PS3: Killzone 2
Phil Harrison sagt
, Killzone 2 wäre so wichtig für Sony, weil die Vorfreude darauf so hoch ist. Wenn man sich aber durch die Trümmer des ersten In-game Screenshots
gräbt, der kurz vor der E3 in einer amerikanischen Zeitung aufgetaucht ist, kann man diese Aussage auch andersherum verstehen: Killzone 2 ist so wichtig für Sony, weil der Grad des Zynismus mittlerweile ungeahnte Ausmaße angenommen hat. Dem anderen großen E3 2005-Debütanten – MotorStorm – ist es mittlerweile gelungen, dieses Stigma abzustreifen. Und zwar über sein ungewöhnliches Konzept – nicht etwa über die Grafik. Ob Killzone 2 das Gleiche gelingt? Im Vorführraum einer Santa Monica-Sushi Bar bekamen wir gestern Nacht jedenfalls eine erste Gelegenheit, einen Blick auf Guerillas Ego-Shooter zu werfen.
Genau wie im 2005er E3-Trailer beginnt Killzone 2 im engen Besatzungsraum eines „Intruder“ – dem fliegenden Gegenstück zu den berüchtigten D-Day Landungsbooten, das vermutlich hauptsächlich für den Truppentransport unter schwerem Sperrfeuer genutzt wird. Graue Wolken dominieren die Szenerie, während wir Seite an Seite mit einem weiteren Landungsschiff ins Feindgebiet vorstoßen und hektisches Kommando-Gebrüll mit den Kameraden austauschen. Plötzlich fährt ein greller Donnerschlag in den zweiten Truppentransporter, der sich umgehend unter einer rötlichen Explosion aus alles verzehrendem Feuer und verdampfendem Blut auflöst. Der Donnerschlag kam von unten. Als sich die Wolken teilen, wandern unsere Augen über die kriegsgeschüttelten, grau-braunen Reste einer Industrie-Anlage, eine Reihe verdreckter Gebäude, Höfe, Rampen und Stege – gesprenkelt mit Explosionen und begraben unter einer Lawine schmerzhaften Lärms. In dieses Chaos steigen wir nun hinab, während sich ringsum alles und jeder an die letzten Reste Leben klammert.
Intensität ist schon vor der Landung unglaublich hoch. Als wir schließlich den Fuß auf die zerrüttete Metalllandschaft setzen, suchen wir Deckung hinter der verstreuten Trümmern, während am oberen Bildschirmrand unser Einsatzziel eingeblendet wird. Die Helghast befinden sich an zahlreichen erhöhten Positionen um unseren Trupp herum, der als Verstärkung für eine Division gedacht war, die sich bereits im tiefsten Kriegsgebiet befindet. Auf dem Bildschirm ist die Hölle los. Und zwar in einem Maße, dass man kaum weiß, wo man zuerst hinsehen soll. An der einen Stelle wird ein Helghast im Genick getroffen, fällt theatralisch auf die Knie und greift ein letztes Mal nach seiner Waffe, bevor er – unglaublich realistisch animiert – von unzähligen weiteren Geschossen endgültig niedergestreckt wird. Andernorts landet eine Granate in einem Rudel seiner Kameraden, die durch die Wucht der Detonation auf ihre Knie und in den Dreck geschleudert werden. Herman Hurst von Guerilla wird uns im Anschluss erzählen, dass die Reaktion der Feinde nicht nur davon abhängt, wo sie getroffen wurden, sondern auch auf die Art der Waffe, aus der der Schuss abgegeben wurde.
Trotz des anfänglich offenen Settings ist das Spiel eher klaustrophobisch – während der Demo verbrachten wir auf der Pirsch nach Helghast mehr Zeit in Gängen und Hallen als auf weiter Flur. Die Farbpalette ist, getreu Killzone 1, intelligenterweise recht schmal gehalten: Das Rot des Blutes, das fast jeden Treffer begleitet, steht im starken Kontrast zu den dominierenden, blassen Grautönen. Unterdessen sorgt ein Effekt namens „audio occlusion“ dafür, jedes Geräusch in einen räumlich nachvollziehbaren Kontext zu setzen, wie Hurst erklärt. Eine Granate, die in einem Gebäude explodiert, erzeugt schließlich einen anderen Knall als unter freiem Himmel. Den mit Abstand beeindruckendsten Effekt bemerken wir aber erst nach drei bis vier Minuten: Als einer unserer Kameraden um eine Ecke schleicht und dabei die Wand berührt, reagiert sein Charakter-Modell auf den Kontakt mit der Umgebung und ändert seine Animation entsprechend.
Trotzdem müssen wir zugeben, dass das Killzone 2 von heute dem hochtrabenden 2005er Trailer nur noch bedingt ähnelt. Stattdessen finden wir hier aber trotzdem grafische Elemente, die sich überaus ansprechend ergänzen. Die Farben, Sound und das klaustrophobische Design sorgen für die gebotene Intensität, während der eindrucksvolle Einsatz von Tiefenunschärfe, Motion-Blur, Partikel und diverser Nebeleffekte ihren Teil großzügig zum Erlebnis beitragen. Zum Beispiel, wenn beim Nachladen die Waffe bis fast unter die Nase hochgezogen wird, aber unscharf bleibt, weil sich die Konzentration auf das kristallklare Schlachtfeld im Hintergrund richtet. Die Spiel-Physik ist nicht zu übertrieben eingesetzt. Unser „Vorspieler“ nahm sich zwar die Zeit, ein paar Dosen, Planken oder Lautsprecher zu zerschießen – dies aber hauptsächlich, um zu beweisen, dass die Physik existiert. Killzone 2 vertritt eindeutig die These, dass es zwar wichtig ist, „die Schwerkraft vernünftig hinzukriegen“, definiert sein Spiel aber nicht vollends darüber.
All dies wird ausgezeichnet von der subtilen Beleuchtung und von Killzone 2‘s auffälligster, optischer Design-Entscheidung unterstützt: Dem sparsamen Gebrauch von Reflektionen. Verglichen mit einem Unreal Engine 3-Spiel – zum Beispiel Gears of War - erscheinen Killzone 2‘s Texturen zunächst niedriger aufgelöst. Doch das täuscht gewissermaßen: Sie sind enorm abwechslungsreich und muten eher textil an, anstatt Teflon-artig zu schimmern. Sie absorbieren mehr Licht als sie reflektieren. Würde man die Beleuchtung und die Texturvariationen deutlich herunterschrauben, könnte Killzone 2 als ein PS2-Spiel mit epischer Sichtweite durchgehen. So wie es ist, ist es allerdings eine mutige und bewusst gewählte Alternative zu dem seifigen Schimmern der Unreal Engine-Wände. In der unbequemen Welt der Helghast gibt es natürlich auch elegantes Self-Shadowing, wechselnde Lichtquellen und –Farben, doch dieses Licht wird eher geschluckt als gespiegelt. Ein weiterer cleverer Einsatz von Farbe geschieht, wenn man getroffen wird: Der Bildschirm wandelt sich dann in einen helleren Grauton – offenbar, bis man sich hinter ausreichender Deckung erholt hat, jedenfalls scheint es so, als würde es keine Health-Leiste mehr geben.
Während der Demo-Spieler – Guerilla’s Game Director – durch unzählige Helghast Positionen vorrückt, wirkt das Spiel richtiggehend zermürbend. Deckungen lösen sich beim Nachladen in Luft auf, der Beton platzt um sein Stahlgerippe zu entblößen, und nur manche Korridore gewähren ihm kurze Atempausen. Zwischensequenzen, wie die einleitende des Demo-Levels, werden in der Game-Engine berechnet und gehen fließend ins Spielgeschehen über, wie Hurst erklärt (er sagt, dies habe man durch den ersten Trailer betonen wollen – hat ja irgendwie funktioniert, Kumpel!). Während einer Fahrt in einem Aufzug steht unser Team-Kamerad mit gesenktem Blick neben uns – Stille. Hier gibt es keine Angeberei, kein Machismo. Angst liegt in der Luft. Und das obwohl man nie allein ist. Befreundete Truppen erklimmen Zäune, überspringen Hindernisse, um sich uns anzuschließen, während wir uns über ein Dach unserem Einsatzziel nähern: einem Helghast-Geschütz. Neben der enormen Sichtweite fällt vor allem auf, was es alles zu sehen gibt: Ein verzerrtes Patchwork metallener Gebäude und Brücken, im Wind schaukelnde Kabel und überall Trümmer. Wie ein Shanghai-Slum aus Militärschrott. Das Full-Scene Anti-Aliasing tut sein Übrigens, damit man auch noch das letzte Detail in der Ferne nicht nur erahnen kann.
Als sich das Demo seinem Höhepunkt nähert, folgern wir, dass diese Kanone unseren zweiten Intruder auf dem Gewissen hat. Hurst erklärt, dass das Geschütz Blitze sammelt und in den Himmel zurück feuert – was Sony’s Kommentare gegenüber USA Today bestätigt, die Helghast würden Wettersysteme nutzen, um den Spieler aufzuhalten. „Die Bedrohung geht nicht allein vom Helghast-Militär aus,“ bestätigt Hurst, „Man kämpft auch gegen eine brutale Umwelt.“ Das wiederum gestaltet sich in dieser Situation recht einfach: Man legt den Kern der Waffe mittels eines Hebels frei und jagt diesen dann in die Luft. Als dies erledigt ist, werden wir allerdings von einem ziemlich unfreundlich aussehenden und mechanisch knurrenden Fluggerät gestellt – schwarzer Bildschirm. „Killzone 2: Mission Accomplished“ werden wir informiert. Ein etwas schwaches Ende, wenn man an die letztjähirge E3-Präsentation von Gears of War zurückdenkt, und dennoch eines, das den Gedanken des Spiels gut einfängt: Überraschend brutal, konservativ in der Ausführung.
Am Ende werden mehrere Faktoren darüber entscheiden, ob Killzone 2 wirklich gut wird. Abgesehen von den Dingen, die ich gelungen fand: Im Moment geht es hauptsächlich darum, Deckung und Angriffswinkel zu suchen, aus denen man seine Gegner relativ gefahrlos ausschalten kann. Andere Dinge, wie die KI, brauchen sichtlich noch eine ganze Weile und auch über das Tempo, das Killzone 2 gehen wird, kann man noch keine Aussage treffen. Ob es die Abwechslung bieten wird, die dem Original so sehr abging (ein „Heavy-Gunner“ Mini-Boss scheint zumindest daraufhin zu deuten), ist ebenfalls noch genauso unklar wie die Rolle, die die Helgha-Umwelt letzten Endes spielen wird. Außerdem wissen wir noch nichts darüber, wie Killzone 2 Resistance: Fall of Man’s PS3-Online-Multiplayer zu ergänzen gedenkt. Außer, dass er „ausgiebig“ und für 16 Spieler sein soll und Verbindungen zu Killzone.com und PlayStation Home nutzen wird, ist nichts bekannt.
Viel wichtiger für den Augenblick ist aber, dass Killzone 2 zwar nicht das Spiel ist, von dem wir dachten, dass wir es 2005 gesehen haben. Dennoch ist das Prinzip nicht allzu weit davon entfernt. Hurst sagt, dass Guerilla eine unbarmherzig feindliche Umgebung schaffen wollte – und das ist ihnen gelungen. Es ist unglaublich wild, ansprechend gestaltet und vergleichbar spektakulär wie der erste Trailer. Es hat viele tolle Ideen, die andere First Person Shooter sicherlich auch gerne hätten – wären sie ihnen nur eingefallen. Am besten wartet Ihr den Trailer ab, der noch während der E3 über das PlayStation Network erscheinen soll, ich bin jedenfalls neugieriger auf das Spiel als vorher und verfahre wie immer „Im Zweifel für den Angeklagten“. Zumindest bis wir es endlich selbst einmal spielen dürfen. Und ich sag Euch eins: Es sieht verdammt nochmal deutlich besser aus als auf diesem einen, dämlichen Screenshot.
