Resident Evil 5

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Capcom
Entwickler
Capcom
Genre
Action
X360: Resident Evil 5

Gesamtwertung

8/10

X360: Resident Evil 5

Anmerkung: Ab stehen wir Euch bei Problemen mit unserer Komplettlösung von Resident Evil 5 (eurogamer.de)zur Seite.

Ein schriller Schrei durchbricht die Stille des afrikanischen Wüsten-Nestes. Aus dem Schlagschatten der grellen Sonne schälen sich zuckende Gestalten. Die Menge hat Chris Redfield und seine Partnerin Sheva Alomar entdeckt. Mit weit aufgerissenen Augen, kruden Waffen und pulsierenden Adern stürzen sich die Monster auf die BSAA-Agenten. Äußerlich noch Menschen, wurde ihnen von einem Parasiten die Willenskraft genommen. Nun herrscht in ihrem Schädel nur noch blanke Wut und das Verlangen, alles andersartige zu töten.

Schnell schließt der erste Gegner zu dem Duo auf. Chris empfängt ihn mit seinem Messer. Schlägt zu. Daneben. Gefühlte 10 cm. Scheiße, schnell wieder das Messer eingesteckt, ein Schritt nach vorne. Zu nah. Der Kerl hängt an seiner Kehle. Blitzschnell reagiert seine Partnerin und hämmert dem Wahnsinnigen ein harte Gerade ins Gesicht. Ein weiterer Irrer springt auf Chris zu, in der Hand eine rostige, blutige Axt. Nun das ganze Spiel wieder von vorne. Diesmal zückt er die Pistole, doch bevor er die Waffe ausgerichtet hat, springt ihn ein Gegner von hinten an. Wieder muss Sheva aushelfen.

Minutenlang geht das Spiel so weiter. Anhalten, Waffe ausrichten, ein bis zwei Treffer anbringen, dann weglaufen. Wie in einem altertümlichen Tanz umkreisen sich Gegner und Euer Team. Immer wieder ein zu kurzer Schlag mit dem Messer, ein zu spätes Ausrichten der Waffe. Wut, Panik und Adrenalin halten sich die Waage. Mit einem menschlichen Leidensgenossen entsteht ein Gefühl der Zusammengehörigkeit, mit dem Computer immer wieder Frust. Oft steht die KI-Sheva im Weg rum, nutzt nur ihre Pistole und verbraucht unnütz wertvolle Munition. Resident Evil 5 ist trotz moderner Grafik und spannendem CoOp-Modus - mit Offline-Splitscreen - ein Sprung in die Vergangenheit.

Lang und breit wurde im Vorfeld über die Steuerung diskutiert. Erst hat Capcom die Stop-and-Shoot-Mechanik als traditionell verteidigt, dann hat ein europäischer Manager fälschlicherweise eine Action-Steuerung angekündigt. Im fertigen Spiel läuft alles bis auf wenige Details wie im Vorgänger ab. Ihr könnt Euch zwar erstmals ohne gezogene Waffe seitwärts bewegen, aber kaum legt Ihr an, seid Ihr wie gewohnt am Boden festgenagelt. Messer-Attacken umständlich über zwei Tasten. Neue Steuerungs-Konzepte, wie zum Beispiel bei Dead Space, wurden komplett ausgeklammert.

Und auch bei der restlichen Gameplay-Elementen setzt Capcom über weite Strecken auf die damals frischen, heute jedoch etwas verbrauchten Ideen des vierten Teils. Ihr betretet eine Location, überschreitet einen Trigger, werdet von einer Horde Gegner attackiert und müsst sie entweder vernichten oder einen weiteren Trigger beziehungsweise das Ende eines Zeitlimits erreichen. Schockeffekte? Fehlanzeige. Dann noch Kisten zerschlagen, viele Quick-Time-Events überstehen, Gegenstände aufsammeln, Waffen aufrüsten und alle paar Abschnitte ein kleines Rätsel a la „Lenke den Sonnenstrahl“ lösen. Bis auf die extreme CoOp-Spezialisierung, die im Single-Player einige Probleme bereitet, hat sich Capcom für den einfachen, sehr konservativen Weg entschieden.

Immerhin ist das Szenario frisch. Nach einigen Herrenhäusern, der spanischen Provinz und verlassenen Inseln verschlägt es Bioterrorism Security Assessment Alliance (kurz: BSAA)-Agenten Chris Redfield nach Afrika. Dort greift ihm seine afrikanische Kollegin Sheva Alomar unter die viel zu muskulösen Arme, um einen Biowaffen-Händler namens Irving zu verhaften. Bei ihren Untersuchungen platzen sie dann leider direkt in einen Feldversuch der „Las Plagas“, die Ihr noch aus dem Vorgänger kennen dürftet.

Der Parasit wurde der Bevölkerung des kleinen Dorfes Kijuju verabreicht, die sich daraufhin auf Lynchmorde spezialisiert und Euch mit Äxten, Fackeln und Lanzen durch die Gegend jagt. Ihr trefft wieder auf einen Kettensägenmann, der sich am besten mit gezielten Schüssen auf sein Auge samt anschließender Nahkampfattacke in die Knie zwingen lässt. Einen martialischen Henker, der mit seiner Axt komplette Wohnhäuser „umdekoriert“. Und auf fliegende Monster, die sich kreischend an Eurem Kopf festbeißen.

Bei den Locations leistet sich Capcom keine Blöße. Ihr schlagt Euch nach dem Dorf durch eine atmosphärische Sumpflandschaft, zerlegt eine verwinkelte, Feuer strotzende Ölraffinerie und entdeckt eine prachtvolle, unterirdische Tempelanlage. Alles grafisch hervorragend in Szene gesetzt und mit einer netten Story versehen, die vor allem Fans der Serie zu einigen ungewöhnlichen Aha-Momenten verhilft. Um nicht zu spoilern, sei nur so viel verraten: Ihr trefft auf einige alte Bekannte, löst ein paar Rätsel aus dem ersten Teil und rettet, mal wieder, die Welt vor dem Untergang.

Auch die Zwischensequenzen erfreuen das Zockerherz. Schnitt, Synchro, Musik-Untermalung und Action-Sequenzen liegen auf Hollywood-Niveau. Metal Gear Solid 4 liegt zwar eine Nasenlänge vorne, doch für Resident Evil-Fans wird großes Kino geboten. Die ständigen Ladezeiten vor diesen Sequenzen sind manchmal störend, unterbrechen den Spielfluss aber nur kurz. Außerdem gibt es auf dem Ladescreen interessante Informationen aus fast 15 Jahren Resident Evil. Wer einen Teil verpasst hat, kann hier ein paar Fakten nachlesen.

Statt einen Händler Ingame aufzusuchen, könnt Ihr nun zwischen den Leveln, aber auch vor jedem Neustart, Euer Inventar verwalten, Waffen kaufen und aufrüsten. Der Platz ist deutlich kleiner ausgefallen als bei Resident Evil 4, dafür nimmt jeder Gegenstand nur einen Slot ein und sowohl Chris als auch Sheva besitzen neun Plätze. Vier der Plätze könnt Ihr nun direkt anwählen und so schnell auf die entsprechend Waffe oder Granate zugreifen. Die Pause-Funktion bei der Inventar-Verwaltung im Spiel wurde deshalb abgeschafft.

Wenn Ihr Kräuter mischt oder Eurem Partner Munition gebt, läuft die Zeit weiter und die Gegner können Euch angreifen. Das sorgt für eine dicke Portion Zusatz-Adrenalin, kann im Einzelspieler aber auch in Arbeit ausarten. Bei der Auswahl der Schießprügel erwartet Euch Standard-Ware. Pistolen, Magnum-Revolver, Scharfschützengewehre, Panzerfäuste und Maschinen-Pistolen gehören genauso zum Arsenal wie eine breite Palette an Granaten und Minen.

Nach den ersten beiden Abschnitten gewinnt das Gameplay deutlich an Fahrt. Ihr müsst in einem Railgun-Abschnitt Gegner-Horden und einen gewaltigen Troll ummähen, Euch in einer dunklen Höhle gegenseitig Rückendeckung geben und erste Endgegner besiegen. Wie aus den Vorgängern bekannt, erfordern die bizzaren Bestien eine bestimmte Taktik, die oft auf dem CoOp-Gedanken basiert. Ihr müsst sie in Feuergruben locken, spezielle Waffen für Euren Partner aufladen oder Schwachstellen im Rücken treffen.

Spielt Ihr mit einem menschlichen Mitspieler, macht die bombastische Hatz der Monster einen Heidenspaß, auch wenn die entsprechende Taktik nicht immer gleich ersichtlich wird. Ihr gebt Euch Deckung, heilt Euch gegenseitig und belebt Euch bis zu fünf Mal wieder – was das Spiel übrigens etwas zu leicht macht. Ganz anders sieht es dagegen mit der KI aus.

Wie eingangs erwähnt, setzt Eure Computer-Partnerin die meiste Zeit auf ihre Pistole. Damit sie andere Waffen nutzt, müsst Ihr ihr die Munition klauen. Granaten werden schlicht ignoriert. Oft stellt sich, wie in meinem Fall, Sheva vor Euren Lauf und versperrt Euch die Sicht. Der Einsatz von CoOp-Taktiken bei den Endgegnern ist Glückssache. Dafür werden andere Aktionen, wie Feuerunterstützung, weit entfernte Schalter betätigen und Wiederbeleben klaglos durchgeführt. Trotzdem merkt man dem Titel auf Schritt und Tritt seine CoOp-Auslegung an, die im Einzelspieler-Modus einfach nur mittelmäßig funktioniert.

Auch die damals frischen Quicktime-Events haben die letzten vier Jahre nur mittelprächtig überstanden. Das Trial-and-Error-Prinzip wirkt über weite Strecken einfach überholt. Besonders hart sind einige Endbosse. Hier gilt es nicht nur zielgenau zu ballern, sondern auch schnell auf Knöpfchen zu drücken. Da die Quick-Time-Attacken oft das Ende bedeuten, müsst Ihr auf den höheren Schwierigkeitsgraden regelmäßig neu starten, um das Muster zu erkennen. Ein Ansatz wie bei Ninja Blade, wo die Zeit bis zum Beginn der Quick-Time-Attacke zurückgespult wird, wirkt deutlich organischer.

Habt Ihr Euch auf den drei gut dosierten Schwierigkeitsgraden durch die Kampagne geschlagen, erwartet Euch in guter alter Resident Evil-Manier der Söldner-Modus, in der es in einer bestimmten Zeit Gegner zu erledigen gilt und Ihr diverse Kostüme für die Hauptfiguren sowie Spezialwaffen freischalten könnt. Gerade gemeinsam mit einem menschlichen Partner lohnt sich ein zweiter Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, wobei Ihr die Waffen behalten könnt.

Mittelmäßige Spieler haben so mit dem dicken Arsenal des ersten Durchgangs trotzdem die Chance, alles frei zu spielen, während Profis sofort auf „Veteran“ loslegen. Im CoOp benötigt Ihr ca. 10 Stunden für einen Durchgang, allein kann es ein wenig länger dauern. Bis Ihr alle Extras frei gespielt habt, seid Ihr dagegen bestimmt ein paar Wochen beschäftigt.

Als Hardcore-Fan habe ich mir eigentlich immer nur eine HD-Variante des vierten Teils gewünscht. Für mich war der Titel ein absoluter Meilenstein, der die Serie aus ihrem Dornröschenschlaf riss. Packend, mitreißend, innovativ – einfach perfekt. Vier Jahre später sieht die Sache differenzierter aus. Andere Titel haben mittlerweile die Third-Person-Steuerung perfektioniert. Dead Space etwa hat gezeigt, dass sich Panik und Horror sehr wohl miteinander kombinieren lassen und dass es auch ohne die altmodische Stop-and-Shoot-Mechanik funktioniert. Die Videospielwelt hat sich weiter gedreht und Resident Evil ist, mal wieder, stehen geblieben.

Abseits der wirklich phänomenalen Grafik, dem genialen CoOp-Modus und der erneut einmaligen Präsentation wirken viele Spielelemente inzwischen ein wenig antiquiert. Im Singleplayer mit der schwachen KI verliert Resident Evil 5 schnell an Fahrt und lässt sich lediglich als „gerade noch gut“ bezeichnen. Stürzt Ihr Euch dagegen in den CoOp, greifen auf einmal die neuen Ideen. Es entsteht genau die Spannung, die man im Alleingang schmerzlich vermisst. Das Stop-and-Shoot-Problem verliert seine Schärfe, man deckt sich gegenseitig, knackt die harten Endgegner und löst gemeinsam die abermals spärlich gesäten Rätsel. Mit einem menschlichen Partner ist Resident Evil 5 somit erstklassig. Ohne nur ein aufgewärmter vierter Teil.

Resident Evil 5 erscheint am 13. März für Xbox 360 und PS3.

 

 

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