Dragon Quest IV

Review
Plattform
Nintendo DS
Vertrieb
THQ
Entwickler
5th Cell
Genre
Andere
DS: Lock's Quest, Dragon Quest IV

Gesamtwertung

8/10

DS: Lock's Quest, Dragon Quest IV

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen

Dass die Frühwerke von Square und Enix nicht ihren Weg auf die Virtual Console finden, hat inzwischen sehr offensichtliche Gründe: So wie es aussieht, arbeitet man den gesamten Back-Catalogue erneut für den DS durch und jetzt ist der in Japan ewige Erste dran. Hierzulande konnte sich Dragon Quest nie wirklich durchsetzen, die Japaner aber fliegen darauf beinahe mehr als auf Final Fantasy. Und ein Blick auf Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen zeigt schnell warum.

Im direkten Vergleich zum zeitgleichen Konkurrenten Final Fantasy III, ebenfalls 1990, schneidet der hierzulande nie erschienen NES-Klassiker deutlich besser ab. Dragon Quest erzählt seine Geschichte auf eine selbst heute noch nicht alltägliche Weise. In vier Kapiteln, keines länger als drei Stunden, werden alle Charaktere mit einem eigenen kleinen Plot eingeführt, die Hauptgeschichte im fünften Abschnitt kristallisiert sich erst langsam heraus. Und selbst wenn es am Ende auf die obligatorischen Klischees hinausläuft: Die Figuren zeigen sich erwachsener, reifer und vor allen ausgearbeiteter, als Ihr es gerade vom Handheld-Markt gewohnt seid.

Ein alter Soldat auf seiner letzten großen Mission, eine bockige Prinzessin, ein Waffenhändler, insgesamt fast ein Dutzend kleine Persönlichkeiten erzählen ihre Geschichten. Sogar eine kleine Aeris-artige Szene findet sich. Und wir reden hier von 10 Jahre vor Final Fantasy VII. Der Plot gibt sich so reif, dass man ihn gar nicht groß anfasste. Zwei kurze Bonuskapitel runden alles ab, ansonsten waren große Erweiterungen nicht nötig. 18 Jahre hielt sich dieser Aspekt frisch.

Nicht alles andere alterte ganz so gut. Wie auch in den Final Fantasy–Remakes gehört „Speichern, wann Ihr wollt“ zu den großen Errungenschaften der Neuzeit. Nicht einmal auf der Karte dürft Ihr sichern, sondern müsst erst in den Dorfkirchen die Beichte ablegen. Dafür zeigt sich der Dorfklerus aber großzügig und belebt Euch nach dem Abgang wieder. Ihr müsst zwar erneut durch den Dungeon, behaltet aber Eure Erfahrungspunkte und Schätze. Nur die Hälfte Eures Goldes streicht man für die Kollekte ein. Ein fairer Deal, selbst wenn es die Banken der späteren Serien-Teil hier noch nicht gibt.

Auf dem Weg zur Wiederbelebung trefft Ihr auf das klassischste Kampfsystem von allen. Sauber in Runden unterteilt, wählt Ihr Euren Zug für jeden Eurer Mitläufer ohne jeglichen Zeitdruck. Monster und Helden prügeln sich kurz und dann beginnt es erneut, bis Ihr die Erfahrungspunkte einstreicht. Gelevelt wird wie früher und das nicht einmal übertrieben viel. Zu lange hält Euch das Spiel nicht vom nächsten Boss ab und im Vergleich zum knochenharten Final Fantasy IV (eurogamer.de)gibt sich Dragon Quest IV sehr vergebend. Solltet Ihr die immerwährende Herausforderung suchen, liegt Ihr hier falsch.

Die größte Veränderung der DS-Version ist sicher die Grafik, selbst wenn diese so schon einmal im Japan-only Remake für die Playstation One zu sehen war. Die Umgebung präsentiert sich in drehbaren, niederaufgelöstem 3D, während alle Figuren als 2D-Bitmaps ihr Dasein fristen. Im Ergebnis bedeutet das einen sympathischen Retro-Look, der weder Neuankömmlinge nicht abschreckt noch Veteranen zu befremdlich erscheint.

Aber ein hübscher Look ist eigentlich nebensächlich, denn Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen überzeugt vor allem durch seine zeitlosen inneren Werte. Was vor fast 20 Jahren eine beinahe bahnbrechende Erzählweise war, schafft es auch heute noch, einen mit Leichtigkeit in den Bann zu ziehen. Das, plus die Tatsache, dass Dragon Quest IV definitiv zu den einfacheren und zugänglicheren Rollis zählt, ergibt ein Spiel, das seine Jahre locker abschüttelt und eine echte Bereicherung für den DS darstellt. „Mehr davon!“ brauche ich gar nicht erst zu sagen, denn Teil 5 und 6 stehen ja schon an. Sehr gut.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen ist im Handel für den DS erhältlich.

Lock's Quest

Die Frage, wie viel CDs, Filme oder eben auch Spiele genügen, um ein eigenes Genre aufzumachen, wurde nie abschließend geklärt, aber allzu viele braucht es wohl nicht. Nehmt das Tower Defense (Turmverteidigungs)-Genre. Da gabs 1991 Rampart, dann noch ein paar schicke Mods zu Star- und WarCraft, ein witziges Browsergame (handdrawngames.com)und jetzt Lock's Quest. Fertig ist das Genre mit eigenem Wikipedia-Eintrag (en.wikipedia.org).

Der Name der Spielrichtung beschreibt Locks Quest schon beinahe abschließend. Als junger und frischgebackener Archineer, einer eigenwilligen Personalunion von Architekt, Magier und Mechaniker, liegt es an Euch, den einfallenden Horden einer Streitmacht mechanischer Kampfroboter Einhalt zu gebieten. Keine leichte Aufgabe, denn auf dem Feld steht Ihr einsam und allein da, um die Horde von den magischen Quellen fernzuhalten, die so wichtig für das Königreich sind.

Gut also, dass Ihr Mauern, Türme und Fallen bauen dürft. Mittels bequemer und zügiger Stylus-Eingabe habt Ihr ein paar Minuten Zeit das Feld zu erkunden, günstige Verteidigungspositionen auszukundschaften und sie uneinnehmbar umzubauen. Mauern kosten nicht viel, machen aber auch nicht viel. Türme mit Schießanlagen sind da schon effektiver, greifen aber beinahe fünffach in Euren Beutel.

Sie mögen teuer sein, bilden aber der Schlüssel zum Sieg. Held Lock kann zwar ein wenig kämpfen, nur sind seine bescheidenen Schläge wenig im Vergleich zum Angebot an Verwüstung, das die von Euch gesetzten Türme austeilen. Im Verlauf des Spiel vergiften die Anlagen Eure Feinde, holen fliegende Angreifer vom Himmel oder nehmen gleich mehrere Angreifer aufs Korn. Sofern diese nicht vorher in die sehr preiswerten, aber – sofern günstig platziert – unglaublich effektiven Fallen getapst sind.

Sobald alles steht oder der Timer abläuft, beginnt der Ansturm der Steampunk-Roboter und die schiere Masse stellt selbst mächtige Anlagen auf die Probe. Die Hauptaufgabe besteht jetzt darin, Eure Festung mittels Reparatur in Schuss zu halten und zu hoffen, dass Ihr nichts übersehen habt. Falls doch, muss Lock ran und hoffen, dass seine Spezial-Angriffe ausreichen, um den taktischen Fehler auszubügeln. Übersteht Ihr die Flut der Monster, dürft Ihr eine weitere Runde bauen, die Verteidigungslinien anpassen und schon geht es in die nächste Angriffswelle.

Es ist der Wechsel und das stetige Feilen an Euren Strategien im Livebetrieb, das Lock's Quest so viele Stunden frisch hält. Nach und nach kommen immer mehr Elemente in Form neuer Fallen, Türme und Specials für den Helden dazu, die Ihr begierig in die besten Taktiken aufnehmt und mit denen Ihr experimentiert. Und es ist wirklich gut, dass es diese Motivation gibt, denn die eher RPG-typische Handlung würde Euch allein nicht die Nächte hindurch wach halten.

Gutes Königreich auf der einen Seite, böser Magier – oder zumindest etwas, was dem nahe genug kommt – mit seinen Robotern auf der anderen Seite. Ihr dazwischen. Bis es zum Finale geht, warten natürlich eine ganze Reihe kleinerer und größerer Wendungen auf Euch, doch der Japan-Plot-gestählte RPG-Krieger in Euch wird diese schon von Weitem kommen sehen. Die Handlung dient als gelungenes, wenn auch mitunter zu redseliges Verbindungselement und erfüllt diese Aufgabe ohne Brillanz, aber auch ohne Ausfälle.

Die wahre Stärke von Lock's Quest liegt aber sowieso in den Schlachten, den Türmen und den zahllosen Taktiken, die sie auf den klug designten Karten erlauben. Solltet Ihr den üblichen Geschmacksrichtungen der Echtzeitstrategie überdrüssig sein, dann bietet Lock's Quest die Art von Frische, die nur eine neue, experimentelle Eissorte bringen kann. Und das trotz und ob eines Retrodesigns, das an einen in der Zeit verlorenen und neu entdeckten Super Nintendo-Titel erinnert. Irgendwann werden wir bestimmt Sätze wie „Uhrg, schon wieder ein Tower-Defense-Spielchen“ sagen. Heute aber bringt Lock's Quest einen frischen und sehr angenehmen Wind in die Spielwelt.

Lock's Quest steht im Laden für Euch bereit.

 

 

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