MadWorld

Review
Plattform
WII
Vertrieb
SEGA Europe
Entwickler
PlatinumGames
Genre
Abenteuer
WII: MadWorld

Gesamtwertung

7/10

WII: MadWorld

Man muss MadWorld nicht mögen. Es ist laut, platzt vor Blut und Kraftausdrücken aus allen Nähten und ist auf eine clevere Art und Weise ziemlich dämlich. Das ist vielleicht nicht lecker, aber auch ganz bestimmt keine Gefahr für das „familienfreundliche Image der Wii“, wie die konservativen Sittenwächter von Mediawatch-UK – mit welcher Absicht auch immer – letztes Jahr mutmaßten ( eurogamer.de ).

Tatsächlich ist MadWorld eine neue Art von Gewaltorgie – und dabei meilenweit entfernt von einschlägigen interaktiven Snuff-Filmen. Wo andere, nicht näher zu nennende „Skandalspiele“ mit realistischen, grausamen Tötungsakten zynisch, plakativ und ätzend auf Teenagerfang gehen, stilisiert Platinum Games seine Gewalt nicht zuletzt durch den einzigartigen Schwarz-Weiß-Look zu lustigen Gemeinheiten. Dabei lässt das Spiel immer wieder aufblitzen, dass es sich selbst nicht so ernst nimmt und wird auf diese Weise zu einer Art „Itchy & Scratchy auf Highscorejagd“. Jetzt, wo das vom Tisch ist, können wir uns also endlich der maßgeblichen Frage widmen. Macht es auch Spaß oder sieht es nur danach aus?

Jefferson Island, eine Art Manhattan in einer trostlosen Zukunft, wurde von einer Gruppe Terroristen vollkommen von der Außenwelt abgeschnitten. Allerdings haben die Verantwortlichen anderes im Sinn, als die Regierung mit einer Millionenschar an Geiseln in die Knie zu zwingen. Nein, hier feiert man die illegale Neuauflage der beliebten Show „Deathwatch“, in der sich die Teilnehmer vor Überwachungskameras der Stadt in der showinternen Rangliste nach oben morden müssen, wenn sie überleben wollen.

Mittendrin steckt natürlich der Spieler, der wiederum zwischen den breiten Schultern eines gewissen Jack gefangen ist. In dem runden Dutzend Spielabschnitten mit urbanem, asiatischem, Gruselfilm-, Sci-Fi- und Casino-Thema bewegt man sich innerhalb eines Zeitlimits relativ frei umher.

Währenddessen entsaftet man unendlich und nahezu zufällig auftauchende Gegner mit allen nur erdenklichen Mitteln und schaltet bei bestimmten Punktzahlen zusätzliche Challenges und Sub-Bosse frei. Nach Erreichen einer festgeschriebenen Score-Schwelle darf man sich dann mit einem Endgegner um dessen Platzierung im Deathwatch-Ranking um die Wette filetieren.

Im Herzen ist MadWorld ein klassisches Score-Spiel. Wer nur auf Jacks Standard-Attacken zurückgreift, killt sich mit Fäusten und am Arm montierter Kettensäge zwar schon sehr brutal und spektakulär durch die klassisch, aber sehr abwechslungsreich gestalteten Szenarien. Allerdings wird auf diese Weise nur der unterste der fünfstufigen Punktemultiplikatoren erreicht, die „Routine Violence“. Wer „Hardcore“-, „Super“-, „Extreme“- oder gar „Ultra Violence“ toppen will, muss mehrere Opfer auf einmal erwischen sowie Umgebung und herumliegende Gegenstände geschickt und möglichst grausam einsetzen.

Die großen Punkte kassiert man aber anders: Man reißt ein Verkehrsschild aus dem Boden und steckt es einem nahen Gegner mittels Wii-Remote-Schwung quer durch den Hals, nimmt dann einen herumliegenden Reifen und stülpt ihn diesem über, bevor man ihn in einen scharfkantigen Müllcontainer schleudert, dessen Deckel herab schnellt und den Ärmsten auf Höhe der Hüfte zerteilt. Jeder der Schritte bis zum finalen Kill kann solange wiederholt und untereinander kombiniert werden, wie sich das Opfer auf den Beinen hält und vervielfacht dabei Jacks Score.

Auch verschiedene Waffen, etwa Schwerter, Baseballschläger und Konsorten, dürfen per „Steuerkreuz oben“ aufgehoben werden und verfügen, ganz wie die Kettensäge an Jacks Unterarm, über eine Reihe überkandidelter Tötungsanimationen, die oft an erschreckend „natürliche“ Wii-Remote- und Nunchuck-Gesten gekoppelt sind.

Überhaupt ist die Einbindung der Bewegungserkennung eine der gelungeneren der letzten Zeit. Um einen Feind bei den Beinen zu packen und ihn wie ein Hammerwerfer um sich herumzuwirbeln oder ihn über Jacks zu halbieren, werden per Einblendung immer entsprechende Gesten gefordert. Diese Sorte bewegungsgesteuertes Quick-Time-Event macht zumindest mehr Sinn als irgendwelche beliebigen Tastendrücke.

Besonders zu Anfang ist es verdammt unterhaltsam, das betont passiv agierende Kombo-Futter seinem möglichst spektakulären Ende zuzuführen. Das liegt natürlich vor allem an der umwerfenden Aufmachung des monochromen Todesballets, dessen exzellent animierten rubinrote Blutlachen das Resultat der Gewalt noch absurder erscheinen lassen. Es sind aber auch die lustigen „Bloodbath Challenges“, die neugierig machen. Wer schon einmal Zombie-Schädel mit dem Einser Holz durch schwebende Ringe gegolft hat oder eine vorgegebene Gegnerzahl unter einem strengen Zeitlimit in eine Flugzeugturbine schleudern musste, der weiß, wovon ich spreche.

Das Konzept, dem Spieler unendlich viele Opfer in diesem manischen Mörder-Sandkasten als „Spielzeug“ vorzuwerfen, geht zumindest im ersten Durchlauf voll und ganz auf. Wer sich nicht wehrt, mit dem kann man halt mehr und fiesere Gemeinheiten anstellen. Besonders in einer Gruppe mit befreundeten Schaulustigen läuft das Spektakel zu „Aaaah“-, „Iiiiihh“- und „Wohooo“-johlender Hochform auf. Erst wenn man den Controller weitergibt oder ernsthaft versucht, sich der Punktjeagd hinzugeben, werden MadWorlds Schwächen offenbar.

Zum einen leidet das Spiel unter diversen Problemen mit der Kamera. Die lässt sich lediglich etwas zu nah hinter Jack arretieren, nicht aber in der vertikalen justieren, was insgesamt zwar gut aussieht, aber etwas Übersicht kostet. Wenn man dabei in einem fünfköpfigen Gegnermob genau den Feind bearbeiten möchte, der schon mit diversen Items „ausgeschmückt“ wurde, bevor er seinem Blutsturz erliegt, muss man schon ein bisschen Glück haben.

Auch die Feindaufschaltung ist nahezu unbrauchbar, weil sie durch das Halten der Kamera-Taste eingeschaltet und wieder gelöst wird. Da stets der Feind von der Kamera erfasst wird, der sich bei Einrasten der Aufschaltung in der Screen-Mitte befindet, muss man hier mehr Timing walten lassen, als dem Spiel gut tut. Eine solche Funktion sollte den Ablauf eigentlich erleichtern und nicht für sich selbst eine zusätzliche Herausforderung darstellen.

Nebenbei erwähnt stellt auch das Kommentatorenduo Eure Geduld auf die Probe. Natürlich gehören die beiden unflätigen Kameraden zum Konzept der perversen Gameshow, allerdings treiben sie ihre "Analysen" dermaßen auf die Spitze, dass man sich einen Doppelpack Gallseife und eine Klobürste herbeiwünscht, um ihnen die Verderbtheit aus den Mündern zu waschen.

Der gröbste Schnitzer aber liegt im Punktesystem. Hohe Punktzahlen und Kombos werden nicht durch großes Geschick und Übung erlangt, es ist eher die Frage, wie viel Arbeit man in seine Feinde zu stecken bereit ist. Und mit „Arbeit“ meine ich scharfkantige, rostige Gegenstände. Wer erst ein bis zwei Schilder, Stahlstangen, Reifen oder Fässer holen muss, um seinen „Spielkameraden“ zu guter Letzt zur Stachelwand, zum Piranhabecken oder zur Friteuse zu ziehen, verwendet schon mal mehr Zeit auf einen Feind als ihm Spaß machen wird – zumal man auch irgendwann alle Animationen gesehen hat. Hier hätte ein System, das einen dynamischeren und fließenderen Umgang mit den Angreifern erlaubt, zu Zielstrebigkeit und Tempo ermutigt und wahre Motivationswunder gewirkt, anstatt das Spiel in eine Fleißübung zu verwandeln. Kämpfe und Kombos an sich wären interessanter und fordernder geworden.

Durch alle Levels hinweg (mit Ausnahme der kurzen und bedeutungslosen Motorrad-Einlagen) trifft man immer wieder auf dieselben menschenfressenden Müllcontainer, Stachelwände und robotischen Sushi-Chefs, nur wenige Elemente kommen hinzu. Das sind zwar immer noch genug, um zusammen mit der gut inszenierten Story und den oft spektakulären Bossen zum Durchspielen zu motivieren. Ein bisschen schade ist es trotzdem.

Platinum Games Debüt ist also die Sorte Spiel, bei der die Zuschauer mehr Spaß haben als der Spieler. Wenn man sich vor Augen hält, dass es hier um eine tödliche Fernsehshow geht, steckt darin zwar eine wunderbare Ironie, für einen Actioner, der so offenkundig auf das Erzielen möglichst absurder Highscores ausgelegt ist, ist das allerdings nicht besonders förderlich. Schließlich lebt diese Sorte Spiel von dem „Nur-eine-Runde-Noch“-Effekt. Natürlich kann man MadWorld auch nur für die Story und den Kick eines wirklich sehr extravaganten Gemetzels genießen, man sollte nur nicht erwarten, dass die Faszination länger als die vier bis sechs Stunden hält, die man braucht, bis man sich die Deathwatch-Krone aufsetzen darf.

Trotzdem kommt man nicht umhin, dem „Experiment MadWorld“ anerkennenden Beifall zu klatschen. Ein solches Projekt auf dieser Konsole zu realisieren, zeugt einfach von Mut, während Kunst und Konzept des Titels mal wieder beweisen, dass Atsushi Inaba und Hideki Kamiya zu den kreativsten und unterbewertetsten Köpfen der japanischen Spielebranche gehören.

Und das macht MadWorld letzten Endes doch zu einem Spiel, dass man irgendwie mögen muss. Blut und Kraftausdrücke inklusive.

 

 

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