Gesamtwertung10/10 |
Wie beginnt man ein Review über ein Spiel, das alles hat? Das von vorne bis hinten, von A bis Z, vom Anfang bis zum Ende jeden Wunsch seiner Fans erfüllt?
Vielleicht sollte ich damit anfangen, was Super Smash Bros. Brawl falsch macht. Also, bitte schön. Hier ist eine Liste der Dinge, die Nintendo in der dritten Ausgabe ihres Beat'em Ups nicht gelungen sind:
Falls Ihr Euch an dieser Stelle die Augen reibt und fragt: "Äh, hab ich jetzt den Text übersehen?" - Nein, Ihr braucht keine Brille und mit Eurem Browser ist auch alles in Ordnung. Diese Liste ist leer. Es gibt nichts, das nicht gelungen ist.
Okay. Wieder beruhigen. Einen Gang runterschalten. Ich sollte meine Euphorie wahrscheinlich erst in Ruhe erklären, um Euch auf dem Weg zum Ziel nicht zu verlieren. Also:
Super Smash Bros. war schon auf N64 und GameCube so etwas wie der Traum eines jeden Nintendo-Jüngers. Ein im Grunde recht simples Prügelspiel, das die Charaktere zig bekannter Franchises gegeneinander in verschiedenste Arenen steckt. Hier kämpft also nicht einfach Mario gegen Yoshi oder Link gegen Zelda - sondern Mario gegen Yoshi, gegen Link, gegen Zelda. Ein riesige, grenzenlose Schlacht der größten Videospiel-Helden, wenn man so will.
Euer Ziel dabei ist es jeweils, den anderen Spielern so viel Schaden zuzufügen, dass Ihr sie gewissermaßen aus dem Bildschirm schleudern könnt. Denn je größer der Schaden, desto weiter fliegen sie und desto langsamer erholen sie sich.
Das ohnehin schon enorme Aufgebot der Charaktere wurde für Brawl noch einmal erweitert und jeder Neuzugang bringt einige Besonderheiten mit sich. Pit aus Kid Icarus zählt mit seinem Bogen zu den stärksten Figuren. Er vereint Nah- und Fernkampf bestens in sich, ist leicht zugänglich, schnell beherrscht. Wario hingegen ist ein Schwergewicht, ziemlich träge und eignet sich am besten für Spieler, die in einem Kampf gerne den Überblick behalten.
Genau das Gegenteil davon stellt Kirbys Meta Knight dar, dessen Attacken für sich genommen zwar eher schwach sind, der aber einen Gegner regelrecht dominieren und gar nicht mehr zum Zug kommen lassen kann. Er ist schnell, quirlich, schwer zu kontrollieren - aber in den Händen eines Profis ein Monster. Ähnliches gilt für Captain Olimar, der eine kleine Pikmin-Armee für sich ins Gefecht wirft.
Ebenfalls erstmals mit der von der Partie sind unter anderem Diddy Kong, Toon Link, Zero Suit Samus und selbstverständlich Solid Snake sowie Sonic als Third-Party-Gäste. Beide fügen sich perfekt in die Reihen der tapferen Recken ein, ohne die Spielbalance oder das Gesamtbild auch nur im Geringsten zu beeinträchtigen.
Sicher wird es immer irgendeinen Helden geben, den sich irgendjemand gewünscht hätte: Manch einer hoffte im Vorfeld auf Mega Man, andere sogar auf den Master Chief. Ich hätte nichts gegen Tom Nook gehabt, aber das hält mich nicht von der Feststellung ab, dass die Auswahl der Kämpfer in dieser Form ziemlich perfekt ist. Einfache und schwierige Charaktere, komplexe und simple, starke und schwache halten sich absolut die Waage.
Darüber hinaus hat nahezu jeder Charakter seine eigene Stage spendiert bekommen, die sich im Vergleich zum Vorgänger vor allem in ihrer Liebe zum Detail und ihrer Dynamik unterscheiden. Denn in den meisten Levels steht Ihr nicht einfach auf zwei starren Plattformen und prügelt aufeinander ein - nein, nein. Die Hintergründe sind lebendig, bewegen sich, verändern sich. Eine der schönsten Locations in dieser Hinsicht ist Delfino Plaza aus Super Mario Sunshine, die das karibische Flair des Jump'n'Runs exakt einfängt. Mal kämpft Ihr direkt über dem Ozean, Sekunden später auf den Häusern der Insel, wieder Sekunden später an einem Strand.
Auf dem Mario Circuit flitzen Euch Shy Guys um die Ohren und erwischen Euch, wenn Ihr nicht aufpasst. Auf Yoshi's Island wechselt regelmäßig die Jahreszeit und in der Animal-Crossing-Stadt Smallville gibt Samstag Abend Indie-Sänger K.K. Slider seine Songs zum Besten. Eine Stage ist sogar dem ersten Level von Super Mario Bros. nachempfunden und scrollt beim Kämpfen.
Vermutlich muss man ein Fan sein, um all das wirklich zu schätzen zu wissen. Aber selbst wenn Ihr einiges nur vom Hörensagen kennt, werdet Ihr den Aufwand, der in jedem Schauplatz steckt, schlichtweg beeindruckend finden. Zumal es auch einige Arenen aus Super Smash Bros. Melee als nette Boni auf die Wii geschafft haben.
Aber es gibt noch so viel mehr, das neu ist: Die so genannten Assist Trophys zum Beispiel, die Ihr während eines Kampfs anwenden könnt. Daraus schlüpfen weitere bekannte Charaktere - Gray Fox, Dr. Wright, Mr. Resetti, ein Nintendog - die Euch für einen kurzen Zeitraum unterstützen, Eurem Gegner ein paar Geschosse um die Ohren hauen oder vorübergehend die Sicht versperren.
Sie tauchen genauso zufällig in den Stages auf wie die normalen Gegenstände, die weiterhin eine wichtige Rolle spielen. Mit einem Hammer haut Ihr jeden Gegner platt, auf Bananenschalen rutschen Eure Widersacher aus, Bomben befördern sie ins Abseits. Pokébälle, die ähnlich wie Assist Trophys funktionieren, lassen ein Pokémon schlüpfen. Besonders zerstörerisch ist das neue Final-Smash-Item, das einen extra starken Angriff auslöst und entsprechend hart umkämpft ist. All dies sorgt dafür, dass jederzeit auf dem Bildschirm etwas los ist, dass Ihr Euch keinerlei Pausen gönnen könnt.
Wenn Ihr zum ersten Mal eine Partie Brawl seht, wirkt das Ganze daher enorm chaotisch, aber das ist es nicht. Es stecken viel Präzision, Taktik und insbesondere Geschick unter der Oberfläche. Buttonmashing führt höchstens gegen Anfänger zum Erfolg, auch wenn gerade Anfänger sich umgehend zurecht finden werden. Einfach zu erlernen, hart zu meistern, wie es so schön heißt.
Am Meistern versuchen sich gleichzeitig bis zu vier prügelwillige Spieler - einzeln oder in Teams, offline oder online. Letzteres dürfte für viele das Feature schlechthin sein und diverse Runden mit der US-Version liefen durchweg zufriedenstellend ab. Ihr könnt entweder gegen Eure Freunde spielen, sofern Ihr deren Friendscode kennt, oder Euch automatisch ein paar Kontrahenten zuteilen lassen.
Das dauert ein, zwei Minuten, dafür müsst Ihr aber nicht nach jedem Match neue Mitspieler suchen, sondern behaltet diese Gruppe so bei, bis einer aussteigt. Passiert das inmitten einer Schlacht, übernimmt derweil die CPU schnell die Kontrolle, so dass die sonst oft leidigen Disconnects kaum auffallen.
Außerdem online möglich ist das Austauschen von Screenshots, Replays und Levels, die Ihr mit Hilfe eines recht einfach gehaltenen Editors basteln könnt. Eigene Werke kommen optisch selbstredend nicht an die originalen Stages heran, erlauben aber immerhin ein paar lustige Experimente für Zwischendurch.
So. Zwei Seiten geschrieben und ist Euch etwas aufgefallen? Ich habe noch kein einziges Wort über den Singleplayer-Part verloren. Das habe ich mir bewusst bis hierhin aufgespart, denn der bietet dieses Mal verdammt viel - obwohl das Spiel seinen Schwerpunkt natürlich auf Multiplayerpartien legt.
Allein könnt Ihr Euch ganz normal mit KI-Charakteren um die Wette prügeln, wie Ihr es mit menschlichen Spielern tut. Ihr absolviert eine für ein Beat'em Ups übliche "Kampagne", in der Ihr nacheinander auf verschiedene Gegner mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad trefft. Ihr dürft Euch an allerlei Herausforderungen mit besonderen Widersachern oder Siegbedingungen versuchen. Doch das Wichtigste und Großartigste von alledem ist der brandneue Adventure-Modus, The Subspace Emissary genannt.
In dem kämpft Ihr Euch durch Jump'n'Run-ähnliche Levels, die eine Mischung aus Plattform-Passagen, Standard- und Bosskämpfen bieten. Dabei trefft Ihr auf immer neue Figuren und Gegner, verbunden durch zahlreiche vorberechnete und sehr ordentlich aussehende Zwischensequenzen. Extrem Nintendo-untypisch das Ganze, aber umso überraschender und schöner, wie gut es gelungen ist. Besonders, da Ihr das Abenteuer in einem Co-Op-Modus auch zu zweit erleben könnt.
Man kann es logischerweise nicht mit einem echten Mario-Hüpfer vergleichen, aber Spielspaß und Umfang stimmen: Locker acht Stunden werdet Ihr allein mit diesem Spielmodus verbringen.
Überhaupt, der Umfang! Ihr glaubt gar nicht, wie viel Ihr in Super Smash Bros. Brawl spielen, entdecken, freischalten könnt: Zusätzliche Charaktere und Stages. Neue Herausforderungen. Besondere Musikstücke. Unzählige Sticker, die Eurem Helden ein paar Boni mit auf den Weg geben. Kleine Trophäen, die Ihr in einem besonderen Raum fein säuberlich anordnet.
Selbst für eher unwichtig erscheinende Statistiken wie "50 mal auf einer Stage gespielt", gibt es Belohnungen. Und dann ist da der Coin Launcher, eine der lustigsten Ideen, bei dem Ihr eingefahrene Münzen auf Raumschiffe abfeuert, um weitere Sticker und Trophäen zu ergattern. Allein dieses Sammeln ist schon so motivierend, dass es fast unheimlich ist.
Was haben wir noch? Achja, die Steuerung! Vier verschiedene Varianten bietet Euch Super Smash Bros. Brawl an und jede hat so ihre Eigenarten. Ihr könnt entweder nur mit der Wiimote spielen, indem Ihr sie waagerecht haltet. Ihr könnt Wiimote und Nunchuk verwenden, den Classic-Controller oder gar einen alten GameCube-Controller zum Einsatz kommen lassen.
Weil Nintendo - sinnvollerweise - auf Bewegungserkennung verzichtet hat und der Pointer wahlweise nur in den Menüs gefragt ist, fühlt sich die Bedienung mit den beiden konventionellen Gamepads am natürlichsten an. Wiimote und Nunchuk funktioniert im Grunde ebenso gut, allerdings neigt man inzwischen unterbewusst schon dazu, die Wiimote zum Angriff schütteln zu wollen, was für ein paar unangenehme Momente sorgen kann. Gut möglich allerdings, dass das nur eine Frage der Umgewöhnung ist. Verwendet Ihr ausschließlich die Wiimote, müsst Ihr Euch mit dem relativ kleinen Steuerkreuz vertraut machen, aber nach ein paar Runden gelingt auch das.
Das Spiel möchte einfach für jeden Spieler, jeden Geschmack etwas bieten und im Gegensatz zu so vielen anderen scheitert es daran nicht, weil sich nichts aufgesetzt anfühlt. Alles wirkt, als wäre es Teil eines großen Plans, den der geniale Schöpfer Masahiro Sakurai unbewusst bereits bei dem ersten Super Smash Bros. im Hinterkopf hatte.
Ich bin bereits zu Anfang dieses Textes auf die Charaktere und Stages zu sprechen gekommen, ihre Auswahl, ihre Besonderheiten. Was ich da nicht erwähnt habe, ist, wie wunderschön alles aussieht. Insbesondere die Animationen sind mit Abstand das Beste, was wir jemals in einem Nintendo-Spiel bewundern durften.
Schläge, Tritte, Special Movies, jede Bewegung ist perfekt auf die einzelne Figur zugeschnitten, jeder Held tritt genau so auf, wie Ihr es von ihm erwartet. Allein ihre eigentlich belanglosen Taunts könnte man eine halbe Ewigkeit lang bestaunen. Und die Final Smashes: Yoshi als fliegender Engelsdrache, Bowser als regelrecht furchteinflößendes Monstrum...
Es ist wunderschön.
Ähnlich stark verbessert wurden die Texturen der Charaktere, die realistischer wirken denn je. Selbiges lässt sich zwar nicht über die Locations sagen, doch das machen die mit ihrer Größe sowie der bereits angesprochenen Dynamik problemlos wieder wett. Rein technisch mag nicht jede Ecke atemberaubend aussehen, doch der allgemeine Look und der Gesamteindruck stimmen und das zählt schließlich.
Ich sollte jetzt wirklich zum Punkt kommen, aber ich muss erst schnell ein paar Worte zur Musik loswerden. Nintendo hat sich die Mühe gemacht, aus jedem Franchise einige der bekanntesten Stücke aufzugreifen und für Brawl neu aufnehmen zu lassen.
In Smallville dudelt daher unter anderem die Titel-Melodie von Animal Crossing im Hintergrund, während in Snakes Stage Songs aus Metal Gear Solid zu hören sind. Ihr dürft sogar einstellen, wie oft ein bestimmtes Lied im Vergleich zu anderen gespielt werden soll. Nur eine der unzähligen Optionen, die Euch das Spiel bietet.
Für gewöhnlich mag ich meine Reviews wie meine Spiele: Kurz, kompakt, knackig. Für Super Smash Bros. Brawl mache ich eine Ausnahme, denn Super Smash Bros. Brawl ist die Ausnahme. Es ist ein Spiel, mit dem Ihr nicht tage-, wochen- oder monatelang Spaß haben und dabei immer wieder Neues entdecken werdet. Wir reden hier von Jahren.
Es gibt daher viele Arten zu sagen, was Brawl letztendlich ist. Nüchtern betrachtet, auf jeden Fall das beste Super Smash Bros. und wahrscheinlich der beste Titel für die Wii. Wer es einen Tick pathetischer mag, sieht darin vermutlich eine Liebeserklärung von Nintendo an seine Fans. Denn das ist wirklich, was es ist. Ich kenne kein Spiel, keinen Entwickler, der jemals so auf die Wünsche der Community gehört hat. Der wirklich alles erfüllt hätte, was Ihr Euch vorstellt.
Man kann das nicht oft genug betonen in einer Zeit, in der selbst das fünfte Sequel einer x-beliebigen Shooter-Reihe noch so konzipiert sein muss, dass auf jeden Fall ein weiterer Teil möglich ist. In einer Zeit, in der schon an einen Nachfolger gedacht wird, bevor die Arbeiten an einer ersten Ausgabe überhaupt abgeschlossen sind.
Nintendo hat hier genau das Gegenteil gemacht: Sie haben Super Smash Bros. Brawl entwickelt, als wäre es der letzte seiner Reihe. Und möglicherweise ist es das, weil zumindest ich derzeit keine Idee habe, wie man dieses Spiel erweitern oder sogar verbessern kann. Deshalb gibt es auch nur eine Möglichkeit, dieses Review zum Ende zu bringen:
Super Smash Bros. Brawl ist nicht einfach ein Spiel. Es ist das Spiel. Falls es jemals einen Titel gab, bei dem man ruhigen Gewissens sagen konnte: "Das werde ich für immer spielen!", dann ist es dieser.
Es geht nicht besser als das.
Wann Super Smash Bros. Brawl nach Europa kommt, steht noch nicht fest. Zwischen Mai und Herbst ist alles drin.
Super Smash Bros. Brawl im Test.
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