Gesamtwertung9/10 |
Revolution = Veränderung, Wandel, Neuerung, Umbruch. Sollte man eigentlich meinen, so kennen sicher die meisten von Euch dieses Wort. Ich auch. Zumindest bis vor kurzem, bevor ich Sid Meier's Civilization Revolution spielte. Nach einigen Runden fragte ich mich dann doch, ob ich die Definition dieses Wortes richtig im Kopf hatte und schlug es mal nach.
Offensichtlich ist Sid ein ganz Schlauer. Als er an die Benennung seines neuesten Werkes ging, scherte er sich nicht darum, wofür das Wort Revolution heute so steht. Die alte Bedeutung kommt von „revolutio“. Das ist lateinisch und bedeutet „das Zurückwälzen“ oder „die Umkehr“. Und das passt hier perfekt.
Sid Meier's Civilization Revolution schaut in die Vergangenheit und vollführt eine Umkehr, ein Zurückwälzen zu ältesten Tagen, lange vor den Schwergewichten Civilization 3, Civilization 4 und all ihren Add-Ons. Genaugenommen zurück bis nach 1992, als Sid das vielleicht beste Rundenstrategiespiel aller Zeiten erdachte.
Damals wie heute startet Ihr mit einer einzelnen Einheit von Siedlern irgendwo in einer unbekannten Welt. Das Jahr ist 4000 vor Christus, die Höhle wurde frisch verlassen, ein paar Hütten bilden die Kernzelle der ersten Stadt und Eures späteren Imperiums. Die ersten Kämpfer sind ein paar fellbehangene Keulenkrieger. Sie erkunden rundenweise die Umgebung und räuchern ein paar Barbaren aus, die eigentlich fast zivilisierter wirken als Euer wilder Haufen.
Wenig später verlassen Siedler Eure inzwischen ein wenig gewachsene Stadt, einige Felder weiter sieht die Landschaft vielversprechend aus. Satte Wiesen, Erze in den Bergen. Hier lässt es sich aushalten, die zweite Stadt wird gegründet. Die Jahrhunderte ziehen ins Land, neue Orte kommen dazu, die Umgebung wird kultiviert, neue Ideen wie Schreiben oder Religion erkundet und angewandt. Tempel, Kasernen und Speicher entstehen. Das Militär macht inzwischen einen geordneten Eindruck. Bessere Waffen helfen dabei.
Und vermitteln ein beruhigendes Gefühl, sobald der erste Mitbewerber um die Weltherrschaft an die Tür klopft. Caesar, Katharina die Große oder Gandhi suchen Audienz und wollen vielleicht handeln, Ideen und Technologien austauschen. Oder sogar einen Krieg anzetteln. Ihr verhandelt und schlittert dabei in den ersten Konflikt. Die Produktion wird umgestellt, die Herrschaftsform vom Despotismus zur Monarchie gleich mit. Nach einigen Scharmützeln nehmt Ihr eine feindliche Stadt ein, irgendwann wird Frieden geschlossen. Weiter geht es durch die Jahrhunderte mit Kriegen, Eroberungen, Entdeckungen, Siegen und Niederlagen.
Das war 1992 so und Revolution vertraut genau auf dieses, im Vergleich zu den nummerierten Nachfolgern fast schlichte, reine Konzept. Revolution begibt sich auf die Suche nach den Wurzeln und findet sie nach einer gründlichen und sicher von harten Taktikern nur begrenzt begrüßten Entschlackung. Diese schätzten es, die Kartengröße auf maximal einzustellen, riesige Landmassen, monströse Barbarenhorden zu ordern und sich dann für eine Woche Urlaub nehmen zu müssen. Dieses Vergnügen suchen sie hier vergeblich.
Der Weg von Höhlenmalerei zu interstellarer Raumfahrt dauert jetzt nur noch wenige Stunden. Die Größe der Welt lässt sich nicht frei bestimmen, sie wurde zwangsgeschrumpft. Die Verteilung von Wasser zu Land ist vorgegeben. Ihr klickt auf Start, wählt einen von fünf Schwierigkeitsgraden und dann ein Volk - alle mit eigenen kleinen Vorteilen in jeder Ära. Diese unterteilen sich in Frühzeit, Mittelalter, Industrialisierung und Moderne.
Als Mongole erhaltet Ihr zum Beispiel den Vorteil, dass die Barbaren zu Beginn Euch gegenüber Sympathien hegen, später gibt es Boni für Eure Kavallerie oder beim Bergbau. Und zum Schluss bekommt Ihr gratis den Kommunismus dazu. Wahrscheinlich ein China-Import. Die Russen müssen zwar ohne Kommunismus leben, dafür verfügen sie über mehr Nahrung, loyalere Truppen, halbierte Kosten auf die Gewehrproduktion. Spione heuern sie ebenfalls zum halben Preis an. Mit Liebesgrüßen aus Moskau. Die Vorteile wurden gut gewichtet und keines davon ist ein solches Killerfeature wie die zwei Siedlereinheiten der Römer im Originalspiel.
Das wars, anschließend geht’s los. Editoren und andere Konfigurationsmöglichkeiten sind nicht vorhanden. Konntet Ihr früher riesige Karten mit kleinen Inselwelten austesten oder eine Art Pangaea zur Spielwiese machen, müsst Ihr diesmal sehen, was auf Euch zukommt. Und das ist immer recht klein, übersichtlich und mit einem gesunden Verhältnis von Land zu Wasser ausgestattet.
Darauf lässt es sich jedoch prima spielen. Ich hatte in meinen Runden nie das Erlebnis, dass ich mit drei Zivilisationen zusammen auf einer winzigen Insel hockte, während eine andere irgendwo auf einem Superkontinent ungestört ein Imperium ins Leben rief. Auch die Verteilung der Rohstoffe fällt wesentlich fairer aus, zumal die Wichtigkeit dieser nicht mehr ganz so dramatisch ist. Ihr dürft auch das Industriezeitalter betreten, ohne auf einem großen Haufen Kohle zu sitzen.
Die Kehrseite der Medaille bleibt natürlich erhalten. Beinharte Civilization-Fans werden über diesen emanzipatorischen Rückschritt nicht nur die Nase rümpfen, sondern sich wohl sogar angewidert abwenden. Es gibt Gruppen, die eigene Einheiten basteln, kilometergenaue Europakarten entwerfen und lange Diskussionen über die Gewichtungen eines T-82 Panzers zu einer römischen Legion führen. Gehört Ihr zu diesem Klientel, nehmt Ihr Revolution entweder als Urlaub vom harten Civ-Alltag mit oder akzeptiert, dass diese Runde sich nicht an Euch, sondern an den ganz großen Massenmarkt richtet. Customizing wird hier klein geschrieben.
Als kleinen Trost dürft Ihr noch eines von etwa einem Dutzend Szenarien ausprobieren, die leichte Variationen bei den Start- oder Siegbedingungen bieten. Mehr Kapital vom Start weg, stärkere Armeeeinheiten oder der finale Raumschiffbau fällt als Möglichkeit für den Erfolg weg. Die Variationen wirken sich wie gewünscht aus und eine Runde „Blitzkrieg“ mit wesentlich fixeren Einheiten macht Spaß. Auch hier bringt das keine Revolution, aber eine nette Abwechslung.
Revolutionäres findet Ihr während des Spiels sowieso nicht. Schon gar nicht bei der technischen Umsetzung, die ich mal als gefällig bezeichnen will. Gelegentlich lässt sich sogar ein unschönes Ruckeln beobachten. Im Gegenzug ist die Optik dafür übersichtlich, zweckmäßig und in angenehmen Farben gehalten.
Die Städte direkt auf der Karte in Ihrer vollen Blüte zu zeigen, ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen vermittelt es die Bebauung gut und deutlich auf den ersten Blick, andererseits wirkt aber selbst eine 30er Stadt nicht so viel mächtiger als eine 10er, schließlich ist der Raum auf der Karte begrenzt. Das macht es für Euch ein klitzekleines bisschen weniger befriedigend, eine monströse Metropole hochgezogen zu haben.
Geforscht wird nach wie vor vom Alphabet über den Feudalismus bis hin zum Atomzeitalter. Manche dieser Erfindungen ziehen die Möglichkeit zum Bau der Weltwunder nach sich. Diese gewähren Euch wiederum teilweise spektakuläre Vorteile. Es ist immer ein Vergnügen, wenn Leonardos Werkstatt all Eure zurückgebliebenen Fellkrieger in moderne Einheiten umwandelt. Und es macht auch die Verhandlungen mit den Nachbarn einfacher, denn diese verhalten sich beinahe so rational wie in den Anfangstagen der Civ-Reihe.
Das kann man gut anhand meiner letzten Runde illustrieren: Meine englische Demokratie - groß, wohlgefällig, in Frieden mit sich und der Welt, den indischen Nachbarn haushoch überlegen - ging friedlich ihrer Geschäfte nach, als es klopfte. Da stand ein wütender Gandhi vor der Tür und erklärte mir den Krieg. Einfach so. Ich wusste erst gar nicht, was ich davon halten soll. Man will ja nicht die eigene Stärke in der Welt missbrauchen. Aber diese Irren rannten ständig gegen eine gut befestigte Stadt an. Nur, weil ich ihnen das Schießpulver nicht geben wollte. Also flugs über die Grenze und zwei indische Käffer eingenommen. Das Friedensangebot vom Fürsprecher des gewaltlosen Widerstands folgte keine Runde später.
Nicht immer reagiert die KI so suizidal, häufig genug kommt es trotzdem noch vor. Von den Mongolen und Deutschen ist man so etwas gewohnt, sie sollen ja auch aggressiver agieren. Aber dann bitte doch so, dass es nicht zwangsläufig für sie im Desaster enden muss. Der Computer scheint sich seiner eigenen Stärke oder Schwäche nach wie vor nur bedingt bewusst zu sein. An anderer Stelle verfügte er über ein gewaltiges, feudal geführtes Reich, neben dem mein kleiner Despotismus vor sich hin vegetierte. Es wäre ein leichtes, einen Krieg anzuzetteln und die Bedrohung zu beenden, nachdem ich ihn schon dreimal zuvor attackierte. Tat er aber nicht. Warum? Wer weiß.
Dabei macht Krieg führen so viel Laune wie selten zuvor. Das Verhältnis der Einheiten zueinander zeigt das Spiel schon vor dem Zug an, so dass große Rechnereien entfallen. Verteidigungsboni werden addiert und gegen die Angreifer gewertet. Zwei Zahlen, anhand derer Ihr leicht entscheiden könnt, ob Ihr vielleicht noch warten solltet.
Grobe Zufallsergebnisse, wie aus der Vergangenheit bekannt, erspart sich Revolution. Eine 23 Punkte starke Einheit wird sich gegen eine 10er durchsetzen. Dass eine Panzereinheit gegen Musketenschützen den Kürzeren zog, konnte ich in Revolution kein einziges Mal beobachten. Im Gefecht zwischen einer 4er und einer 3,5er sieht es schwieriger aus, aber man weiß schließlich vorher, dass bei fast gleichen Stärken alles offen ist. Das gilt übrigens für alle Schwierigkeitsgrade. Erst auf dem härtesten gibt es dann erste Tendenzen gegen Euch. Aber so soll es ja auch sein.
Diplomatische Lösungen sind natürlich auch möglich. Per Tastendruck ruft Ihr eine Liste der Euch bekannten Konkurrenten um den Globus auf und bittet dort um Frieden, erklärt den Krieg, stellt Forderungen oder bietet Handel mit Wissen an. Sobald Ihr selbst das Gespräch initiiert, scheint der Computer eher auf seine eigene Macht zu schielen und Entscheidungen zu treffen, die angesichts der Verhältnisse nachvollziehbar sind.
Die Geheimdiplomatie erfuhr ein drastische Entschärfung. Mittels des Spions, zuvor ein tödliche Waffe, die Städte kaufen und für mehr Unruhe als ein ganzer Panzertrupp sorgte, stört Ihr immer noch die laufende Produktion oder beschafft Informationen. Das Einsacken der ganzen Stadt fällt aber aus. Ein wenig schade, aber am Ende doch ein Segen für das Gleichgewicht des Spiels.
Neu sind die wichtigen Menschen, die von Eurer blühenden Zivilisation angelockt werden und Euer Leben bereichern. Und damit meine ich nicht die weitestgehend nutzlosen Berater, deren Hauptfertigkeit darin besteht, das Offenkundige zu unterstreichen. Persönlichkeiten aus der Geschichte wie Sigmund Freund, Karl Marx oder Kolumbus tauchen plötzlich in einer Stadt auf und vollbringen dort eine einmalige Leistung. Sie vollenden ein Wunder innerhalb einer Runde oder lassen sich häuslich nieder und verbessern so beispielsweise den Kulturwert der Stadt um die Hälfte. Natürlich nur, wenn Ihr Euer Volk im Griff habt und die Metropolen blühen. Ansonsten zeigen sie sich gar nicht erst.
Diese Figuren sind so wichtig, dass Firaxis ihnen sogar eine eigene Siegbedingung spendierte. Habt Ihr 20 Persönlichkeiten angelockt oder Städte erobert, in denen sie leben, tragt Ihr den kulturellen Sieg nach Hause. Es ist eine Bereicherung für das Spiel, die geschickt eine neue Komponente hinzufügt, ohne dabei andere zu stören. Mehr Tiefgang, ohne Verwirrung zu stiften.
Das Management der Infrastruktur hat Firaxis einfach gehalten und auf das positiv notwendige Minimum reduziert. Die Eisenbahn dürft Ihr immer noch erfinden und einen Vorteil bei der Produktion bringt sie auch. Nur der Schienen- oder Straßenbau fällt aus. In jeder Stadt seht Ihr eine Auswahl, wohin ein Weg führen kann und wie viel Geld er Euch kostet. Solltet Ihr einen auswählen, steht er auch sofort zur Verfügung. Keine Wartezeit und keine Siedlerhorden, die erst für den Bau abgestellt werden müssen. Wieder ein Baustein, der das Spieltempo deutlich steigert.
Die zwangsverkürzte Spielzeit zeichnet auch den Multiplayer aus und lässt ihn dadurch geradezu aufblühen. Musstet Ihr Euch früher für eine Runde mehr Zeit freihalten als für drei Großinstanzen in World of WarCraft, gehen jetzt auch diese Partien innerhalb von drei bis vier Stunden vorüber. Ein Abend reicht locker aus. Vor allem, wenn Ihr den optionalen Zugtimer auf 60 oder 90 Sekunden einstellt.
Dann bricht in den Spielen, die sich in freie und Ranked Matches aufteilen, geradezu betriebsame Hektik aus. Spätestens, wenn es darum geht, 20 Einheiten zu bewegen und nebenbei noch drei Städten neue, bevorzugt sinnvolle Bauorder zu erteilen. In Sachen Spielmodi dürft Ihr Euch entweder in einfachen Partien oder im Teamplay zwei gegen zwei austoben. Sollten mal nicht die vier für die Teamrunde erforderlichen Spieler online sein, übernimmt die KI die fehlenden Plätze. Und das sogar im laufenden Spiel, sofern Euch mal ein unverschiebbarer Termin dazwischenrutscht.
Jenseits dessen werdet Ihr auch hier wieder erfolglos nach großartigen Customizing-Möglichkeiten Ausschau halten. Für jeden Spieler lässt sich ein in simplen Prozentpunkten ausgedrücktes Handicap einstellen, das war es dann auch schon. Dem Spielspaß tut dies keinen Abbruch, denn die schnellen, fordernden Partien gewähren Euch dank der kleinen Karten und Zeitlimits keine Ruhe und verhindern aufkommende Langeweile.
Nur eine Minute Zeit für eine Runde erscheint zunächst als Herausforderung. Die perfekte Pad-Steuerung sorgt aber dafür, dass Ihr den Timer häufig genug online nutzen werdet. Es braucht nicht einmal alle Tasten, um Euch die volle Kontrolle zu geben. Schon nach der ersten Runde kennt Ihr alle Befehle und steuert ohne jegliche Hakeleien durch die Zeitalter. Firaxis liefert den Beweis, dass Strategiespiele auf Konsolen richtig bequem sein können.
Nur der Abschluss einer Runde fällt ein wenig unbefriedigend aus. Sicherlich würde es nicht zu dem simplifizierten Ansatz passen, wenn Euch nach dem letzten Zug eine Zahlenflut überrollt. Ein paar mehr als das halbe Dutzend hätten es dann doch sein dürfen. Welches waren die größten Städte? Wer lag bei den vier Siegkonditionen vorn? Viel mehr gibt es nicht. Die Spielzeit ist vielleicht kürzer, trotzdem wäre ein etwas umfassenderer Rückblick schön gewesen. Als kleinen Ausgleich dürft Ihr Euch an den Trophäen, Bildern der Persönlichkeiten und anderer schöner Dinge im Trophäensaal erfreuen. Ist doch auch was.
Wenn auch sicher nicht genug für die Hardcore-Strategen, die angesichts der Verschlankungen des ehemaligen Strategiekolosses Civilization nach Verrat rufen werden. Die restlichen ca. 98 Prozent von Euch muss das aber nicht kümmern. Civilization kehrt zu seinen Wurzeln zurück und wurde dabei kleiner, schmaler, flotter. Und damit spaßiger!
Die große Tiefe im eigentlichen Spiel blieb unangetastet, nur presste Firaxis sie diesmal in ein zeitgemäßes, lockeres Design, das immer wieder zu einer Runde einlädt, für die Ihr Euch nicht mehrere Tage Zeit nehmen müsst. Ihr baut schneller, kämpft schneller, erobert schneller, siegt und verliert schneller. Nur noch einen Zug, nur noch eine Einheit bauen, nur noch ein Weltwunder, nur noch eine Runde. Civilization hat sich dem Mainstream geöffnet, ohne dafür seine Seele verkaufen und verraten zu müssen. Ein fast perfektes Strategiespiel mit Tiefe und Anspruch, vor dem sich trotzdem niemand fürchten muss. Ein kleines Kunstwerk und ein echter Sid Meier.
Auf Xbox 360 und PlayStation 3 könnt Ihr die Grundsteine für neue Kulturen legen. Seid Ihr unterwegs, entscheidet Ihr auf dem Nintendo DS über das Schicksal von Millionen.
In Seafight erforschst Du die abenteuerliche Karibik auf der Suche nach versteckten Schätzen und leicher Beute. 10.000 € auf den besten Spieler! zum Spiel...
Sid Meier's Civilization Revolution im Test.
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