Warhammer 40,000: Dawn of War II

Preview
Vertrieb
THQ
Entwickler
Relic Entertainment
Genre
Andere
PC: Warhammer 40.000: Dawn of War II

PC: Warhammer 40.000: Dawn of War II

Revolution ist ein großes, mächtiges Wort. Es wird viel zu oft missbraucht, verdreht oder für die falschen Zwecke eingesetzt. Trotzdem gibt es keinen besseren Ausdruck, um die Bedeutung von Dawn of War II für das Echtzeitstrategiespiel-Genre zu beschreiben. Relic möchte nicht ein simples Grafikupdate liefern, ein wenig Physik mit ins Spiel bringen oder eine langatmige Geschichte erzählen. Das kanadische Team hat sich genau angeschaut, was momentan schief läuft und so ziemlich alles über den Haufen geworfen, was man bisher als Standard definierte.

Ein Grund für die schwindende Bedeutung von Echtzeitstrategie-Titeln ist ganz sicher ihre hohe Komplexität. Im Gegensatz zu einem Shooter braucht man viele Stunden Einarbeitung, um die vielen Einheitentypen, Gebäude, Waffenarten und Spezialfähigkeiten zu verstehen und so eine eigene Strategie zu entwickeln. Die Maxime „Easy to learn, hard to master“, die vor allem durch Blizzard-Produkte definiert wurde, geriert in den letzten Jahren immer mehr in Vergessenheit. Komplexitäts-Monster wie Sins of a Solar Empire oder die Total War-Reihe sind zwar erstklassige Spiele, doch für einen Großteil der Spieler zeitlich kaum noch zu bewältigen.

Dawn of War II reduziert bewusst die einzelnen Bestandteile, um dem Spieler wieder Raum für Ideen zu geben und das Genre zu neuen Ufern zu führen. Als Ersatz für gewaltige Truppenformationen wurden einzelne Elemente vertieft und mit einer dicken Portion Rollenspiel angereichert. Aus den anonymen Menschenmassen werden so starke Charaktere, die mit individueller Ausrüstung, drei Fertigkeitsbäumen und viel Mikromanagment das Gameplay eine komplett andere Richtung lenken.

Die Einheiten wachsen Euch so von Mission zu Mission näher ans Herz, entwickeln sich sukzessive zu kampfgestählten Veteranen und eröffnen mit Ausrüstungsgegenständen und Spezialfähigkeiten neue Taktikvarianten. Um diese Bindung zu erreichen, wurden Kampagne und Multiplayer klar getrennt. Während Ihr offline der Geschichte des Blutraben Space Marine Chapters folgt, die sich mit ihren Powerrüstungen und gentechnisch verbesserten Reflexen einer außerirdischen Invasion entgegenstellen, bietet der Multiplayer einen rudimentären Basenbau und vier Rassen, die mit ihren drei Helden monatelangen Spielspaß garantieren werden.

Damit führt Relics neuster Wurf die Serie storytechnisch wieder näher an das Quellenmaterial heran, erzählt eine epische Geschichte, die dem Warhammer-Universum voll und ganz gerecht wird, und ermöglicht einen einfachen Einstieg, ohne die Ansprüche der Hardcore-Fangemeinde zu vernachlässigen und den Titel in ein „Casual“-Spiel zu verwandeln. Ein Kniff so einfach, wie genial, der zumindest auf dem Papier das Endergebnis größer macht als die Summe seiner Einzelteile.

Um diesen Anspruch zu überprüfen, hatten wir bei Games Workshop in Nottingham (Ja, ich war dort – Bericht folgt!) die Möglichkeit, die Kampagne und den Multiplayer ausführlich anzuspielen. Nur der angekündigte CoOp-Modus für zwei Spieler wurde noch nicht integriert. Die fast fertige Version sah nicht nur fantastisch aus, sondern lief nahezu bugfrei. Zwei Monate vor dem Release gibt es nur wenige Baustellen, doch dazu später mehr. Folgt uns in den Aurelia-Sektor, wo eine Ork-Invasion noch Euer kleinstes Übel ist, denn eine gewaltige Tyraniden-Flotte verdunkelt die Sonne und droht das ganze System mit Haut und Haaren zu verschlingen.

Das Jahr 40.395 imperialer Zeitrechnung, Aurelia Sektor:

Wie ein stummes Zeugnis für die Pracht des Imperiums schwebt der Space-Marine-Kreuzer Gefräßiger Zorn über dem Sumpfplaneten Typhon. Mächtige Kathedralen-artige Aufbauten verstecken mächtige Plasmalanzen, gähnende Torpedorohre und Dutzende Nahkampfgeschütze. An Bord befindet sich eine Einsatztruppe der Blutraben, einem Chapter der zweiten Gründung, deren Ursprünge in den Tiefen der dunklen Nacht verschollen sind. Ewig auf der Suche nach ihrem Heimatplaneten, ihrem Primarchen und ihrer Bestimmung, sind sie die Nomaden unter den Superkriegern des Imperators, die ständig nach Kampf und Wissen dürsten. Sie sind die schnelle Eingreiftruppe, die sich um kleine, schwelende Konflikte und Piraten kümmert.

Auf Typhon wartet eine solche Herausforderung, denn der Waaghboss Gargbozz säht mit seinen grobschlächtigen Truppen Chaos und Zerstörung. Verstärkung ist erst einmal nicht zu erwarten. Die Heimat der Blutraben, das Schlachtschiff Litanei des Zorns, ist an anderer Stelle in Kämpfe verwickelt. Die kleine Truppe ist also auf sich allein gestellt. Trotzdem ist Ihr Ziel klar definiert: Den Ork-Truppen muss ihr Anführer geraubt werden, um die streitsamen Gesellen in anstregende, Ressourcenfressende Nachfolgekämpfe zu verwickeln.

Für den Auftrag stehen Euch drei Squads zu je drei Marines zur Verfügung: Sergeant Avitus und seine Devastator-Marines, ausgestattet mit schweren Bolter, die Adamantium-Explosiv-Geschosse auf den Gegner regnen lassen. Sergeant Cyrus und seine Scouts, die sich dank Tarnmantel nahezu unsichtbar machen können und im späteren Verlauf mit Scharfschützengewehren selbst schwer gepanzerte Gegner vernichten. Und natürlich Sergeant Tarkus mit seinen taktischen Marines, die mit Sprenggranaten Gebäude ausräuchern und mit ihren Erste-Hilfe-Kits die gesamte Truppe wieder auf Vordermann bringen.

Ihr selbst schlüpft in die Rolle eines Force Commanders, der mit Kettenschwert und Boltpistole für den blutigen Nahkampf zuständig ist und wie seine Truppe von Schlacht zu Schlacht an Macht gewinnt. Im späteren Verlauf bekommt Ihr noch Marines mit Sprungmodulen zugewiesen, könnt auf Terminatoren, Dreadnoughts und Predator-Panzer zugreifen. Diese bekommt Ihr nicht einfach vor die Füße geworfen, sondern müsst sie Euch hart erkämpfen. Sie werden bewusst in die Story eingebunden, damit Ihr Euch mit ihnen identifizieren könnt, ihre Sorgen teilt und mit ihnen leidet, wenn ein Kamerad durch den Gegner getötet wird.

Aber keine Sorge: Die Anführer der Squads sind während eine Mission praktisch unsterblich. So lange ein Teammitglied überlebt, kann er den zu Boden gegangenen Sergeants wieder auf die Beine helfen. Sterben müssen nur die namenlosen Mitkämpfer, die sich jubelnd und jauchzend für den Imperator in die Schlacht werfen. Jede Mission beginnt dabei auf die gleiche Art und Weise.

Erst wählt Ihr einen der Planeten aus, dann eine der vorhandenen Missionen. Und abschließend entscheidet Ihr, welches Squad Euch diesmal begleiten soll, nur um kurze Zeit später mit einem Drop-Pod auf der Oberfläche einzuschlagen. Die Stahlkapsel schützt Euch beim Flug durch die Atmosphäre und sorgt am Boden für einen hübschen Krater. Die Level selbst fallen deutlich kleiner als beim Vorgänger aus. Die Spielzeit beträgt oft nur 15-20 Minuten, doch dafür wird es allein in der Kampagne ca. 50 Aufträge geben.

Auf dem Sumpfplaneten Typhon angekommen, fällt Euch die prächtige Grafik ins Auge, die im Strategiespiel-Genre ihresgleichen sucht. Die dichte Dschungelandschaft scheint richtiggehend zu atmen, pulsiert vor Leben und wird von Nebelschwaden in ein unwirkliches Licht getaucht.

Die Einheiten sind mit viel Liebe zum Detail designt und strahlen die martialische Wucht ihrer Vorbilder aus. Jede Animation, jeder Waffeneffekt und jede Spezialattacke wurde auf Hochglanz poliert und macht aus den nüchternen Figuren eine packende, fast intime Handlung, die in vielen Momenten an ein Actionspiel erinnert. Wenn Kettenschwerter Orks zerteilen und Orbital-Schläge mit ihren Lanzen den Boden zum Kochen bringen, wird das gewaltige Warhammer 40.000-Universum zum Leben erweckt und schreit seine kranke Kreativität den Spielern entgegen.

Auf eine Basis müsst Ihr diesmal während der Kampagne komplett verzichten. Euer Team ist meist in Eile, also macht es wenig Sinn, sich auf dem Planeten heimisch zu fühlen. Im späteren Verlauf könnt und müsst Ihr zwar Abwehranlagen bauen, um zum Beispiel eine imperiale Basis zu beschützen oder auf einer Aufklärungsmission nach Artefakten suchen, doch bei Dawn of War II geht es vor allem um schnelle, kompromisslose Angriffsmissionen, die zumindest am Anfang allzu oft mit einem Attentat enden.

In den ersten 6-8 Missionen müsst Ihr wie bei einem Rollenspiel einen Endgegner töten, der wiederum über besondere Fähigkeiten verfügt. Waaghboss Gargbozz haut zum Beispiel nicht nur mächtig zu, sondern kann mit seiner gewaltigen Axt Euer Team bewusstlos schlagen, um es anschließend nach und nach auseinanderzunehmen. Ihr trefft auf verschlagene Eldar-Scharfschützen, die sich durch die Gegend teleportieren, stellt Euch insektoiden Schwarmtyranten entgegen, die Dutzende Mistviecher auf Euch hetzen und schlagt Euch mit einem dicken Ork-Stormboss herum, der Euer Team mit Raketensalven zu Mus verarbeitet.

Die Kämpfe laufen dabei sehr dynamisch ab und stellen eine Mischung aus Company of Heroes und Dawn of War dar. Gebäude können besetzt, Devastator-Marines ausgerichtet und Deckung zerstört werden. Ihr managt nur eine kleine Anzahl Truppen, die aber mit steigendem Level über immer mehr Fähigkeiten verfügen, die Ihr wiederum geschickt einsetzen müsst, um den Gegner zu überrumpeln.

Erarbeitet werden Sprungattacken, Schadensreduzierer, Fokusfeuer und Sturmangriffe mit Punkten in den vier Spezialgebieten Gesundheit, Fernkampf, Nahkampf und Energie. Mit jedem getöteten Gegner sammelt Ihr Erfahrungspunkte, die nach einer Weile in einem Levelaufstieg münden. Zwischen den Missionen habt Ihr dann die Möglichkeit, Eure Fähigkeiten auszubauen und weitere Fertigkeiten freizuschalten.

Zusätzlich lassen die Gegner wie in einem Rollenspiel Beute fallen. Von normalen Kämpfern bekommt Ihr eher normale, von den Endgegnern epische Waffen, die Ihr Euren Squads zuteilen könnt. Natürlich funktioniert nicht jede Kombination, aber die Scouts mit Scharfschützengewehren auszurüsten klingt schon mal nach einem guten Plan. So verbringt Ihr allein mit der Vorbereitung Stunden, befördert Eure Kämpfer und überlegt ganz genau, wo Ihr Fraggranaten, Erste-Hilfe-Pakete und Selbstschussanlagen unterbringt – Nachschub für diese Spezialwaffen gibt es übrigens aus Vorratskisten und direkt vom Gegner. Gerade hier kommt Dawn of War II seiner Brettspielvorlage ungewöhnlich nah. Die Startaufstellung ist oft von entscheidender Bedeutung, um am Ende den Sieg davonzutragen.

Auch die KI macht einen guten Job. Wie bei Company of Heroes sucht sich Eure Truppe eigenständig Deckung. Eure Feinde agieren intelligent, ziehen sich zurück, wenn Ihr in der Überzahl seid oder stürmen Eure Stellung, wenn sie Euch überrennen können. Nur ein Manko trübt das sonst wunderschöne Gesamtbild: Die Gegner sind in kleinen Gruppen über die Karte verteilt. Um zu Eurem Ziel zu gelangen, müsst Ihr sie nach und nach auseinander nehmen.

Gewaltige Schlachten, überraschende Sturmangriffe und Hinterhalte kommen nur dann vor, wenn ein Skript ausgelöst wird. Während also die einzelnen Kämpfe an Dynamik gewinnen, fehlt der Überraschungsmoment einer geschickten KI, die Schwachstellen in der Verteidigung ausnutzt und mit einer ungewöhnlichen Einheitenkombination angreift. Immerhin erfordert die Einnahme von speziellen Upgrade- und Fabrikgebäuden etwas mehr Köpfchen. Pro Einsatztag lässt sich nämlich nur eines dieser Bonusobjekte erobern, die Euch zum Beispiel einen Zusatzangriff pro Runde ermöglichen.

Nachdem uns Relic dann mit Waffengewalt dazu gezwungen hat, die Singleplayer-Kampagne abzuschließen, ging es dann in fröhlichen 3vs3-Gefechten in den Multiplayer-Part. Im Gegensatz zum Vorgänger wird diese Matchkombination die Standardauswahl sein, da das Gameplay ganz bewusst auf Teamgefechte ausgelegt wurde. Auf eine lange Vorbereitungsphase muss man leider verzichten. Im Gegensatz zur Kampagne gilt es, sich die Upgrades im Spiel zu erarbeiten. Allein die Wahl des Helden sollte in Abstimmung mit Euren Kollegen erfolgen. Vor dem Gefecht müsst Ihr Euch pro Fraktion zwischen drei sehr unterschiedlichen Feldherren entscheiden.

Je nachdem, ob Ihr zum Beispiel bei den Space Marines einen Apothecarii, einen Tech Marine oder einen Force Commander übernehmt, ändert sich ganz entscheidend Eure Spielweise. Denn nicht nur die Fähigkeiten Eures Helden fallen komplett unterschiedlich aus, sondern auch spezielle Angriffe und Nachschubeinheiten.

Während ein Force Commander einen Orbitalschlag und Terminatoren herbeirufen kann, setzt der Tech Marine auf einen ehrwürdigen Cybot, der deutlich stärker als sein normales Pendant daherkommt. Um also besonders effektiv zu agieren, solltet Ihr Eure Fähigkeiten abstimmen und nicht nur mit drei spezialisierten Nahkämpfern durch die Gegend laufen.

Bei den Tyraniden gibt es spezielle Attentäter-Helden, bei den Eldar extrem starke Fernkämpfer und bei den Orks einige bekannte aus der Kampagne. Allein diese Auswahl in Kombination mit kaufbaren Upgrades sorgt auf Anhieb für Dutzende Ideen, wie man die Kräfte geschickt miteinander kombinieren könnte. Während die Offline-Kampagne also relativ einfach strukturiert ausfällt, bekommen echte Cracks komplexe Mehrspielerschlachten geliefert, bei denen Ihr wie im guten alten Battle.net für jeden Sieg im Rang aufsteigt. Mit höheren Rängen bietet Dawn of War II eine Besonderheit: Eure Truppe wird ab einer bestimmten Stufe mit einer hübscheren Rüstung, beeindruckenden Tätowierungen oder farbigen Chitin-Panzern geschmückt.

Auf dem Multiplayer-Schlachtfeld gibt es dann ein Wiedersehen mit Eurer geliebten Basis, die in Form einer einzelnen Station mit Ressourcen langsam aufgerüstet wird. Wie in Dawn of War und Company of Heroes müsst Ihr bestimmte Punkte einnehmen, um diese Verbesserungen und den Bau von Einheiten zu ermöglichen.

Befestigungsanlagen können nur noch spezielle Einheiten bauen, eine defensive Spielweise führt so fast automatisch zu einer Niederlage. Damit gewinnt das Spiel enorm an Geschwindigkeit und fordert Euren Reflexen alles ab. Der Netzcode lief hervorragend und die Karten wurden durchdacht designt. Allein bei den Zusatzfunktionalitäten des Online-Modus mache ich mir noch etwas sorgen. Clan-Unterstützung und Turnierfunktionen wurden zwar bereits angedacht, aber zum Release müssen wir wohl oder übel darauf verzichten. Neue Karten und voraussichtlich sogar ganze Rassen werden per Download-Content nachgeliefert. Vielleicht gibt es sogar neue Einzelspieler-Kampagnen über den Windows Live-Shop. Wir halten Euch wie immer auf dem Laufenden.

Mein erster Eindruck hat sich bestätigt: Dawn of War II ist trotz der zu Beginn etwas eintönigen Missionen, der etwas zu kurzen Zwischensequenzen und der Limitationen des Spielsystems ein echtes Meisterwerk geworden, dem höchstens noch Blizzard mit Starcraft 2 den Titel „Strategiespiel des Jahres“ abknüpfen könnte. Wenn Relic noch ein wenig an der Abwechslung feilt, die Balance richtig auf den Punkt bringt und im späteren Verlauf noch ein paar Überraschungen parat hält, werde ich nach dem Release erstmal ein paar Tage Urlaub nehmen, um diesen Ausnahmetitel in Ruhe zu erkunden.

Das wirklich revolutionäre an Dawn of War II ist nicht etwa die frische Rollenspiel-Kampagne, der CoOp-Modus oder der durchdachte Multiplayer. Vielmehr wird die Kombination aus so vielen erstklassigen Elementen für das Umdenken bei Spielern, Entwicklern und Publishern sorgen. Selten ist einem Studio bei dem zweiten Teil einer Serie so ein gewaltiger Sprung nach vorne geglückt. Für die Bestnote gibt es zwar noch ein paar Baustellen zu bearbeiten, doch selbst im jetzigen Zustand schlägt es alle Vorgänger und die versammelte Konkurrenz aus dem Jahr 2008 um Längen. Wenn es doch schon März wäre.

Dawn of War II erscheint im März 2009 exklusiv für den PC.

 

 

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