Das schwarze Auge: Drakensang

Review
Plattform
PC
Vertrieb
dtp entertainment
PC: Das schwarze Auge: Drakensang

PC: Das schwarze Auge: Drakensang

Es gab mal eine Zeit, in der die Definition von „Party” etwas wunderbar Unschuldiges hatte. Bei mir ist das so ungefähr 15 Jahre her. Eine „Party“ war damals eine Vierergruppe aus Krieger, Paladin, Magier und Dieb – richtigen Nerd-Helden eben, die sich durch ebenso herrlich nerdige Fantasywelten schlugen.

Das erste PC-Spiel auf Basis des Pen & Paper Rollenspiels „Das schwarze Auge“ seit über zehn Jahren versucht nun, Euch in diese Zeit zurück zu versetzen. Auf dem neuesten Stand der Technik natürlich, aber in bester Tradition des taktischen Party-Rollenspiels: Grün gewandete Elfen, Zauberer mit Spitzhüten und jederzeit per Leertaste pausierbare Strategie-Kloppereien.

Projektleiter Bernd Bayreuther gibt dabei auch gerne zu, dass der Dungeons & Dragons Klassiker Baldur’s Gate für Drakensangs Spielablauf Pate stand. Und das merkt man an jeder Ecke. Drakensang ist quasi die Gegenbewegung zu modernen Rollenspielen der Marke Mass Effect oder Oblivion. Viele Spieler finden dafür Worte wie altbacken, dröge oder gar reaktionär.

Fakt ist: Radon Labs Hommage an die Altvorderen zieht sich anfangs etwas zu sehr und hat bei Bedienung sowie den Taktik-Optionen deutliche Schwächen. Trotzdem ist es auch eines der gelungeneren klassischen Rollenspiele. Und wenn einem nach so etwas der Sinn steht, dann hat Drakensang sehr, sehr viel zu bieten.

Der Spieler wird von seinem väterlichen Freund Ardo in die Metropole Ferdok im Fürstentum Kosch gebeten. Es ist natürlich überaus dringend. Was tut man also? Genau, man setzt sich hin und bastelt in aller Ruhe einen Charakter, dem diese Queste auch zuzumuten ist. Die Wahlmöglichkeiten sind allerdings für ein Spiel dieser Sorte recht eng gesteckt. 20 festgelegte Archetypen, die man weder in Aussehen noch Kultur oder Rasse bearbeiten kann, bieten mit Kampf- und Heilmagier, Scharlatan, Streuner und verschiedenen Kriegerklassen aber irgendwie trotzdem alles was das Herz begehrt. Dennoch findet man das zu Beginn ein bisschen mau. Vor allem, wenn einem die Visage der bevorzugten Klasse nicht gefällt.

Da der Look aber bekanntlich nicht alles ist, schraubt man einfach noch ein bisschen an den Charakterwerten und macht sich auf nach Ferdok. Spätestens wenn man fünf Stunden im Abenteuer „drin“ ist, hat man ohnehin vergessen, dass derartige Personalisierungsoptionen eigentlich schon lange zum guten Ton gehören.

Immerhin macht es einem Radon Labs interaktiver Auszug des zentralen DSA-Kontinents Aventurien aber doch recht leicht, darin zu versinken. Die gut geschriebenen und exzellent (leider aber lediglich sporadisch) gesprochenen Dialoge, die teilweise wirklich ausgezeichnete Musik und exzellente Kampfgeräusche erschaffen zusammen mit der grundsoliden und sauberen Grafik einen schlüssigen und glaubwürdigen Abenteuer-Spielplatz, in dem man gern nur „noch mal eben hinter die nächste Ecke“ schaut.

Die Welt selbst wird Euch – ganz klassisch – nur Auszugsweise präsentiert. Anders als etwa in Oblivion reist Ihr also nicht durch eine zusammenhängende Welt, sondern von einem begrenzten, dafür aber recht großen Areal zum nächsten und von einem Stadtteil in den anderen. Jeder Übergang ist durch eine kurze Ladepause unterbrochen. Die Wege, die Ihr zwischen größeren Locations zurücklegt, werden lediglich als Strich auf der Landkarte eingezeichnet – nur falls doch einmal ein Oger oder ein Rudel Banditen Eure Reise stört, bekommt Ihr ein kleines Stück der Straße wirklich zu sehen.

Die Unterteilung der Welt in separate Gegenden hat Vor- und Nachteile. Zum einen mussten die Entwickler nur die für die Handlung relevanten Orte mit Leben und Questen füllen. Das ist nur logisch und verhindert einen „Fantasy-Center-Parc“ a la Oblivion, in dem man auf absurde Weise alle zwei Meter unversehens über ein „spannendes“ Geheimnis stolpert (und dabei regelmäßig vergisst, was man eigentlich vor hatte). Dennoch muss sich Radon Labs durchaus den Einwand gefallen lassen, dass die Welt dadurch auch nicht ganz so groß und massiv wirkt, wie sie könnte. Groß genug zwar, aber deutlich kleiner als ihre detailliert ausgearbeitete Vorlage.

Zurück zur Hauptquest: Noch bevor Ihr dem Geheiß Ardos folgen könnt, steckt Ihr erst einmal in dem verschlafenen Kaff Avestreu fest. Um die Brücke nach Ferdok passieren zu dürfen, müsst Ihr zwei angesehene Fürsprecher finden, die sich für Euch verbürgen. Und natürlich entspinnt sich daraus eine Reihe etwas zu gemütlich-gewöhnlicher Questen, während derer die bemühten Tutorial-Funktionen das Spiel für DSA-Novizen nicht wirklich ausreichend erklären. Die Ratten, Ratten und nochmals Ratten, die in den ersten Handvoll Stunden als Haupt-Gegner herhalten müssen, stellen aber auch Anfänger nicht wirklich vor unlösbare Aufgaben.

Wer hier schon das Kurzschwert ins Korn schmeißt, verpasst auf jeden Fall etwas. Die Story und Aufträge nehmen in Ferdok und besonders in Moorbrück gewaltig an Fahrt auf, Ihr bekommt von den klugen Gegnern mehr und mehr auf den Helm und beschäftigt Euch daraufhin eingehend mit dem Regelwerk und der Optimierung Eurer Charaktere.

Ab diesem Zeitpunkt beginnt man, in die Konsole des Spiels zu gucken, die Bedeutung der einzelnen Werte, Proben und Körperkraftzuschläge zu entschlüsseln und versteht langsam aber sicher, wo die Schwächen gewisser Charaktere liegen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem das Spiel „klickt“ und nicht zuletzt wegen der endlich interessanteren Geschichte einen beachtlichen Suchteffekt auslöst.

Natürlich muss man schon einen Faible für Kleinarbeit haben: Das Spiel nimmt einem nichts ab, die Charakterentwicklung erfolgt ausschließlich von Spielerhand, ist dafür aber hochgradig flexibel und interessant – auch zwischen den Levelaufstiegen dürft Ihr Eure Abenteurerpunkte in Talente und Fertigkeiten investieren. Maßvolle Spezialisierung ist hier Trumpf.

Auf der Suche nach der perfekten Vierer-Party, aus den immerhin zehn Begleitern, die sich Euch während des Abenteuers anschließen können, erstellt Ihr schon bald selbsttätig effektive Mischklassen, die dafür sorgen, dass Ihr Euer Stoßtrupp jeder Aufgabe gewachsen ist. So wird Euer Krieger zum beschlagenen Fallensteller, Zwergensoldat Forgrimm zum Haus und Hof-Schmied und Amazone Rhulana zur Kräutertante Eurer Heldenkommune.

Deren Zentrale ist das beschauliche Ferdoker Anwesen, das Ihr in einem klassischen Fall von „Glück im Unglück“ schon früh im Spiel erhaltet. Wegbegleiter, die Ihr hier zurücklasst, sammeln trotzdem fleißig Abenteuerpunkte. Das ist insofern praktisch, dass man nachträglich noch einen der Stubenhocker für eine Aufgabe ausbilden kann, der die anderen Charaktere nicht Herr werden konnten. Darüber hinaus könnt Ihr in und um Eurer stattlichen Bleibe Euer Inventar leeren oder Werkbänke, Schmiedestätten und Labore installieren. Hier können die entsprechend ausgebildeten Charaktere der Alchimie beziehungsweise dem Waffen- und Bogenbau nachgehen – vorausgesetzt, Ihr habt die passenden Zutaten und Rezepte erworben. Es tut richtig gut, nach einem bestandenen Abenteuer in die Heimstatt zurückzukehren, um hier mithilfe der eigenen Handwerker die Kollegen auf den neuesten Stand der Waffentechnik zu bringen.

Die Aufträge und Aufgaben gehören nach kleinen Anlaufschwierigkeiten zu den besseren der letzten Zeit. Die knallharte Schatzsuche in Moorbrück, bei der man nichts als uralte Reime als Hilfestellung zur Hand hat oder das Aufklären einer Mordserie in Ferdok sollen hier nur zwei Beispiele sein. Neben ausgiebigen Multiple Choice Textereien stehen natürlich vornehmlich Gefechte gegen meist mehrköpfige Gegnermobs im Mittelpunkt. Diese spielen sich in Echtzeit vor Euren Augen ab, während die Kampfengine hinter der Grafik einen strengen Rundentakt vorgibt.

Wenn Ihr einfach nur die Hände in den Schoss legt, zerdetscht Eure heterogene Helden-Clique den Feinden - von Orcs über diverses Wildleben bis hin zu Untoten wird alles geboten - mithilfe ihrer Standard-Angriffe automatisch die Visagen. Stoppt Ihr das Geschehen per Tastendruck, habt Ihr alle Zeit der Welt auch Spezialfertigkeiten, Heilkunde oder Zauber anzuordnen. Ein althergebrachtes, aber unverwüstliches System, das die Gefechte durch sinnvolle Fertigkeiten, die exzellent ineinandergreifen, mit einiger Tiefe ausstattet.

Einem aufdringlichen Zombie etwa versengt Eure Zauberin mit einer Feuerlanze den ranzigen Fummel, Euer Krieger versucht unterdess, die Übermacht an Untoten durch das Niederwerfen der Gegner zu reduzieren. Die Amazone zerdetscht die darnieder liegenden Hirnfresser schließlich per schmatzendem „Wuchtschlag“. Das hat immer schon gut funktioniert – und das tut es auch immer noch.

Für ein Spiel, das Angriffe von hinten doch sehr belohnt (von hier erzielt man noch mehr der erstrebenswerten Wunden, die die Fähigkeiten des Gegners mindern), habe ich allerdings erstaunlich wenige Möglichkeiten zu unterbinden, dass meine Kontrahenten genau dorthin gelangen und mir den Allerwertesten versohlen. Hier hätten Formationsbefehle das Spiel um viele logische strategische Facetten erweitert und die gelegentlichen Frustmomente eliminiert.

Die lediglich offensiven oder defensiven Grundeinstellungen Eurer Charaktere machen diesen Lapsus allerdings alles andere als Wett. Stellt Ihr die Zeichen auf Angriff, lösen sich einzelne Kämpfer zu forsch aus dem Kollektiv und werden damit sehr viel angreifbarer, während die defensive Einstellung die Kameraden oftmals zu überzogener Passivität verleitet.

In beiden Varianten sind meine gepanzerten Krieger selbst in einem schmalen Korridor oft nicht in der Lage, meine Distanz-Beauftragten aus der zweiten Reihe vor frechen Goblins abzuschirmen. Es ist einfach bitter, wenn ein sorgfältig geplanter Angriff daran scheitert, dass der Gegner meine Bogenschützen und Zauberer mit billigem Durchgewusel in den Nahkampf zwingt. Es passiert nicht immer, aber oft genug. Man kann sich zwar durchaus damit arrangieren. So konzentriert man irgendwann von selbst seine Attacken auf die Feinde, die sich zügigen Schrittes auf die Fernkämpfer zubewegen und versucht, die Übrigen auf andere Weise an die Nahkämpfer zu binden. Trotzdem ist es gerade in den ansonsten so tollen und fordernden Bosskämpfen hin und wieder auch ein etwas ärgerliches Glücksspiel. Es fehlt einfach an Ordnung. Auch die Kamera wirkt ab und an dem Komfort entgegen. Sie lässt sich zwar frei um die eigenen Charaktere drehen, nicht aber über die Karte scrollen. Bekommt Ihr einen Gegner also nicht durch einen Kameraschwenk ins Visier, könnt Ihr keinen Angriff anordnen.

Das liest sich vermutlich schlimmer als es ist. In der Praxis behält man nicht zuletzt dank der allmächtigen Leertaste in den meisten Fällen den Überblick und wenn mal wieder eine Attacken-Kooperation mit dem klatschenden Zusammensacken eines mächtigen Gegners endet, ist das ein echtes Erfolgserlebnis. Es ist nur leider nicht so bequem, logisch und toll wie es sein könnte.

Wirklich beachtlich hingegen ist, wie sehr sich die Radon Labs darum bemühten, Drakensang in die unglaublich detailliert ausgearbeitete Welt Dere einzuweben. Im Herzen des Kontinents Aventurien pulsiert die Stadt Ferdok, die Dreh- und Angelpunkt von Drakensangs Handlung ist. Doch das Spiel leiht sich nicht einfach nur Thema, Mythologie und einige bekannte Namen Aventuriens, es gibt ihm auch jede Menge zurück. Die Geschichte, die Ihr erlebt, wurde von namhaften DSA-Autoren geschrieben und unter den prüfenden Augen der DSA-Redaktion auch in die Pen & Paper-Welt integriert.

Beispielsweise existierte im Ferdok des Pen & Paper DSA‘s bislang kein Hesinde-Tempel. Da er aber für die Story von Drakensang so wichtig war, wurde in der für die Pflege der Welt verantwortlichen Redaktion kurzerhand der Bau des Tempels beschlossen. Die Community erfuhr durch den Aventurischen Boten (die Print-„Zeitung“ der DSA-Spieler) schon lange vor Erscheinen des Spiels davon, dass in Ferdok die Arbeiten an der Stätte begonnen hätten und das schon bald organisiert der Göttin des Wissens gehuldigt werden könne. Kurz: Was im PC-Aventurien passiert, wird also zum Kanon an den Pen & Paper-Stammtischen.

Drakensang ist somit eine liebevoll gestaltete und kompetent umgesetzte Verbeugung an die alten Klassiker. Tatsächlich geht diese Verbeugung aber so tief, dass Radon Labs eine Handvoll fast schon essentielle Dinge aus den Augen verloren haben. Passendstes Beispiel des stellenweise allzu „traditionellen“ Funktionsumfanges ist wohl, dass es nicht möglich ist, Ausrüstungsgegenstände untereinander zu vergleichen.

Hält Euch ein Händler eine Rüstung unter die Nase, müsst Ihr Euch deren Vorzüge merken, den Dialog verlassen und im Inventar die Werte der aktuellen Ausrüstung einen prüfenden Blick unterziehen. Und die hilfreichen Questmarker, die Euch zu Eurem nächsten Ziel geleiten, werden immer nur für das aktuelle Gebiet angezeigt. Wollt Ihr eine Aufgabe stemmen, die in einem anderen Stadtviertel liegt, braucht Ihr schon gute Ortskenntnis. Denn diese Karte könnt Ihr partout nicht aufrufen.

Euer Spaß an Drakensang steht und fällt also im Prinzip mit Euren Ansprüchen an den Komfort eines Spiels. Wer die hin und wieder tollpatschige Spielerführung und Handhabung verzeihen kann, erlebt eine faszinierende und wendungsreiche Geschichte und löst einige der einfallsreichsten und befriedigendsten Questen der letzten Zeit. Wer auf Elder Scroll’sche Handlungs- und Bewegungsfreiheit und die Qual der Moral eines KotOR verzichten kann, feiert dank Drakensang ausgelassen über 70 Stunden lang seine eigene „Party“. Viel Spaß dabei, ich hatte ihn - wenn auch mit Abstrichen.

Reitet auf dem Rücken der offiziellen Demo (drakensang.de)für eine Stippvisite nach Aventurien. Nur Mut! Die beißt nicht.

 

 

Ist der Artikel hilfreich? Dann bookmarken Sie ihn bei:

Hilfe?

3D Multiplayer-Games: Seafight

In Seafight erforschst Du die abenteuerliche Karibik auf der Suche nach versteckten Schätzen und leicher Beute. 10.000 € auf den besten Spieler! zum Spiel...

Yahoo! Spiele-Forum

Das schwarze Auge: Drakensang im Test. Was halten Sie vom neuen Spiel von dtp entertainment?

Teilen Sie Ihre Meinung mit anderen Yahoo!-Usern.

Link zum Forum

Zum Games Guide-Forum · Zum Online-Spiele-Forum

 

 

 

Yahoo! Highlights:

Filmblog
Spiele Highlights
Video Suche
DFB Pokal
Autonews
Reiseplaner
Mehr...

 

Aktuelle Videospiele News:

Silent Hill
PS3: Dark Void erscheint am 22. Januar
Star Trek Online
No More Heroes
Videospielsucht
X360: Alan Wake: Remedys Matias Myllyrin...
PS3: Dante's Inferno: Demo im Dezember
PS3: Heavenly-Sword-Macher Ninja Theory:...
PC: Modern Warfare 2 bricht XBL-Rekorde
PC: Infinity Wards Bowling: Wir fühlen u...
Heavy Rain
Section 8
DirectX 11
Assassin's Creed: Lineage
Left 4 Dead

Weitere Spiele Reviews:

PC: Velvet Assassin
Divinity 2: Ego Draconis
WII: Final Fantasy IV: The After Years
X360: CellFactor: Psychokinetic Wars
DS: Star Wars Battlefront: Elite Squadro...
NHL 10
Virtua Tennis 2009
PS2: Ghostbusters: The Videogame
WII: Rabbids Go Home
X360: Ion Assault
X360: Marvel vs. Capcom 2
Star Ocean: The Last Hope
X360: Stoked
WII: NyxQuest: Kindred Spirits
PC: Left 4 Dead 2

Vorschau auf neue Spiele:

X360: Mass Effect 2
X360: All Points Bulletin
PC: Drakensang: Am Fluss der Zeit
Battlefield 1943
GC09: Lost Planet 2
WII: Red Steel 2
PS3: Bayonetta
X360: Fable 3
PC: Call of Juarez: Bound in Blood
DS: James Cameron's Avatar: The Game
PC: Ride to Hell
X360: Halo 3: ODST
PC: Age of Conan: Rise of the Godslayer
X360: Battlefield 1943
E3 09: Modern Warfare 2 - First Facts