Gesamtwertung7/10 |
Nach einem stürmischen MMO-Jahr 2008, in dem selbst Schwergewichte wie Age of Conan und Tabula Rasa in heftiges Taumeln gekommen sind, wird eine Frage bei neuen Online-Rollenspielen immer lauter: Ist der Markt mittlerweile nicht gesättigt? Und so muss gerade ein kleiner und unabhängiger Titel wie The Chronicles of Spellborn den Spielern umso mehr beweisen, dass er wirklich etwas Neues bringt und anders genug ist, als die anderen Kinder. Und? Ist Spellborn das auch? Um die Antwort vorweg zu nehmen: Ja und nein. Und dann wieder ja. Aber der Reihe nach: Bei The Chronicles of Spellborn findet Ihr Euch in einer komplett eigenen Fantasy-Welt wieder, die mit dem klassischen Elfen, Zwerge, Goblins-Setting wenig zu tun hat. Und selbst das Wort Welt scheint bei genauerem Hinsehen unpassend. Vor langer Zeit, während einer Revolte von Menschen und humanoiden Daevi gegen die herrschenden Dämonen, zersplitterte die heile Welt in Einzelteile. Nur um danach von einer alles lähmenden Eisschicht überzogen zu werden. Die Schlacht war zwar vorbei, die Welt aber eingefroren und eine Ewigkeit passierte nichts mehr. Jetzt ist das zerbrochene Reich aus seinem Tiefschlaf erwacht. Der Schaden jedoch bleibt und so sieht man keinen blauen Himmel, wenn man nach oben guckt, sondern lediglich riesige Gesteinsbrocken, umgeben von einem magischen Sturm toter Magie. Eine auseinander gesprengte Welt. Danach beginnt es aber ganz wie gewohnt und leider wenig aufregend. Ihr startet als neuer Rekrut der Miliz und bekommt von einem vorgesetzten Offizier eine Ausbildung in Form von Aufträgen, die in einem Quest-Tagebuch aufgeschrieben werden. Mal was töten, dann wieder wen finden und ausfragen. Alles bekannt und irgendwie austauschbar. So weit, so mittelmäßig. Ein originelles Setting reicht eben noch lange nicht als glaubhafte Existenzberechtigung eines neuen Online-Rollenspiels heutzutage. Und deshalb haben die niederländischen Entwickler ihren ganzen Mut zusammen genommen und sich einem, wenn nicht dem größten Kritikpunkt der meisten MMOs angenommen: dem Kampfsystem. Das funktioniert bei Spellborn so: es gibt mehrere Skill-Leisten (bis hierhin noch nix besonderes), aber es immer nur eine sichtbar. Wird auf dieser Leiste ein Skill aufgelöst, dreht sie sich weiter und die nächste Reihe erscheint. Jetzt kann dort ein Skill aktiviert werden. Hat man einmal alle Leisten durch, erscheint wieder die erste und das Spiel geht von vorne los. Was in den frühen Leveln noch wie eine leicht nervige Spielerei wirkt, entfacht sein Potential erst mit der Zeit. So kann bei jedem Levelaufstieg ein neuer Skill gelernt und auf die Leisten gesteckt werden und mit der Zeit kommen dann auch neue Leisten hinzu. Heraus kommt dabei eine Art Mini-Game, bei dem es gilt, die perfekte Kombination aus dem Benutzen der Skills, der Anordnung und ihrer Abkühlungsdauer zu finden. Da die möglichen Varianten naturgemäß zahlreich sind und die Skill-Leisten jederzeit zwischen Kämpfen neu ausgestattet werden können, erinnert das Ganze an die Action-Version eines Sammelkarten-Spiels. Schnell begibt man sich auf die Suche nach den besten Kombos und bessert nach jedem längeren Kampf nach, um alles noch ein bisschen mehr zu optimieren. Denn wenn man seine Skills falsch zusammen setzt, kann es sein, dass man untätig auf einen Cooldown wartet, während der Gegner lustig weiter zuschlägt. Eine Auto-Attacke im klassischen Sinne gibt es nicht. Wenn kein Skill benutzt wird, passiert auch nichts. Mit anderen Worten, kein Kampfsystem für blinde Tastenklicker und man wird auch nur schwerlich Zeit nebenbei finden, um im Netz zu surfen. Um die Sache noch zu verschärfen, wurde auch auf eine Auto-Ziel-Funktion verzichtet. So müsst Ihr Euer Zielkreuz immer auf der gegnerischen Kreatur halten, oder Ihr schlagt, zaubert und schießt ganz einfach daneben. Was wiederum bedeutet, dass man den Schlägen der Feinde theoretisch auch ausweichen kann. In der Praxis ist man aber eher mit seinem Skillrad beschäftigt, als auch noch wild um den Gegner herumzurennen, um eventuell ein bisschen weniger Schaden zu nehmen. Da der sinnvolle Einsatz der Skills eine ganz zentrale Rolle im Kampf spielt, schmeißt einen The Chronicles of Spellborn in relativ kaltes Wasser. Eine ausführliche Erklärung gibt es nur bedingt und wenn man einfach so los levelt, ohne echte Taktik, können die Kämpfe auch schon mal lange dauern oder in hektischer Flucht enden. Der Schwierigkeitsgrad von The Chronicles of Spellborn liegt gerade am Anfang deutlich über vergleichbaren Konkurrenztiteln, bei denen Sterben innerhalb der ersten Level oft nur mit viel Dummheit zu erreichen ist. Um kluges und vorsichtiges Spielen zu belohnen, gibt es neben dem Ruhm- Level (was woanders die normale Stufe ist) zusätzlich auch noch PeP-Level. PeP steht dabei für Persönliche-Erfahrungspunkte. Davon finden sich nur fünf Stufen ein und bei jedem erreichten Level steigern sich Eure Angriffswerte. Beißt Ihr allerdings in Grad, ziehen die PeP-Punkte wieder von Dannen, und passiert das nur oft genug, ist sogar der ganze Level weg. Nicht nur wild auf jeden Gegner drauf kloppen und auch mal rechtzeitig die Flucht ergreifen, wird hier mit Kampfeffektivität belohnt. Atmosphärisch macht The Chronicles of Spellborn meistens einen sehr guten Eindruck. Zahlreiche Abschnitte und Gegenden besitzen atemberaubende Architektur voller lebendiger NPC’s. Manchmal aber, oft nur fünf Minuten später, findet man sich in einem leb- und einfallslosen Fantasy-Wald wieder, den man schon in so vielen anderen Spielen durchquert hat. Dennoch überwiegt auf den Reisen das positive Gefühl einer erwachten und Konflikt geladenen Welt, nicht zuletzt durch die exzellente Musik. Was kein Wunder ist, denn die stammt von Jesper Kyd, besser bekannt als der Komponist hinter Assasin’s Creed und Hitman. So mutig und erfrischend das Kampfsystem und das Setting ist, so hilflos anachronistisch wirkt The Chronicles of Spellborn in anderen Bereichen. Die gut lokalisierten Questbeschreibungen sind eh schon vom Inhaltsgehalt dünn und manchmal auch noch extrem irreführend. Was durch die wenig informative Karte nur noch verschlimmert wird. Zu viel Zeit wird gerade am Anfang mit Planlosigkeit und Suchen verbracht. Da müssen die Entwickler schnell nachlegen, um nicht gerade Einsteiger durch simple Verwirrung zu verlieren. Bringt Spellborn genug Neues? Ja, nein und dann doch ja. Das ist nicht nur der Versuch des Autors, den einleitenden Absatz am Ende wieder aufzugreifen, sondern auch das Gefühl, das die Welt von Spellborn vermittelt. Ja, das Kampfsystem ist anders und hat Potential. Nein, weil es unpoliert wirkt und es zu viele Liefer- und Killquests gibt (die 2009 hoffentlich von der UN verboten werden). Und dann doch wieder ja, weil es ein bekennender Low-Budget Titel ist und die ersten sieben Level sogar umsonst spielbar sind. So hat niemand eine Ausrede, sich nicht mal einen alternativ Entwurf zum oft kritisierten und monotonen MMO-Kampfsystem anzusehen. Spellborn zeigt, neben allen kleinen Problemen, warum wir trotz einer scheinbaren Sättigung des Marktes noch viele neue Online-Rollenspiele brauchen. Denn das junge Genre benötigt dringend frische Impulse, um eben nicht einzuschlafen und sich nur noch und unendlich zu wiederholen. The Chronicles of Spellborn ist im Handel zum Low-Budget Preis erhältlich. Der erste Monat ist, wie immer, im Preis inbegriffen. Umsonst könnt Ihr Euch unter tcos.com (http://www.tcos.com) ein zeitlich unbefristetes, eigenes Bild von der Splitterwelt machen.
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The Chronicles of Spellborn im Test.
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