PC: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Windräder rotieren neben einem kleinen Mutanten, der an einem Spieß über einem Lagerfeuer brutzelt. Aus einer Häuserruine scheinen Flammen. Das Ambiente stimmt auf Endzeit ein. Die Erde, und mit ihr die Menschheit, steht am Abgrund. Plötzlich reißt euch eine Meldung aus den Gedanken: „Feindliche Struktur gesichtet!“ Eva, die weibliche Stimme in eurem Funkverkehr, informiert euch über das Geschehen auf dem Schlachtfeld. Eva sitzt im GDI-Crawler, der Basiseinheit eurer Einsatztruppe. Der Crawler ersetzt die Stützpunkte früherer C&C-Spiele und produziert neue Streitkräfte. Die könnt ihr per Mausklick in Auftrag geben, genügend Command-Punkte vorausgesetzt.
„Wir haben eine Einheit verloren, Sir.“ Verflixt, die Dame könnte auch mal positivere Nachrichten übermitteln. Mit „Q“ markiert ihr auf einen Schlag alle Einsatzkräfte und schickt sie zur Front. Es gilt, in der Kampagne „The Man who killed Kane“ die Bruderschaft von NOD zu besiegen, denn Oberglatzkopf Kane ist zurück – in den Zwischensequenzen natürlich wieder gespielt von Altmeister Joe Kucan. Doch ist Kane diesmal überhaupt der Schurke? Entwickler EA Los Angeles verspricht, sämtliche losen Handlungsfäden aus den Vorgängern aufzugreifen und zu einem Ende zu führen, bei dem laut eigenen Angaben „Schwarz und Weiß verschwimmen“. Das Ende des Tiberiums? Klingt in der Tat spannend.
Als Raj Joshi beim Mittagessen in der EA Lounge sein Fotohandy zückt und ein Bild seines soeben servierten Cheeseburgers knipst, wirkt das schon ein wenig skurril. „Ich muss das visuell festhalten, das mache ich häufig“, verkündet der indischstämmige Amerikaner, der als einer der Produzenten von Command & Conquer 4 unter anderem für die Benutzeroberfläche verantwortlich ist. Dabei wirkt sein Burger in der deutschen Electronic-Arts-Zentrale in Köln nicht gerade wie etwas Besonderes. Ein solides Stück Hackfleisch mit Weißbrot, Ketchup und Fritten eben.
Überträgt man die Situation auf ein Spiel, hätte Joshi auch einen Screenshot von Command & Conquer 4 schießen können. Hier holpern Einheiten über das Gelände, werden mit Aufziehrahmen markiert und über einen Miniradarschirm kontrolliert: Das kommende Echtzeitstrategiespiel sieht so aus, wie Echtzeitstrategiespiele aussehen – wie immer. Und das trotz neuer, dynamischer Beleuchtung und opulenter Waffeneffekte, für die die Entwickler sogar einen Kerl aus dem Spezialeffekte-Team der Fernsehserie Battlestar Galactica angeheuert haben.
Joshi beurteilt die Lage anders: „Einige der vorherigen C&C-Teile machten bereits eine gute Figur, aber ihnen fehlte der entscheidende Schritt in Richtung modernes Aussehen. Wir versuchen jetzt, in die nächste Stufe einzutreten und sind sehr stolz auf das, was wir erreicht haben.“ Die Richtung stimmt auf jeden Fall. Dennoch räumt auch Joshi selbstkritsch ein, dass das Potential des Genres noch nicht ausgeschöpft ist: „Die größte technische Hürde markiert die Zahl der Einheiten, die sich gleichzeitig auf dem Bildschirm befinden. Ich denke, das wird sich erst dann dramatisch ändern, wenn die Grafikkarten diese Menge an Dingen auf dem Bildschirm in einer hohen Auflösung beherrschen.“ So viel zur Theorie. Jetzt folgt die Praxis: ein komplett spielbares Level!
„Ungenügend Command-Punkte“ verkündet die Funkstimme. Verflixt, ihr braucht aber das frische Fluggerät. Gut, dann muss eben einer von diesen Raketenwerfer-Türmen dran glauben, der die Absturzstelle eures Raumtransporters bewacht.
Einheit markiert und „Entfernen“ gedrückt, schon explodiert das Gerät und Punktenachschub wandert auf das Konto. Oh grausame Welt da draußen. Ja, es ist nicht leicht, ein Gott zu sein. Am oberen Bildschirmrand verkündet eine Anzeige, dass die Reparatur des benötigten Transporters mittlerweile zu 59 Prozent abgeschlossen ist. Durchhalten.
Bei dem spielbaren Abschnitt handelt es sich um den gleichen Level, den die Entwickler im August kurz vor der gamescom präsentiert hatten (siehe auch unsere erste Vorschau zu Command & Conquer 4 (eurogamer.de)). Eine Mission in der Mitte der GDI-Kampagne. Allerdings fallen diverse Detailveränderungen auf. So braucht ihr zum Beispiel keinen Truck mehr zu schützen. Die Entwickler schrauben unter Hochdruck an solchen Kleinigkeiten. „Die Balance im Spiel ist uns am wichtigsten“, erklärt Joshi die neuen Gegebenheiten. „Wir verändern am laufenden Band solche Sachen. Um uns auf diese Feinheiten konzentrieren zu können, beschränken wir uns auch auf den PC als Plattform für unser Spiel. Eine Konsolenfassung befindet sich nicht in Arbeit.“
Mutig war die Entscheidung, auf den Bau von Basen zu verzichten. Immerhin rütteln die Entwickler damit an den Grundfesten einer seit 1995 etablierten Serie. Wenn auch nur leicht. „Die Sache wurde bei uns sehr kontrovers diskutiert“, verrät Joshi. „Es gibt jede Menge Hardcore-Fans, die sich gern in das Mikromanagement hineinfuchsen. Und die Basen sind definitiv ein wichtiger Teil davon. Wir haben als Kompromiss einiges davon in die Defensiv-Klasse gerettet. Dort gibt es Verteidigungsanlagen. Und wer will, kann C&C 4 auf diese Weise spielen.“ Zur Erinnerung: Ihr dürft in jeder Mission wählen, ob ihr euren Trupp defensiv, offensiv oder unterstützend ins Gefecht schickt. Euch stehen je nach Wahl andere Einheiten und Optionen zur Verfügung. „Insbesondere bei Mehrspieler-Partien lieben viele Spieler die Kämpfe und wollen weniger hinter den Kulissen Verwalter spielen“, begründet Joshi den Schritt.
Bei dem auf „leicht“ eingestellten Probespiel (es gibt mit Leicht, Normal, Schwer und Brutal übrigens vier Schwierigkeitsgrade) sorgte die neue Ausrichtung bereits für sehenswerte Schusswechsel. Allerdings hätte selbst ein dressierter Affe mit Augenbinde das Level gemeistert, denn Joshi hat extra für das Probespiel mögliche Frustquellen wie den Verlust bereits eroberter Tiberium-Control-Nodes deaktiviert. Genug Zeit also, das zweite Novum genauer zu begutachten: die Erfahrungspunkte.
Wer Missionsziele abschließt, Objekte einnimmt oder Gegner zerstört, sammelt Erfahrungspunkte. Jagt ihr zum Beispiel einen Scorpion-Panzer in die Luft, kassiert ihr fünf Punkte. Ein Mastodon bringt mit 100 Punkten schon deutlich mehr. Punkte, die euren Rang erhöhen, etwa von „Lance Corporal“ (Rang 24) auf „Corporal“ (Rang 25).
Dadurch schaltet ihr neue Einheitentypen frei, die ihr mit den Punkten kaufen und zusätzlich mit Erweiterungen versehen könnt. „Kommt ihr in der Kampagne nicht weiter, spielt einfach im Skirmish-Modus Erfahrungspunkte frei, kauft ein, beladet euren Crawler mit den Einheiten neu und probiert wieder das Level aus der Kampagne“, erklärt Joshi das Prinzip.
Damit das funktioniert, sind die Erfahrungspunkte mit dem Spielerprofil verknüpft. Alle Punkte werden dort global addiert. Der Vorteil ist, dass man sich auch an fremden Rechnern mit seinem Profil einloggen kann und sofort Zugriff auf die bereits erspielte Technik hat. Während des gesamten Spiels müsst ihr deswegen zwingend online sein. In jedem Spielmodus. Genau: Als Nebeneffekt fällt für EA dadurch gleichzeitig noch ein recht wirkungsvoller Kopierschutz ab. Diese Struktur verhindert voraussichtlich auch Mods freischaffender Anhänger des Spiels.
Eine weitere Tradition, mit der C&C 4 bricht, sind die Schnitte bei der deutschen Version. „Es wird keine Veränderungen geben“, bestätigt Joshi gegenüber Eurogamer. „Es gibt aber auch nicht viel grafisch dargestellte Gewalt im Spiel. Der einzige Unterschied wird die Sprache sein, also die deutsche Übersetzung.“ Das sind erfreuliche Töne.
„Zur Hölle ja, Sir!“, kommentiert euer zweibeiniger Mech den Angriffsbefehl. Normalerweise sind seine Schüsse blau. Als jedoch die Maschinengewehr-Salven eurer Einheit in Richtung des feindlichen Geschützturmes zischen, ziehen sie einen lila Schweif hinter sich her: Das Signal dafür, dass sie das beste Mittel gegen den ausgewählten Feind sind. Die Entwickler wollen es euch leicht machen. Wollen, dass ihr schneller versteht, wie der Hase im Spiel läuft. „Eliminiert“, bemerkt euer Pilot den erwartungsgemäßen Abschuss. Herrlich. Doch degeneriert die C&C-Reihe durch die ganzen Neuerungen zu einem „Echtzeitstrategiespiel light“? Mit Sicherheit nicht. Produzent Raj Joshi fasst es mit folgenden Worten zusammen: „Ich würde nicht behaupten, dass C&C 4 leichter ist, aber es ist leichter zugänglich.“ Das ist ein Wort.
Command & Conquer 4 wirkt in vielerlei Hinsicht modern. Für manche Echtzeitstrategen vielleicht sogar zu modern: Netzwerk-Partys im Keller sind ohne Internetzugang zum Beispiel im neusten Teil der Traditionsserie nicht mehr möglich. Auch die neue Action-Ausrichtung ohne Basenbau wird sicherlich nicht nur Freunde finden, wirkt aber durchdacht. Die Erfahrungspunkte besitzen jedenfalls Charme. Über den praktischen Nutzen solcher Punkte oder den taktischen Anspruch des Spiels lässt sich anhand eines Levels aus einer Pre-Alpha-Version natürlich kaum treffend urteilen.
Ich schätze, dass die meisten alteingesessenen Strategen ihren Spaß haben werden. Eine verstörende Genre-Revolution steht trotz der Neuerungen nicht an. Interessant sind die Ideen aber allemal. Gut gefallen haben mir definitiv schon jetzt die wirklich zahlreichen Kommentare eurer Einheitenführer. Da kommt das vertraute C&C-Flair auf. Wer wissen will, wie es mit GDI, NOD und Kane weitergeht, behält das Spiel ohnehin im Auge. Und dass der Titel etwas benutzerfreundlicher ausfallen soll, dagegen kann nun wirklich niemand ernsthaft etwas einwenden.
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight erscheint voraussichtlich 2010.





