PS3: Tony Hawk: Ride
Hier ist eine Theorie: 8-Jährige sind intelligentere Spieler als 34-Jährige. Wie ich auf so etwas komme? Gamescom.
Während ich bei Activision auf meinen nächsten Termin wartete – danke für den Cafe, Jungs –, lief in einem der Zimmerchen ein Kampfspielchen zu irgendeiner Kinder-Anime-Serie auf der Wii. Seltsame Viecher, viele Blitze, sensorische Reizüberflutung, wahrscheinlich ganz im Sinne des Vorbilds.
Leicht abfällig beobachtete ich weiter und das Gefühl der Überlegenheit legte sich schnell. Immer neue Einblendungen, da wird scheinbar gewürfelt, gecomboed, taktisch gezogen und vieles mehr. Was auch immer da lief, es überforderte das mit 34 Jahren offensichtlich viel zu alte Redakteursgehirn. Und gleichzeitig war ich mir sicher, dass jeder 8-jährige Anbeter der zugehörigen Serie innerhalb von einer halben Stunde alle Regeln intus gehabt und mit mir in diesem Spiel den Fußboden gewischt hätte. Kinder kapieren so etwas richtig schnell, wenn sie Lust dazu haben, während wir älteren Semester konkretere Spielgedanken bevorzugen. Und in diesem Moment war ich sehr glücklich, als es endlich damit losging, die wohl greifbarste Spielerfahrung der Messe zu machen: Tony Hawk: Ride.
Zugegeben, als man vorletztes Jahr Tony Hawk: Proving Ground noch bestenfalls solide Mittelmäßigkeit bescheinigen konnte und die Krone eindeutig an EAs skate ging, galt es als sicher, dass der Altmeister für immer abgetreten war. Besser als die Zwei-Stick-Steuerung in skate lässt es sich mit einem Pad nicht skaten. Und das gilt immer noch. Robomondo – ganz frisches Studio, Ride ist ihr erster Titel – erkannte das auch und in gewisser Weise ist ihr Ansatz, den Rivalen auszustechen, eine Form des Cheatens. So ungefähr wie die Hightech-Badeanzüge, mit denen die Schwimmer Delphine alt aussehen lassen, auch von manchem als Sieg durch Technik und Geld statt wirklichem Können angesehen werden. Na und? Cheaten ist das, was heutzutage Olympiasieger ausmacht, und wenn es Laune macht, wer sind wir, dass wir die Mittel kritisieren? Keine Sorge, zu den Kosten kommen wir später noch.
In der überdimensionierten Packung wird sich also ein Skateboard ohne Rollen finden. Man muss schon dazusagen, dass es kein Snowboard ist. So eines kann man ja leicht mit einem Skateboard ohne Rollen verwechseln. Sollte jemand bezüglich der Haltbarkeit des Plastikbretts Zweifel gehabt haben: 150 Kilo hält es offiziell und meine eigenen 100 gingen nicht sanft mit ihm um. Und es nahm jedes Gramm, das ich ihm entgegenwarf, mit Bravour. Es knirschte beim rauen Ritt nicht einmal, es bog sich nicht oder zeigte irgendein Problem mit der Masse. Die Oberfläche wurde mit einem aufgerauten Material für guten Grip beschichtet und mit handelsüblichen Sneakern rutschte da nichts. Im Gegensatz zur Unterseite, die mit Vorsicht auf glatten Dielen zu genießen sein dürfte. Auf Teppich gab es hier jedoch nichts zu bemängeln. Und schon die ersten virtuell geskateten Meter machten deutlich, dass dieses Stück Plastik seinen Zweck weit besser erfüllt, als es beispielsweise Nintendos Balance Board tut.
Die Kanten sind gebogen und erlauben gefühlvolles Kippeln in alle Richtungen, bei dem das Brett unter den Zehenspitzen wirklich nachgibt und sich neigt. Das fühlt sich um Längen authentischer an, als das stocksteife Balance Board. Es fühlt sich sogar fast wie Skaten an. Und das nicht erst nach einer langen Einspielzeit, sondern praktisch vom Start weg. Damit die Illusion noch gesteigert wird, sind an Spitze, Ende und den Seiten nach schräg oben gerichtete Infrarotsensoren montiert, die es erkennen, sobald ihr mit dem Fuß am Board entlang wischt, ganz so als wolltet ihr Schwung holen. Genau so wird diese Bewegung auch umgesetzt. Ein einzelnes Wischen reicht dabei schon für den nötigen Speed der präsentierten Downhillfahrt aus. Mal gucken, wie anstrengend das wird, sobald ihr auf einer Ebene Tempo braucht.
Der vordere und hintere Sensor bleibt Grabs vorbehalten und mein erster Versuch, einen solchen auszuführen, sorgte für Auflockerung während der Präsentation. Ihr kickt das Board im wahrsten Sinne des Wortes hoch – nicht zu schwungvoll natürlich, nur Kippen – und balanciert dann auf der hinteren Kante, das vordere Ende reckt sich in die Luft. So wackelnd greift ihr jetzt nach vorn. Zum Glück nicht ganz bis zum Materialkontakt. Ein ruhiges Wischen mit der Hand vor dem Sensor reicht, um euren Skater auf dem Screen den Grab ausführen zu lassen. Trotzdem, ein auch für Außenstehende sehenswerter Balanceakt.
Zurück zum Skater auf dem Screen. Es gibt ja auch noch ein Spiel zum Brett. Und ganz ehrlich, das hier war noch nicht final, aber im direkten Vergleich zum großen Konkurrenten wirkte das Gezeigte auch bei Berücksichtigung des mittelfrühen Builds in keiner Weise bewegend. Es ging durch eine Art italienische Piazza bergab die Straße hinunter, unter einem Viadukt hindurch, über Rails und ein paar Hindernisse zum Ziel.
Ach ja, das Viadukt fällt hinter euch zusammen, sobald ihr ein paar Stützbalken umskatet und andere Bauwerke leiden auch unter eurer Vorbeifahrt. Ride will sich im Gegensatz zu seinem Rivalen nicht ganz ernst nehmen und setzt auf nicht unbedingt realitätsnahe Ereignisse. Warum nicht, nett entworfen wirkt das Ganze allemal, nur fehlte der Next-Gen-Look, den man inzwischen, ein paar Jahre in die nächste Generation hinein, doch schon irgendwie erwartet. Wie gesagt, nicht final, aber sollte die Optik auf dem Screen sich als einer der starken Punkte von Ride entpuppen, wäre ich doch überrascht.
Beim Design der Stages und Events musste berücksichtigt werden, dass sich mit dem Board letztlich deutlich weniger verschiedene Moves ausführen lassen, als mit einer fast beliebigen Serie an Tastenkombinationen. Also passen sich die Moves dem Event an und in der Halfpipe bedeutet ein bestimmtes Kippeln ein wenig etwas anderes als auf einem der Stadtkurse. Von beiden – und noch ein paar anderen Varianten - dürfte es aber mehr als genug geben, sobald ihr den Karrieremodus startet. Baut euren Skater zusammen und macht ihn zum coolsten Hecht im Teich.
Auf Multiplayer wird man natürlich nicht verzichten und diverse Onlinemodi und natürlich Leaderboards sollten gesichert sein. Wie es jedoch mit einem Splitscreenmodus aussieht, war noch nicht in Erfahrung zu bringen. Sollte es aber möglich sein, dann richtet euch auf eines der kruderen Partyerlebnisse ein: zwei Typen auf Wackelbrettern im Wohnzimmer, die um die Wette kippeln und Verbeugungen machen. Werft noch ein paar erfrischende Getränke in diesen Deal und zählt die Minuten, bis einer der beiden das Board mittels Kick-Flip in den TFT befördert. Ich freue mich jetzt schon auf die Youtube-Videos.
Solltet ihr derartige Extrakosten vermeiden können, schlägt das Bundle aus Brett und Spiel mit etwa 120 Euro zu Buche, und ehrlich gesagt, kann ich mich persönlich und angesichts der offenbar hohen Qualität der Hardware nicht aufraffen, mich darüber aufzuregen. Klar, die Argumentation ist am Ende die gleiche wie bei Rockband. Für die Kohle kann man auch gleich ein echtes Board kaufen und so weiter. Aber dann wiederum bin ich zu alt und müde, mich von Kindern auf der Straße verspotten zu lassen.
Am Ende dürfte es keine Diskussion geben, ob jetzt EAs skate oder Activisions Ride das Rennen macht. Die Lage steht gut für eine friedliche Koexistenz der beiden sehr unterschiedlichen Ansätze. Skates filigrane Pad-Steuerung faszinierte mich damals beim ersten Antesten nicht weniger als es jetzt das Balancieren auf dem Ride-Brett tat. Einen besseren ersten Eindruck hätte die solide gebaute Hardware kaum hinterlassen können und es würde nicht einmal stören, sollten sich die grafischen Schwächen des eigentlichen Spiels bis zum finalen Release nicht drastisch bessern. Dem wundervollen Fahrfeeling und dem schieren Spaß von Ollies, Jumps und Grabs kann das das keinen Abbruch tun. Und es ist ein Fun, den man ohne Vorlaufzeit genießen kann. Ganz im Gegensatz zu diesen überkomplexen Animegames. Ich hasse 8-Jährige. Schlaue, kleine Viecher.
Tony Hawk Ride erscheint am 20. November für PS3, Xbox 360 und Wii.


