X360: Ghostbusters
"Das ist das Schlafzimmer. Aber da drin ist noch nie was passiert." "Was für ein Verbrechen."
"Hey, wo führen diese Stufen hin?" "Sie führen nach oben!"
"Ich glaube, wir sollten uns lieber aufteilen." "Guter Gedanke!" "Ja, auf diese Weise können wir mehr Schaden anrichten."
"Möchtest Du diesen Körper?" "Ist das irgendwie ne Fangfrage?"
"Mutter, da brennt die Muschi."
"Ray, wenn dich irgendjemand fragt, ob du ein Gott bist, dann sagst du ... ja!"
"Okay, na gut... sie ist ein Hund!"
"Hört nur! Ich glaube, ich rieche was."
"Du wirst nie wieder einen Mann voll schleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!"
"Bist Du der Schlüsselmeister?" "... nicht dass ich wüsste."
Es ist schon bemerkenswert, was die Herren Murray, Akroyd und Ramis vor 20 Jahren auf Zelluloid gebannt haben. Ein großes Stück Filmgeschichte. Unvergesslich. Zeitlos. Mit Sprüchen garniert, die uns vermutlich noch in einem halben Jahrhundert ein Schmunzeln auf das Gesicht zaubern.
Und das macht Ghostbusters zu einer Lizenz, bei der Freud und Leid recht dicht beieinander liegen können. Die Entwickler müssen sich doppelt anstrengen, weil ein großer Teil der Zielgruppe in teils romantisch-verklärten Erinnerungen an die Geisterjäger schwelgt – und sich jetzt schon mit züngelnden Lichtstrahlen alles zu Feinstaub pulverisieren sieht.
Doch genau so soll es sein. Bis auf die Wände kann alles demoliert werden. Bei der Präsentation betritt Executive Producer Brendan Goss mit dem bisher unbekannten fünften Mitglied der Geisterjäger den Lesesaal der öffentlichen Bibliothek von New York. Tische, Stühle, Kronleuchter, dazu jede Menge Regale und Bücher. Und dann ... wird gebrutzelt. Alles geht zu Bruch. Fast 2000 Objekte, merkt Brendan an.
Aber das reicht nicht. Brendan will darüber hinaus die Ragdoll-Physik demonstrieren. Dazu wirft er noch einmal 50 Gegenstände in den Raum, darunter ein paar menschliche Körper, die realistisch von den Tischen rutschen. Natürlich ohne Blut, wie uns Brendan versichert. „No Blood, no Gore. Es soll ja auch für Jugendliche verfügbar sein.“ Es geht hier also nicht um Gewalt. Zu den leblosen Figuren gesellen sich alsbald ein paar Fahrzeuge, die aus der Luft geschossen kommen.
Wie Zahnstocher krachen die Tische unter der gewaltigen Last zusammen, das Holz berstet in sämtliche Himmelsrichtungen. Brendan nimmt einen Protonenstrahler und hämmert zahlreiche Dellen ins Blech, hat sichtlich Freude an seinem Zerstörungswerk. Ermöglicht wird das Ganze durch die Infernal-Engine, die für Animation und Physik zuständig ist. Natürlich „Next Generation“, betont Brendan. Genau.
Und um diesen Worten Nachdruck zu verleihen, packt er die Schleim-Kanone aus, die, wie jedes Ausrüstungsteil, über zwei Funktionen verfügt. Zum einen wirft sie schleimige Kugeln auf Geister und erleichtert die Jagd. Zum anderen funktioniert sie ähnlich wie die Spinnennetze in Spideys letztem Konsolenausflug. Einen Schleim-Propfen ans Auto und anschließend einen an die Decke. Schon baumelt eine Tonne Stahl von oben herab. Sehr beeindruckend. Zumal sich damit Raum für kurzweilige Experimente abseits des regulären Gameplays bietet.
“Was die Infernal-Engine noch kann, ist ein weicher Übergang, wenn man Gebäude betritt und wieder verlässt“, erklärt Brendan. Dabei läuft er in ein Gebäude, dreht sich um und schaut durch die offene Tür nach draußen. Passanten eilen vorbei, Autos sind zu sehen. Alles ist so, wie man es vorher verlassen hat. Ladezeiten sind nicht vorhanden.
Die Prahlerei mit der Technik-Demo setzt sich im Keller der Bücherei fort. Selbiger ist aufgrund eines Rohrbruchs zum Teil geflutet und einige Bücher schwimmen an der Wasseroberfläche. Bewegt sich der Protagonist durch das kühle Nass, formen sich Wellen und die Bücher treiben rege umher. „Alles physikalisch korrekt“, wirft Brendan mehrmals ein. Mit dem Protonenstrahler lassen sich die Schinken durch die Luft wirbeln. „Wir versuchen in Ghostbusters ein Physik-getriebenes Gameplay umzusetzen.“ In diesem Fall formt sich aus den herum fliegenden Büchern eine Kreatur, ein stattlicher Golem, und geht zum Angriff über.
“Uns war außerdem wichtig, großes Menschenmassen darstellen zu können.“ Die Geschichte spielt am Thanksgiving Day (Erntedankfest; für Amerikaner fast wichtiger als Weihnachten) im Jahr 1991. Folglich zwei Jahre nach den Ereignissen des zweiten Films. „An diesem Tag gibt es natürlich auch eine Parade mit vielen, vielen Teilnehmern und man selbst ist auch dabei. Ein paar Dämonen schnappen sich eine handvoll Passanten und Panik bricht aus.“
Der Marshmallow Man stapft unvermittelt hinter einem Gebäude hervor, entsetztes Kreischen schrillt aus den Lautsprechern, Menschen laufen durcheinander. „Das ist mehr als eine Flocking AI [Vogelschwarm-basiertes Verhalten]. Einige rennen in diese, andere in jene Richtung. Manchmal entscheidet sich jemand, einer Gruppe hinterherzulaufen.“ Eintausend Menschen werden in dieser Szene gleichzeitig berechnet. „Die passen gar nicht alle auf die Gehsteige, also haben wir sie für diese Demonstration einfach auf der Straße platziert. Sie versuchen auszuweichen und schubsen auch mal. Wie dieser hier. So ist das eben in New York City. Ich schubse einfach immer zurück.“
Damit wieder Ruhe einkehrt, müssen sich die Ghostbusters mächtig ins Zeug legen. Mit ihren Protonenstrahlern, der besagten Schleimkanone und ein paar neuen Spielereien. Unter anderem ein "Dunkle Materie"-Generator, der die Geister erst einfriert und danach in tausend Staubpartikel zerbröselt. Das Protonon-Pack dient indes zugleich als Waffe und HUD. Statt unschönen Anzeigen, die das Film-Gefühl stören könnten, findet sich an dessen Seite eine Leiste, die rot leuchtet, sollte der Strahler überhitzen.
Laut Brendan muss man jedoch nicht die ganze Zeit die Rückseite des Packs im Auge behalten. Ein optisches, wie physisches Feedback gibt ebenso Aufschluss. Beispielsweise rüttelt der Controller, wenn man zu sorglos mit dem Strahler umgeht.
“Wir wollten das Festhalten der Geister bis zum Zuschnappen der Falle richtig hinkriegen. Wir haben deshalb oft die Szene im Ballsaal angeschaut, wie sich die Darsteller zueinander bewegen und wie sie schließlich Slimer einfangen. Das hat uns an Tiefsee-Fischen erinnert. Und da ging uns ein Licht auf. Wir führten uns einige Angel-Spiele zu Gemüte und übertrugen eine Menge dieser Mechanik auf das Festhalten und Einfangen der Geister.“
Bedeutet: Man schnappt die Viecher mit dem Strahl, wirbelt sie umher, schmettert sie gegen Wände, Decken und Böden. Bis sie schließlich so geschwächt sind, dass die Falle eingesetzt werden kann. Und das spielt natürlich auf der Wii seine ganze Stärke aus, funktioniert aber auch auf 360 und PS3 über die Analog-Sticks und - optional - Sixaxis. Ein wenig wie ein Balance-Spiel. Wenn man sie verliert, reißt sich der Geist wieder los.
Gewinnt ein Spektralwesen allerdings die Überhand und teilt zu viel Schaden aus, sinkt der Darsteller bewusstlos zu Boden. „Die Ghostbusters können im Grunde nicht sterben“, verrät Brendan, „Sobald Ihr am Boden liegt, eilt Euch einer aus dem Team zur Hilfe und verarztet Euch.“ Problematisch ist es nur dann, sollte jeder Ghostbuster schachmatt sein. Game Over. „Es erfordert schon einiges an Taktik und Überlegung. Fange ich den Geist oder bringe ich erst meinen Kollegen wieder auf die Beine? Was ist besser?“
An für sich das ideale Szenario für Ko-Op. „Es wird Ko-Op geben, aber nicht für den Story-Modus. Wenn man sich an die Filme erinnert, dann lebten sie sehr stark von den witzigen Dialogen. Und dieses einmalige Ghostbusters-Erlebnis wollen wir auch erreichen“, so Brendan. „Wir wollen, dass der Spieler ein Ghostbuster wird. Wenn da ein Freund eine der Rollen übernimmt, dann geht viel von den komödiantischen Aspekten verloren.“
Im Multiplayer wird es dann aber doch möglich sein. Man spielt entweder gegeneinander und jeder versucht, so viele Geister einzufangen wie möglich. Oder man spielt miteinander und es gilt, möglichst lange gegen die Geister zu bestehen.
Die Präsentation auf dem Sierra Spring Break 08 ließ mich mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurück. Lachend, weil all die technischen Spielereien deutlich zeigen, dass das Entwicklerteam seine Aufgabe sehr ernst nimmt und man mit dem fertigen Produkt zumindest in dieser Hinsicht sehr viel Spaß haben kann. Und weinend, da es abseits der Technik-Demo nur wenig von dem eigentlichen Spielverlauf zu sehen gab. Insofern hoffe ich einfach, dass es Terminal Reality gelingt, sämtliche Vorhaben umzusetzen und ich zum Release dann etwas ähnliches sagen kann wie zu Beginn des Artikels. „Ein großes Stück Spielgeschichte. Unvergesslich. Zeitlos.“
Ghostbusters soll voraussichtlich im Herbst für Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PC und den DS erscheinen.
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