Gesamtwertung8/10 |
Guns of the Patriots ist ein Spiel vieler Enden. Fast jeder lose Story-Faden, den Hideo Kojima in zehn Jahren MGS fallen ließ, wird im vierten Teil der Superhelden-/Agentensaga noch einmal aufgegriffen und am Schluss der Geschichte in den Rest des Universums eingeflochten. „Wer sind die Patriots?“ Wird geklärt. „Was ist wirklich mit Big Boss passiert?“ Spielt MGS 4! „Wie kann es sein, dass allein Liquids Arm Ocelot kontrolliert?“ Seit gestern weiß ich es.
Dies ist tatsächlich das erste Metal Gear Solid, das mehr Fragen beantwortet als es aufwirft. Einige dieser Antworten sind unglaublich elegant gelöst, machen mehr Sinn, als ich es jemals zu hoffen gewagt hätte und werden der Millionenschar an Fans einen seligen Schauer über den Rücken jagen. Bei anderen wiederum fragt man sich, warum Kojima-San seine Figuren gerade jetzt darüber palavern lässt. So verheddern sich auch die Story-Fäden dieses redseligen interaktiven Dramas unweigerlich irgendwann.
Es ist aber durchaus möglich, wenn auch nicht ganz einfach, Guns of the Patriots zu folgen. Die Fans werden sich gar im siebten Himmel wähnen, während Kojima ein informatives, aber unbarmherziges Bombardement aus Namen, Abkürzungen, Organisationen und Intrigen auf sie herabregnen lässt. Der Rest muss und wird das zwar nicht für große Erzählkunst halten, doch wirklich verübeln kann man dem exzentrischen Designer-Star diese Kapriolen diesmal nicht. Die MGS-Saga konnte gar nicht anders enden als in einem großen Spiel über das Leben, Sterben, über Kreise, die sich schließen – und in dem am Ende geheiratet wird.
Außerdem ist es natürlich ein Spiel über Gedankenkontrolle, den Export von Krieg und die Privatisierung des Militärs. Deshalb sind wir nämlich eigentlich hier und nur aus diesem Grund wird der rapide alternde Snake (Otacon gibt ihm maximal ein noch Jahr zu leben) ein letztes Mal reaktiviert. Liquid, vormals Ocelot, erweist sich nämlich erneut als Störfaktor und ist scheinbar drauf und dran, das gut geölte, vermeintlich saubere Kriegssystem zu untergraben, um es für seine Zwecke zu missbrauchen. So sieht es zumindest aus.
Erstmals ist ein MGS in verschiedene Akte unterteilt. Fünf an der Zahl, die Euch (ebenfalls erstmals) jeweils in ein anderes Einsatzgebiet rund um den Globus schicken. Auf der Strichliste von Snake stehen der mittlere Osten, die Südamerikanische Pampa, eine Stippvisite nach Osteuropa, sowie zwei Szenarien, die ich Euch verraten könnte - doch dann müsste ich Euch töten. Vor den Kapiteln zwei bis fünf wird Euch in ausladenden Missionsbesprechungen das Ziel des kommenden Auftrages erläutert.
Im ersten Szenario schmeißt das Intro den Spieler hingegen einfach so aus dem Lastwagen in den Staub einer umkämpften Wüstemetropole. Direkt in das Sperrfeuer einer PMC (Private Military Corporation). Darunter litten in meinem Fall das Verständnis, der Fokus und Spaß an diesem immerhin toll inszenierten Auftakt deutlich. Ein guter Freund von mir, nennen wir ihn „Deep Throat“, hat mir allerdings geflüstert, dass sich im Hauptmenü des Spieles auch für die erste Mission ein Briefing befindet. Und siehe: man stromert gleich viel zielstrebiger und motivierter durch die zerschossenen Sandstein-Siedlungen.
Das passiert prinzipiell noch immer auf dieselbe Art und Weise wie schon 1998, während einige Feinheiten – allen voran die frei drehbare Third-Person-Kamera, die in der Snake Eater-Neuauflage Subsistence ihre Premiere feierte – das simple, eingängige Schleichsystem in die Moderne hieven. In jedem Kapitel durchlauft Ihr große, aber überschaubare Stages in linearer Manier.
Allerdings bieten sich recht häufig Abzweigungen und alternative Routen an, die es Euch erlauben, auf verschiedenen Wegen und mit sehr unterschiedlichen Spielweisen zum Ziel zu gelangen. Ob Ihr nun pure Feuerkraft nutzt, Euch auf Eure Schleichkünste verlasst oder den Gegner durch Täuschung oder Betäubungsmittel aus dem Spiel nehmt, bleibt Euch überlassen.
Was zuerst ins Auge sticht ist die Tatsache, dass Ihr Euch für die Dauer der ersten beiden Akte über tobende Schlachtfelder bewegt, auf denen sich Rebellen und PMC-Söldner mit schwerem Geschütz gegenseitig aufreiben. Allzuviel ändert sich für Euch jedoch nicht. In Eurer Sneaking-Suit werdet Ihr von beiden Seiten als Feind erkannt, sofern Ihr nicht gerade bevorzugt und offensichtlich auf die gegnerische Partei feuert.
Oder Ihr bekommt ein Rebellenoutfit in die Finger und sichert Euch dadurch das Wohlwollen der Aufständischen. An einer Handvoll Stellen ist es möglich, den Ablauf der Schlacht zu beeinflussen, etwa indem Ihr einen Panzer davor bewahrt, von einem Raketenwerfer getroffen zu werden. Insgesamt geht Ihr aber auch auf den eindrucksvoll bedrückenden Schlachtfeldern wie gehabt vor: Kopf einziehen und möglichst wenig Wirbel verursachen.
Wer ausdrücklich auf Wirbel besteht, hat ebenfalls Anlass zur Freude. Guns of the Patriots bedient die Actionfreunde unter den MGS-Fans besser als je zuvor: Snake legt nun bei gezogener L1-Taste auch aus der Schulterperspektive auf seine Feinde an und bleibt dabei voll beweglich, während Präzisionsschützen weiterhin in der Ego-Sicht durch das Visier ihrer Waffe blicken dürfen. Es hat schon immer ein Shooter in MGS gesteckt, noch nie hat er aber annähernd so gut funktioniert wie hier. Zahlreiche Kameraoptionen, die sich für jede der gewählten Perspektiven separat konfigurieren lassen, unterstreichen dies nur noch. Eine längst überfällige Neuerung.
Ein fahrender Waffenhändler namens Drebin versorgt Euch darüber hinaus jederzeit und allerorts mit neuen Schießprügeln und Munition. Bezahlt wird mit Drebin-Punkten, die Ihr für das Einsammeln der ID-gesperrten Waffen Eurer gefallenen Feinde erhaltet.
Der Service des blondierten Schwarzen, der sich einen rasierten Affen (fragt nicht – ich habe keine Ahnung) hält, erstreckt sich auch auf nützliches Zubehör: Einige Waffen lassen sich durch Laserpointer, Zielfernrohre und Schrot-Aufsätze aufwerten, was nicht nur die Experimentierfreude des Spielers anregt, sondern auch den Funktionsumfang der Schießeisen in willkommener Weise erweitert.
Insgesamt hätte man dieses Feature noch ein wenig erweitern können: Sehr viele der unzähligen Kanonen verfügen über nur einen (etwa für den Schalldämpfer oder eine Lampe) oder sogar überhaupt keine Upgrade-Slots und das Kaufmenü des geschäftigen Brausejunkies gibt keinerlei Aufschluss über die Anzahl der möglichen Aufrüstungen. So passiert es schon manchmal, dass man lange auf diesen schicken Karabiner gespart hat. Nur, um später ein bisschen enttäuscht das mangelnde Entwicklungspotential zu bemerken.
Wer also auf Action und schweißtreibende Feuergefechte aus ist, wird mit MGS 4 so glücklich wie mit keinem anderen Teil der Reihe. Viel zu oft wedelte die Serie in der Vergangenheit mit Schwarzenegger-würdigen Kalibern vor unserer Nase herum, deren Einsatzmöglichkeiten von der Engine schmerzhaft beschnitten wurden. Die fast durchweg sehr gut gelungenen Umgebungen (die feuchtwarme Südamerika-Episode allerdings wirkt nicht besonders inspiriert und ist etwas zu lang geraten) geben Euch jedenfalls alle Möglichkeiten, das Spiel auf jede erdenklichen Weise zu beenden - eleganter Weise erneut auch ohne die Anwendung tödlicher Gewalt. Selbst die Bosse, die in bester Serientradition meist am Ende eines Aktes noch mal ein randvolles Fass toller Designs aufmachen und vollkommen bewusst Parallelen zu den Endgegnern des ersten Teils aufweisen, sind wieder einmal ohne Blutvergießen zu erledigen. Schön auch, dass man diese Begegnungen erneut nur mit Geduld und Spucke meistert.
Alle weiteren Elemente haben in gleicher oder ähnlicher Form schon in den anderen Spielen existiert. Stress- und Moralanzeige übernehmen mehr oder weniger die Eigenschaften der Stamina-Anzeige aus Snake Eater, sind durch entsprechende Items auszukontern und erhalten, ebenso wie im Vorgänger, in der Praxis nicht allzu oft Gewicht. Das Solid Eye, Snakes High Tech Augenklappe ist ein praktischer, weil weniger fummeliger Ersatz für Nachtsichtgerät, Wärmesicht und Fernglas. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Anders als mit dem Soliton-Radar aus Teil eins und zwei, auf dem seinerzeit Positionen und Sichtkegel der Gegner eingezeichnet wurden oder dem ungenauen, weil veralteten Gegenstück, mit dem Big Boss seinerzeit im russischen Dschungel für Ordnung sorgte, erhaltet Ihr so auf höchst subtile Art und Weise ein Gefühl für die Umgebung und ihre möglichen Gefahrenherde.
Besonderes Lob verdient dagegen eines der unauffälligeren neuen Werkzeuge des grummeligen Veteranen. Neuerdings umgibt ihn in ein transparenter Ring, der sich als dynamisches Gefahrendiagramm entpuppt. Ein Gegner, der in 15 Metern Entfernung arglos seine Patrouille verrichtet, erzeugt auf diesem visualisierten siebten Sinn einen kleinen Hügel in der entsprechenden Richtung, während einer der furchteinflößenden Gecko-Roboter hinter Euch einen bedrohlichen Zacken in das Diagramm schlägt.
Dem in Snake Eater eingeführten Camouflage-Element hat Kojima endlich die Giftzähne gezogen. Nachdem man in MGS 3 alle fünf Schritte ins Menü wechselte, um an seiner Tarnung herumzufummeln, verrichtet die intelligente Octo-Camo ihr ansehnliches Wechselspiel jetzt automatisch, wenn Snake sich an die zu kopierende Fläche anschmiegt – eine sehr willkommene Entschlackung der Schleichmechanik, die das Schleichen deutlich komfortabler macht.
Eine ähnliche Art der Spionage-Optimierung findet Ihr in Eurem mechanischen Sidekick, dem Metal Gear Mk. II. Mit seiner Hilfe kundschaftet Ihr getarnt die nähere Umgebung aus und verteilt hier und da betäubende Stromschläge - so lange die Batterien reichen. Nicht lebensnotwendig, hin und wieder aber sehr praktisch.
Auch die Steuerung ist mit einigen Verbesserungen, aber ebenso einigen weniger gelungenen Änderungen, insgesamt fast noch dieselbe: Geduckte Fortbewegung ist jetzt zum Glück kein Tabu mehr und man legt sich seltener unbeabsichtigt auf den Bauch (obwohl man eigentlich wegrennen wollte). Dafür muss nun für fast alle Interaktionen mit der Umgebung die Dreiecks-Taste betätigt werden, was ab und an zu Verzögerungen führt oder dazu, dass man sich an einen Gegenstand lehnt, anstatt die nahe Leiter zu nehmen oder auf eine Kiste zu klettern.
Hin und wieder passieren aber immer noch Dinge, die man so nicht wollte (etwa ein Wurf statt eines Würgegriffes) oder Kollisionen, die bewirken, dass Ihr entdeckt werdet und nicht selten sterben müsst, um die Situation noch einmal angehen zu können. Trotz dieser Irritationen wähnt man Snake in Sachen Fortbewegung nun endlich im neuen Jahrtausend.
Viel Gewese wurde im Vorfeld darum gemacht, ob Kojima nun mit der Performance der PS3 zufrieden war oder nicht. Fakt ist: Metal Gear Solid 4 sieht toll aus. Ob es so gut aussieht wie es aussehen könnte, ist natürlich eine andere Frage. Gelegentlich hat Snake mit Einbrüchen der Framerate zu kämpfen. Und ein paar Texturen sind wirklich alles andere als hochaufgelöst. Das Gesamtbild, vor dem sich die toll modellierten virtuellen Schauspieler bewegen, spielt aber ohne jeglichen Zweifel in der obersten Liga. Dass man hier ein echtes Mammutprojekt vor sich hat, in dem unglaublich viel Geld und kreatives Potential stecken, merkt man zu jeder Sekunde.
Was bleibt mir sonst noch zu sagen über ein Spiel, das Kojima Productions einzig und allein seinem scheidenden Helden gewidmet hat? Eines, das einiges besser, das Meiste aber eigentlich genauso gut macht wie seine Vorgänger? Nun, es startet nicht so stark, wie man es gewohnt ist und bleibt in den ersten beiden Akten eine Spur zu gemächlich.
Hier gibt es weniger Szenario-Paukenschläge in Form eines Halo-Jumps vor einem gleißenden Sonnenaufgang über dem russischen Urwald, keinen 50 Meter hohen Metall-Godzilla, der sich in einer Armlänge Entfernung seinen Weg durch die stählernen Eingeweide eines gigantischen Tankers schneidet. Stattdessen haben wir anfangs die Kojima-Ausgabe der Tagesthemen – blutig , dramatisch und technisch eindrucksvoll zwar, aber eben nicht so fantasievoll wie zuvor.
Doch das ist nicht so schlimm. Die Mechanik gefällt nach wie vor und die Zwischensequenzen glänzen wie gewohnt, bis das Spiel in den Akten drei bis fünf schließlich Spannung, Pathos und tolle Boss-Momente auffährt, die einem das Herz bis zum Hals schlagen lassen.
Da kann man Kojima auch verzeihen, dass er zuletzt dem Herr der Ringe 3-Syndrom unterliegt und noch nach über 30 Stunden Brutto-Spielzeit gleich mehrmals den optimalen Zeitpunkt für den Schluss verpasst. Ein Spiel vieler Enden eben. Genießt es.
Die (Pflicht-)Installationszeiten für jeden einzelnen der fünf Akte betragen acht, drei, drei, zwei, und eine Minute.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots im Test.
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