Assassin's Creed

Preview
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft
Genre
Action
PC: Assassin's Creed

PC: Assassin's Creed

Damaskus, 1191 A.D.: Die Stadt pulsiert vor Leben. Die engen Gassen sind gefüllt mit Händlern, Soldaten des Sultan, einfachen Passanten und armen verwirrten Seelen, die um ein Stück Brot betteln. Während andere Teile des Morgenlandes von den Ungläubigen in ihrem dritten Kreuzzug besetzt wurden, sind hier noch die stolzen Perser an der Macht. Doch auch in ihren Reihen gibt es Verräter und gierige Blutsauger, die den Weg des Propheten verlassen haben und das Höllenfeuer wählen. Deshalb liegt es an mir, Altair, dem tödlichen Messer den Statthalter dieser Perle des Orients zu töten. Mein Mentor vom Assassinen-Kult hat mir diese Aufgabe erteilt, um meine Schmach auszumerzen, nun will ich ihn nicht enttäuschen und werde gnadenlos zuschlagen.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Eigentlich gibt es wenig Gründe, Ubisoft Deutschland in Düsseldorf einen Besuch abzustatten. Denn so genial auch das Software-Lineup ist, so uninteressant ist die Stadt und, naja, das Bürogebäude ist auch nicht gerade attraktiv. Doch wenn ich die Chance bekomme, selbst über drei Stunden Assassin's Creed spielen zu können und dabei auch noch den Creative Director Patrice Desilets (Hier

das passende Interview!) an meiner Seite zu haben, sage ich ganz sicher nicht nein. Also ab in den Zug, rein in ein Taxi und schon bin ich an meinem Ziel angelangt. Assassin's Creed ich komme!

Damaskus, 1191 A.D.: Mein Mentor hat mir für diese gewaltige Aufgabe einen Teil meiner alten Ausrüstung zurückgegeben. Mit den Ziegenleder-Handschuhen kann ich mich an Vorsprüngen festhalten, wenn ich doch mal abstürzen sollte. Mit einem schnellen Pferd mache ich mich anschließend auf den Weg in die Stadt. Vorbei an kleinen Bergdörfern mit Dattel-Hainen, kleinen befestigten Außenposten und vielen Patrouillen. Der Meister hat betont, dass ich mich unauffällig verhalten soll, doch kurz vor den Toren der Stadt erwische ich mit dem Pferd eine Wache und ein ganzer Trupp Soldaten greift mich an. Zwei davon schaltet ich mit ein paar schnellen Konterschlägen aus, doch dann werden es zu viele. Ich klettere auf den nächstgelegenen Turm und springe direkt in einen Heuhaufen, wo mich keiner entdeckt.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Patrice erwartet mich schon vor der Debug-Xbox und schüttelt mir freundlich die Hand. In einer kleinen Tour zeigt er mir die Grundlagen des Spiels, das schon auf den ersten Blick fantastisch aussieht. Die Steuerung ist äußerst simpel. Bewegt wird sich mit dem linken Analogstick. Jede Aktion besitzt nur eine Taste. Das Klettern wird direkt über den rechten Analogstick gelöst. Einfach per Knopfdruck an eine Wand springen und dann mit Stickbewegungen die Kletterrichtung bestimmen. Eigentlich genial, trotzdem tue ich mir verdammt schwer, den Sprungknopf loszulassen. Andere Spiele haben meine Motorik verdorben, ich brauche locker eine Stunde, um diese Vorgehensweise zu verinnerlichen. Das Kämpfen läuft da deutlich besser. Einfach eine Waffe aussuchen, mit einem Knopf angreifen, mit einem Blocken und mit dem Angriffsknopf zum richtigen Zeitpunkt kontern. Das Timing erfordert zwar einige Übung, doch ich sehe Licht am Ende des Tunnels. Außerdem zeigte er mit noch den Kampf zu Pferde und das Aussichts-Achievment, das mir Punkte und eine Übersichtskarte bescherte.

Damaskus, 1191 A.D.: Die Wachen an der Stadtmauer verwehren mir den Zugang zur Stadt. Ich muss mich also hineinschleichen. Dazu klettere ich die Mauer empor und schlüpfe über den Köpfen der Wachhunde in das Innere. Anfangs bin ich von dem Menschenauflauf überwältigt. Hunderte schieben sich durch die nur wenige Meter breiten Gassen. Ich muss meinen Kontakt treffen, um herauszufinden, wie ich den Statthalter am besten ausschalten kann. Der Weg zum Assassinen-Gebäude wird zu einem Spießrutenlauf, da Bogenschützen auf den Dächern darauf achtgeben, dass niemand nach oben klettert. Zweimal muss ich mich in einem Pavillon verstecken, bis ich endlich den Agenten getroffen habe. Er gibt mir den Tipp einen Bediensteten der Statthalters zu belauschen, um mitzubekommen, wo dieser sich gerade aufhält.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Nach meiner Tour auf dem Pferd durch das Kingdom, das die drei Städte des Spiels miteinander verknüpft, erreiche ich endlich Damaskus. Es ist die erste von drei Städten, die man in Assassin's Creed besuchen kann. Jede dieser Städte besitzt einen ganz eigenen Charakter. Während Damaskus noch den Persern gehört, regiert in Akkon ein französischer Statthalter. Auf den Straßen sind nur wenige Araber zu sehen, stattdessen viele Kreuzritter, die es sich hier bequem gemacht haben. Die Entwickler haben außerdem unterschiedliche Farbschemata gewählt, um den Unterschied noch deutlicher zu machen. In Akkon dominieren blaue Farben, während Damaskus eher gelb ist. Jerusalem dagegen ist eine Mischung aus diesen beiden Extremen, hier fühlen sich sowohl Moslems als auch Christen zu Hause.

Damaskus, 1191 A.D.: Ich habe den Bediensteten aufgespürt. Er unterhält sich mit einer zwielichtigen Gestalt auf dem Marktplatz der Oststadt. Eigentlich will ich unauffällig zuhören, doch ein verwirrter Bettler schreit und rempelt mich an. Die herumstehenden Wachen werden sofort auf mich aufmerksam und ich versuche so schnell wie möglich zu fliehen. Auf meiner Flucht stoße ich Passanten zur Seite, doch am Ende bin ich umzingelt. Als Waffe wähle ich meine Assassinen-Klinge, die zwar schwer zu handhaben ist, aber die erste Wache kalt von hinten erwischt. Mit einem Stoß ramme ich ihm den Dolch bis zum Heft in den Rücken und habe damit eine Sorge weniger. Zwei weitere Wachen schalte ich mit dem Schwert aus und eine Dritte erwische ich mit einem Wurfmesser. Nun heißt es schnell verstecken, bevor Verstärkung eintrifft.

Düsseldorf, 2007 A.D.: In Assassin's Creed gibt es ein Aufmerksamkeitssystem, das an Metal Gear Solid oder Splinter Cell erinnert. Eine futuristische Anzeige stellt dar, ob ich mich frei bewegen kann oder ob die Blicke von Wachen auf mir ruhen. Als ich nachfrage, was es sich mit der Anzeige und dem beim Ableben erscheinenden „Erinnerung abgebrochen“ auf sich hat, schweigt mich Patrice konsequent an. Spekulationen, dass es irgendwas mit DNA zu tun hat und das es auch Abschnitte in der Gegenwart geben wird, wehrt er damit ab. Er möchte für die Spieler noch gerne ein paar Geheimnisse unter Verschluss halten. Fest steht nur, dass Altair von der „Beobachtung“ nichts weiß. Leider wissen die Wachen umso besser was ich tue. Aufgeschreckt durch die „Troublemaker“ muss ich drei Mal fliehen und um mein Leben kämpfen, um ein simples Gespräch zu belauschen. Assassin's Creed erfordert volle Aufmerksamkeit.

Damaskus, 1191 A.D.: Ich habe es geschafft. Mit der Hilfe einer Gruppe von Mönchen habe ich mich auf den Platz geschmuggelt und höre nun in Ruhe den beiden Dienern zu. Scheinbar hat der Statthalter für heute ein Fest geplant. Ich muss mich also zu seinem Palast durchschlagen, die Wachen ausschalten und unter die Gäste mischen. Doch selbst der erste Teil erweist sich als gar nicht so einfach. Auf dem Weg zur Residenz treffe ich auf eine Gruppe Soldaten, die eine Frau bedrängen. Innerlich kämpft nun meine Ehre als Mann mit meiner Pflicht als Assassine. Doch ihre Hilferufe erweichen mein Herz und ich mache kurzen Prozess mit den Scheusalen. Den ersten erwische ich erneut mit meine ausfahrbaren Klinge, die anderen beiden bekommen dagegen das Stahl meines Schwertes zu spüren. Die verlorene Zeit wird durch die Dankbarkeit der holden Maid wieder wett gemacht.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Als ich Patrice erkläre, dass ich die „Troublemaker“ extrem anstrengend finde, erklärt er mir, dass dies schließlich schon der vierte Level sei. Den Anfang wollten sie bewusst nicht zeigen, weil dort das Geheimnis erzählt wird. Interessant ist, wie vehement der Franzose dabei seine Arbeit verteidigt. Man merkt wie viel Leidenschaft in diesem Projekt steckt. Später habe ich übrigens herausgefunden, dass es manchmal einfacher sein kann, die herbei strömenden Wachen zu bekämpfen als sich zu verstecken. Beobachtet Euch nämlich einer der Soldaten dabei, fliegt Ihr sofort wieder auf. Bei den Kämpfen sind übrigens auch die Messer sehr hilfreich, die direkt mit einem Wurf töten. Eigentlich eine fast zu mächtige Waffe, aber da man sie nirgends kaufen kann, sondern sie von herumlaufenden Waffenschmieden stehlen muss, wird ihre Effektivität abgemildert. Wie in unserem Interview

erwähnt, bekommt man im Laufe des Spiels immer mehr Waffen zurück, die man zu Beginn als Meister-Assassine einsetzen kann. Doch Altair hat einen Fehler gemacht und muss sich erst wieder nach oben töten.

Damaskus, 1191 A.D.: Ich bin beim Palast. Seine gewaltigen Mauern sind kein unüberwindbares Hindernis und es gelang mir in einer dunklen Ecke den Garten zu erreichen. Die wenigen Wachen waren schnell ausgeschaltet und ich konnte wie ein normaler Gast den Innenhof betreten. Umsäumt von prächtigen Säulen thronte dort ein Brunnen, aus dem Wein sprudelte. Dekadenter kann man nicht feiern. Ein untrügliches Zeichen wie tief der Statthalter gesunken ist. Nach wenigen Minuten zeigt der füllige Herrscher dann auch sein extrem hässliches Gesicht. Von einem Balkon herunter hält er eine Rede. Anfangs noch schmeichelnd, wird er mit der Zeit immer wütender. Irgendetwas stimmt nicht. Als die ersten Gäste anfangen zu krampfen, wird mir klar, dass er den Wein vergiftet hat. Zusätzlich erscheinen Armbrustschützen auf dem Balkon und drohen jeden zu erschießen, der zu fliehen versucht. Ich sitze in der Scheisse.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Kurz vor meinem ersten Anschlag, der mich dann endlich zu einem Assassinen macht, gönne ich mir noch ein wenig Zeit, um die Stadt zu bestaunen. Neben den erstklassigen Gebäuden, bei denen jeder Vorsprung auch ein echtes 3D-Modell ist, begeistern mich vor allem die Bewohner. Jede Figur ist extrem detailliert und erstklassig animiert. Gerade wenn man per Knopfdruck sanft die NPCs zur Seite drückt, sieht und fühlt sich das sehr realistisch an. Dank schicker Lichteffekte und einer bombastischen Soundkulisse ist die Atmosphäre wirklich atemberaubend. Gerade wenn man auf einem der Aussichtspunkte sitzt und die Sonne das Szenario in ein blutrotes Licht hüllt, wird man im ersten Moment nur sprachlos davor sitzen. Allein seltsame Barrieren, die mit Matrix-ähnlichen Zeichen den Blick und den Weg versperren, trüben den Gesamteindruck, doch laut Patrice machen sie später Sinn.

Damaskus, 1191 A.D.: So einfach kommt er mit nicht davon. Blitzschnell klettere ich die Säulen empor und werfe mich auf die erste Wache. Mit einem beherzten Tritt befördere ich den Schützen in den Innenhof. Da entdeckt mich der Statthalter und beginnt zu fliehen. ich beschleunige meine Schritte und stoße seine Beschützer zur Seite. Er ist trotz seiner gewaltigen Körperfülle enorm flink und gelangt bis in den Garten. Doch es reicht nicht. Ich fahre meine Klinge der Gerechtigkeit aus, springe den letzten Meter in seinen Rücken und jage ihm den Stahl genau zwischen die Schultern. Mein Auftrag ist erfüllt. Der Tyrann ist tot und meine Schmach ist zu einem Teil abgetragen.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Der seltsamste Moment in Assassin's Creed ist der Augenblick, in dem Ihr ein Ziel erwischt habt. In diesem Moment verschwimmt der Hintergrund und Ihr seid mit dem Opfer allein. In einer fast mystischen Zwischensequenz spricht Altair mit dem Verstorbenen und unterhält sich mit ihm über seine Missetaten. Patrice erklärt, dass er damit auch eine moralische Komponente integrieren wollte. Theoretisch ist Altair selbst ein Mörder, der oft nicht besser handelt wird als seine Opfer. Deshalb wird auch das Töten von Zivilisten bestraft. Das Spiel soll trotz seiner Freiheiten dem Spieler auch Grenzen aufzeigen. Man kann zwar den Weg zum Ziel wählen, doch wird aus Assassin's Creed nie ein Hack'n'Slay a la God of War.

Nach drei Stunden musste ich das Mittelalter verlassen. Die Zeit mit dem Spiel, aber auch mit dem Creative Director Patrice Desilets war ein inspirierendes Erlebnis. Der Titel stellt für mich Next Generation-Gaming in Reinkultur dar, da es glaubhaft eine uns vollkommen fremde Welt simuliert. Die Kletterpartien wirken zwar auf Dauer noch etwas anstrengend und das Balancing könnte noch etwas Feintuning vertragen, doch der gesamte Rest ist eine wirklich einmalige Spielerfahrung. Die Kombination der verschiedenen Elemente macht Assassin's Creed zu einem Ausnahmetitel, der für mich persönlich locker unter die Top 3 des Jahres 2007 kommen dürfte. Natürlich bin auch ich sehr gespannt, was das große Geheimnis hinter den Erinnerungsfetzen und den futuristischen Zeichen ist. Man kann nur hoffen, dass es Ubisoft gelingt, bis zum Release dicht zu halten. Ich will mir die Überraschung auf keine Fall nehmen lassen.

Auf der Xbox 360 und der PS3 dürft Ihr schon am 15. November in die Haut von Altair schlüpfen. PC-Besitzer müssen sich dagegen noch bis zum Februar nächsten Jahres gedulden.

 

 

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