raum.“ Statue Nummer 2 im selben Zimmer: „Verheerung ist allein. In diesem Raum ist Verwüstung.“ Im Raum mit dem Feuer sagt Statue 3: „Ich bin nicht Chaos, nicht Verwüstung. Chaos ist nicht in diesem Raum noch in dem von Verschwendung.“ Nummer 4: „ Ich bin hier mit Verschwendung. Ich bin nicht Verschwendung und nicht Verheerung.“ Die Figur im Zwischenraum sagt folgendes: „Verheerung ist nicht mit Verwüstung in einem Raum. Chaos und Zerstörung sind in einem Raum.“ Na, wer steht wo? Ach ja: Alle Statuen lügen. Wohl dem, der einen guten Draht zu seinem Mathe-Lehrer hat oder gerne Knobelhefte im Zug löst. Immerhin ist das mal etwas anderes.
Im Laufe des Abenteuers eröffnen sich noch diverse, coole Möglichkeiten, euer Heldenleben aufzupeppen. Als Drache das Land unsicher zu machen und eure Widersacher-Plage Damian in seine Grenzen zu weisen, ist nur eine davon. Ihr bezieht zum Beispiel einen Turm, in dem ihr diverse Meister beschäftigt. Ihr könnt unter anderem eure Rüstungen aufpeppen mit magischen Verzauberungen und Stein-Veredelungen. Oder ihr bastelt aus abgetrennten Armen und anderen Monsterteilen, die eure Opfer nach ihrem Tode hinterließen, einen computergesteuerten Begleiter für euer Alter Ego. Rüstet nach und nach drei Handlanger aus, die für euch wichtige Pflanzen und Erze im Land besorgen. Die Entwickler haben sich hier tatsächlich ausgetobt.
Was aber mitunter den Geduldsfaden etwas strapaziert, sind die Kleinigkeiten. Warum gibt es keine Taste, die alle Gegenstände in einem bestimmten Radius in das Inventar verfrachtet? Warum lässt sich das Inventar mit den ganzen legendären, sagenhaften und seltenen Gegenständen und Rüstungs-Sets nicht automatisch sortieren? Ich hoffe, die Verbesserung dieser Details steht gerade bei den Entwickler auf der Tagesordnung. Denn das Zeug für ein langes, fesselndes Abenteuer hat Divinity 2: Ego Draconis allemale.
Divinity 2 ist für mich der große Geheimtipp des diesjährigen Rollenspiel-Herbstes. Das Spiel macht sehr vieles, sehr richtig. Die Story offenbart eine angenehme Erzähltiefe, die Kämpfe wirken dynamisch und die Aufgaben anspruchsvoll. Hinzu kommt eine dicke Prise Humor, die sogar vor dem von Monty Python bekannten Killer-Karnickel nicht halt macht. Ich mag es, wenn sich Entwickler und ihr Spiel nicht zu ernst nehmen. Trotzdem muss ich meine postive Einschätzung derzeit noch mit einem dicken ABER versehen.
Ob das Spiel zum Hit gereicht oder im Sumpf der Durchschnittlichkeit versinkt, hängt von der finalen Feinabstimmung ab. Der Schwierigkeitsgrad wirkt in meiner Vorab-Version vom 23. Juni noch unausgegoren, der Bedienkomfort lässt zum Teil zu wünschen übrig. Zudem fordert das Spiel ein PC-Highend-System, wie das meiner werten Kollegin Tanja, um zumindest größtenteils mit 60 Bildern pro Sekunde zu laufen. Aber selbst damit kommt es vor, dass die Framerate einbricht und es ruckelt und zuckelt. Diverse Abstürze inklusive. Hoffen wir, dass die Entwickler hier massiv nachbessern und Divinity 2 in seiner ganzen Pracht erstrahlen kann. Ich behalte das Spiel definitiv im Auge, denn ich habe im Gefühl, dass sich das lohnen könnte.
Für PC soll das Spiel am 24. Juli 2009 erscheinen. Besitzer der Xbox 360 müssen sich noch bis voraussichtlich September gedulden. Wer einen riesigen Schwung Bilder aus der Vorschau-Version betrachten möchte, sollte sich der Bildergalerie zu Divinity 2: Ego Draconis (eurogamer.de)zuwenden.





