PC: Command & Conquer 4
Vor 14 Jahren – und auch bereits davor mit Dune 2 – definierte Westwood das Strategiespiel-Genre neu. Command & Conquer war eines der ersten richtig guten Spiele, die ich über einen längeren Zeitraum hinweg mit Begeisterung gespielt habe. Definitiv ein Klassiker und ein bedeutender Wegweiser. Seit damals hat sich allerdings auch nicht viel geändert. Ob nun im Tiberium-, Alarmstufe-Rot- oder Generäle-Universum, das Gameplay blieb größtenteils gleich. Natürlich mit ein paar Veränderungen, Neuerungen und mehr Komfort, aber im Großen und Ganzen doch identisch. Dementsprechend wurde auch die Kritik immer lauter, was unter anderem bei Command & Conquer 3: Tiberium Wars deutlich herauszuhören war.
Und EA Los Angeles hat zugehört. Command & Conquer 4 verabschiedet sich vom traditionellen „Basisbau, Armeerekrutierung und Angriff“-Spielablauf, wenn auch nicht gänzlich. Gleichzeitig beendet man die Geschichte rund um Kane mit einem „gewaltigen Abschluss“. Wer den Trailer gesehen hat, kennt zumindest schon mal die Vorgeschichte. Rund zehn Jahre nach den Ereignissen in Kanes Rache reist der NOD-Anführer zum GDI-Hauptquartier. Mit im Gepäck: Der Tacitus und ein Vorschlag. Ein Angebot, dass die GDI nicht ausschlagen kann. Einfach aus dem Grund, weil man das Tiberium-Problem alleine nicht in den Griff bekommt und die Menschheit nach aktuellen Schätzungen in fünf Jahren am Ende wäre.
An diesem Punkt entsteht eine Allianz zwischen der GDI und der Bruderschaft. 15 Jahre später. Noch immer sind die einstmals verfeindeten Parteien verbündet, obwohl es auf beiden Seiten Extremisten gibt, die mit der Situation alles andere als glücklich sind. Das Tiberium beziehungsweise dessen Wachstum hat man dank des weltweit miteinander verbundenen „Tiberium Control Networks“, das die Energie der außerirdischen Kristalle nutzt und selbige von der Planetenoberfläche entfernt, mittlerweile unter Kontrolle, viele Landstriche sind durch diese Art von „Terraforming“ wieder bewohnbar geworden.
Nicht ganz zu unrecht fragen sich allerdings viele Leute, wie es zu Kanes plötzlichem Sinneswandel kam. Immerhin glaubte der selbsternannte Messias fest an das Tiberium und führte drei Kriege deswegen. Just an diesem Punkt setzt auch die Geschichte von Command & Conquer 4 an. Die Macher versprechen diesmal eine düstere und ernsthafte Story. In den Zwischensequenzen nimmt man mehr die Rolle eines Beobachters ein, lange Monologe sollen wegfallen, mehr Action hinzukommen. Laut Jim Vessella versucht man, ein Gleichgewicht zwischen Tiberian Sun und Tiberium Wars zu finden. Ersteres hatte viele Actionsequenzen, letzteres mehr Dialoge.
Für die GDI-Kampagne „The man who killed Kane“ versprechen die Macher eine „klassische, action-orientierte SciFi-Story“, der NOD-Feldzug „All things must end“ soll die Wahrheit hinter Kanes Plan enthüllen. Ebenso werde man erfahren, wer Kane wirklich ist, woher er kommt, was er will und warum. „Nicht alles ist schwarz und weiß“, heißt es. „Besonders nicht in der GDI-Kampagne.“ Insgesamt rechnet man mit rund 15 Stunden Gameplay im Solo-Part, Geschichte und Missionsbäume sind streng linear.
Nach den harten Fakten ging es dann auch gleich zur Sache: Gameplay-Präsentation anhand einer frühen Mission. Die erste Wahl bei jedwedem Auftrag ist die eigene Klasse. Hier hat man auf beiden Seiten die Möglichkeit, sich zwischen „Offensiv“, „Defensiv“ und „Support“ zu entscheiden. Was man auch immer nimmt, in jedem Fall bekommt man einen so genannten Crawler, sozusagen ein „MCV 2.0“, das als mobile und stationäre Basis dient.
Wer die offensive Variante wählt, produziert starke, durchschlagskräfige Einheiten, beispielsweise Panzer. Mag man es eher defensiv, kommt das dem traditionellen Gameplay am nächsten. Kleine Stützpunkte werden ebenso errichtet wie diverse Geschütztürme. Nach Angaben von Vessella sind alle klassischen Strukturen im Spiel, darunter auch die Ionenkanone. Mit der Support-Klasse kämpft man letztendlich vornehmlich mit Lufteinheiten, heilt und „bufft“ zugleich die eigenen Truppen.
Für die Präsentation wählt Vessella die offensive Version. Das Ziel der Mission besteht darin, einen gewaltigen, im Ödland abgeschossenen Transporter der GDI wieder funktionstüchtig zu machen, indem man den in der Nähe befindlichen Turm des Tiberium Control Networks anzapft. Nachdem ein Landeplatz gewählt wurde, fällt der Crawler vom Himmel und verwandelt sich auf Knopfdruck einige Meter weiter in eine Produktionsanlage, aus der nach wenigen Sekunden bereits die ersten Vehikel rollen und sich auf Erkundungstour begeben. Nach kurzer Zeit treffen sie auf die mysteriösen Angreifer: NOD-Truppen. Die Bruderschaft soll in Command & Conquer 4 wieder getarnter agieren, gräbt sich unter anderem im Boden ein beziehungsweise bewegt sich unterirdisch fort.
Dem gegnerischen Aufgebot hat die GDI erstmal nichts entgegenzusetzen, weniger später wird der eigene Crawler auch fachmännisch von Tarn- und Spinnenpanzern in seine Einzelteile zerlegt. In früheren Teilen wäre die Mission gescheitert, aber nicht in Command & Conquer 4. Hier ist das lediglich der Fall, sofern man wirklich wichtige Ziele nicht erreicht. Wenn der Crawler zerstört wird, kann man einfach eine neue (oder die gleiche) Klasse wählen und erhält erneuten Zugang zu einem der großen Walker. Den nutzt Vessella in diesem Fall auch als Waffe. Erneut wird eine Landezone gewählt, diesmal inmitten der feindlichen Streitkräfte, die nach Zerstörung des ersten Crawlers den Transporter angreifen. Dumm für sie, dass sie ziemlich dicht beieinander stehen. Der frische Koloss kracht zwischen den feindlichen Truppen auf den Boden, die dadurch entstehende Schockwelle verwandelt die Widersacher in Altmetall - Dreck und Wrackteile fliegen durch die Gegend.
Nun ändert sich die Vorgehensweise ein wenig. Anstatt erneut direkt von vorne anzugreifen, spürt man etwas abseits des Weges einen Ingenieur auf. Er kann befreundete Truppen heilen, aber ebenso verlassene Wracks reparieren und benutzen – das kennt man bereits aus Tiberium Wars. Zufälligerweise liegt ein paar Meter weiter auch noch ein Mastodon-Walker herum, zu dem er in seinem gemütlichen Mech-Anzug rüberhüpft. Fast wie Neil Armstrong auf dem Mond, nur in größeren Schritten. Anschließend greift der Hauptverband erneut von vorne an, während der Mastodon sich von der Seite nähert und mit NOD-Gebäuden und -Fahrzeugen kurzen Prozess macht.
Weniger später ist dann auch der Turm des Netzwerks erreicht und die Mannschaft des Transporters beginnt mit der Reparatur. Mission erfüllt? Nein, noch nicht ganz. Während sich der Status des Fluggeräts am oberen Bildschirmrand langsam den 100 Prozent nähert, geht man in Verteidigungsstellung. Die defensive Klasse wäre mit ihren Geschütztürmen natürlich hilfreich, allerdings kann man selbst den offensiven Crawler nach eigenen Wünschen mit ein paar MGs oder Kanonen ausstatten.
Aber es kommt noch schlimmer. NOD schickt eine eigene mobile Basis aufs Schlachtfeld und platziert sie direkt neben der eigenen. Aus beiden strömen immer neue Einheiten, die Geschütze kümmern sich währenddessen um die Feinde. Schlussendlich überrennt die Bruderschaft die GDI-Befestigung, aber zu spät. Der Transporter ist wieder voll funktionsfähig und sorgt noch für ein kleines Feuerwerk. Den durch die mächtigen Triebwerke verursachten Schockwellen haben die Bodenfahrzeuge nichts entgegenzusetzen und explodieren in tausend Stücke. Langsam gleitet das gewaltige Fluggerät davon und die Mission ist gewonnen.
Eine vergleichsweise einfache Mission, wie man hinzufügen muss. Sie entspricht ungefähr den Einsätzen, die man in jedem Command & Conquer anfänglich absolviert – gewissermaßen als Einführung in das Spiel. Damit man auch einen guten Überblick über Stärken und Schwächen seiner Armee bekommt, hat EA Los Angeles den Einheiten mehr Trefferpunkte spendiert. Dadurch halten sie wesentlich mehr aus als in Alarmstufe Rot 3, was den Spielern wiederum die Chance gibt, ihre Aktionen entsprechend zu beobachten, Taktiken und Gegenmaßnahmen auszutüften.
Neu und äußerst wichtig für den gesamten Spielablauf sind die Erfahrungspunkte. Wie in einem MMO bekommt man für jeden zerstörten Gegner, jeden Buff und jeden eroberten Kontrollturm eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten, die zum Aufstieg des Levels dienen und somit Zugriff auf neue Einheiten, Upgrades und Gebäude gewähren. Das Besondere daran ist auch, dass wirklich alles auf ein Konto wandert, egal ob man sich nun in der Kampagne, im Skirmish- oder im Multiplayer-Modus austobt. Ebenso stehen die freigeschalteten Elemente dann auch in jeder Spielvariante zur Verfügung. Hängt man beispielsweise in der Kampagne fest, wechselt man einfach zum Skirmish-Part, verdient sich Erfahrungspunkte und wagt später mit neuen Einheiten einen zweiten Anlauf.
Der Multiplayer-Fokus liegt dabei übrigens nicht auf 1on1-Gefechten, stattdessen rückt man die „sozialen Teamaspekte“ in den Mittelpunkt. In den 5vs5-Partien geht es nicht darum, möglichst schnell den Gegner zu überrollen. Ähnlich wie in Battlefield erobert man die Türme des Tiberium Control Networks und kämpft um die Vorherrschaft.
Dank des Crawler-Respawns können die Teilnehmer dabei länger im Spiel bleiben, über „Partys“ haben eingespielte Teams auch die Möglichkeit, stets zusammenzuspielen, ohne wieder in die Lobby wechseln zu müssen. Am Ende werden die Punkte entscheiden. Bei den Entwicklern ist man sich nur noch nicht ganz sicher, ob die höchste Punktzahl gewinnt oder ob das Team verliert, das zuerst bei 0 Zählern steht.
Ein höherer Level eines Spielers soll zudem nicht zwingend bedeuten, das er einem niedrigstufigeren Kontrahenten überlegen ist. Zwar kann der Erfahrenere vielleicht eine mächtige Einheit bauen, der Gegenüber fährt aber dann gleich fünf günstigere Vehikel auf, die zugleich als Gegenstück dazu dienen und ihm ernsthaft schaden können. Nichtsdestotrotz wird später ein Matchmaking-System vorhanden sein, das Spieler ausgehend von Level und Fähigkeiten in möglichst faire Teams einteilt. Das Balancing spielt daher natürlich eine entscheidende Rolle. Ebenfalls noch nicht hundertprozentig entschieden ist zum Beispiel, ob man seinen aktuellen Crawler jederzeit selbst zerstören und damit gebaute Einheiten oder Gebäude behalten kann.
Nicht minder interessant: Es wird keine Tiberiumfelder geben. Dadurch fallen wiederum auch die Sammler weg. Schade eigentlich. Auch hier arbeitet EA Los Angeles noch an den Feinheiten, möglicherweise hängt es letztendlich mit dem Tiberium Control Network zusammen.
Eines ist aber klar: Das klassische System wird man den Spielern nicht vorsetzen. Im Multiplayer-Modus kommen wiederum Kontrollpunkte zum Einsatz, auf eine gewisse Art und Weise werden diese dynamisch verteilt. Je weniger Spieler ein Match bestreiten, desto mehr Einheiten können die jeweiligen Teilnehmer bauen. Umgekehrt schicken einzelne Kämpfer weniger Truppen aufs Schlachtfeld, sofern die maximale Zahl der Mitstreiter erreicht ist.
Ihr wolltet endlich mal Veränderungen beim Gameplay von Command & Conquer? Hier bekommt ihr sie! Inwiefern sich die drei Klassen wirklich auf den Spielablauf auswirken, kann man anhand einer kurzen Beispielmission natürlich nur schwer sagen. Der erste Eindruck ist aber dennoch gut, das System scheint bislang recht durchdacht zu sein. Tatsache ist auch, dass EA Los Angeles damit frischen Wind in die Serie bringt und mit den ebenfalls vorhandenen Erfahrungspunkten sicherlich zum Weiterspielen motiviert. Immerhin winken mit höheren Leveln auch zusätzliche Technologien.
Für mich als Fan steht Command & Conquer 4 sowieso auf der Wunschliste, zumal man auch nach 15 Jahren ein packendes Ende der Kane-Geschichte verspricht. Ich bin gespannt, wie man alle offenen Fragen auflösen wird.
Command & Conquer 4 soll 2010 erscheinen.




