PC: Spore
Spore bietet nicht viel.
Nur die Ewigkeit.
Und das Leben.
Und die Gabe der Schöpfung.
Doch ein bisschen viel für ein Computerspiel? Scheint so, schließlich klingt das nicht nach den Dingen, die man an der Kasse mit EC-Karte bezahlen kann. Aber genau diese Dinge will Euch Will „Sim“ Wright in seiner neuesten Vision bieten. Alles nett verpackt in einer schlanken DVD-Hülle, deren ebenso unauffällige Silberscheibe ein ganzes Universum in Eurem PC in explosionsartiger Kreativität aufblühen lässt. Es soll Euch vergessen lassen, dass sich hier nur ein paar Bits und Bytes durch das Silizium der Chips bewegen.
Ein lebendiger Kosmos von den zarten Anfängen im Genpool der Meere bis hin zu hochentwickelten Wesen, deren Evolution sich nicht durch die letzte Grenze des Weltraums ausbremsen lässt. Immer neue Variationen, immer neue Welten, immer neue Herausforderungen. Alles was nötig ist, um nicht in den Gesetzen des Darwinismus unterzugehen und die traurige Liste gescheiterter Spezies zu erweitern. Von Null an bis in die Ewigkeit.
Nachdem sich Wright seit Sim City und Sim Earth immer mehr in die Mikrokosmen des menschlichen Miteinander gestürzt hat, geht es jetzt wieder zurück auf den ganz großen Maßstab. Dass diese Größenordnung aber auch für ihn alles bisher Dagewesene sprengt, lässt sich schon daran ablesen, dass es nicht „SimSpore“ heißt. Für etwas so Ambitioniertes muss ein neues Konzept her. Und um solche war der Mann ja bekanntlich noch nie verlegen.
So wie sich die Ausmaße des spielerischen Zentrums hier stets wandeln, so flüssig verlaufen in Spore auch die Grenzen der Spielgenres. Wie bringt man einen fröhlichen, vor sich hin evolutionierenden Mehrzeller, die Simulation einer Stammeskultur und die Raumfahrtgelüste einer hochspezialisierten Superspezies in ein einziges Spielkonzept? Ganz einfach. Gar nicht. Man nimmt einfach mehrere und stimmt sie aufeinander ab.
In Spore werdet Ihr insgesamt fünf Phasen durchlaufen, die sich teilweise dramatisch voneinander unterscheiden. Zunächst einmal geht es klein los. Ganz klein. Mikroskopisch klein. Als Einzeller paddelt Ihr in der Ursuppe umher und futtert alles, was Euch selbst nicht futtert. Den wahrscheinlich besten Vergleich für diese Phase bietet das auf PS3 oder hier (http://www.gamespot.com/pages/gamespace/download_alt.php?pid=941647&sid=6173208&id=6173208)
gratis für den PC zu findende flOw. Ein wenig Fortbewegung, ein wenig Plankton-Aufnahme, viel passiert hier noch nicht. Je mehr DNA-Punkte Euer Wesen sammelt, desto größer und komplexer wird es und desto näher kommt es an die Oberfläche des Ozeans.
Schon im Laufe dieser eigentlich kurzen Reise trefft Ihr wichtige Entscheidungen über die spätere Erscheinung und Lebensweise Eurer Spezies. Mit genug DNA könnt Ihr praktisch jede Veränderung in einem bequem zu bedienenden Gen-Menü vornehmen. Arme und Beine kommen später, hier geht es um das absolute Grundmodell.
Diese Anpassungen sind wie alle in Spore dann allerdings keinesfalls nur kosmetischer Natur und auf gar keinen Fall immer positiv. Eine Extraflosse kann plötzlich die Bewegungsfähigkeit einschränken, da sie den anderen zuwiderläuft, zwei Mäuler machen die Ernährung nicht immer einfacher.
Es geht um Eure Freude beim Experimentieren. Die Menüs, welche Euch die ganzen Möglichkeiten Gott bei der Schöpfung zu spielen bieten, sind übersichtlich genug. Alle Möglichkeiten sind leicht auszuführen, Ihr bekommt eine Auflistung der Auswirkungen der einzelnen Körperteile und könnt sie auch noch formen, bis Ihr wirklich genau das habt, was Ihr für Eure Spezies anstrebt.
Nur wie die Kreation letztendlich dann damit klarkommt, das müsst Ihr austesten. Es gibt kein wirkliches richtig oder falsch und selbst besser oder schlechter liegt oft genug im Auge des Betrachters. Solltet Ihr mal mit irgendeiner Mutation so gar nicht zufrieden sein, bedeutet dies keineswegs das Ende der Evolution. Sammelt einfach ein wenig DNA und versucht etwas anderes.
In Phase zwei erweitert sich dann das Feld der möglichen Interaktionen drastisch. Bis hier hieß es fressen oder gefressen werden, einmal an Land angekommen, stehen Eurem Schützling ganz neue Wege der Kontaktaufnahme zur Verfügung. Nach dem Genuss der ersten Landkost in Form von Früchten werdet Ihr bald auf andere Bewohner treffen, denen Ihr was vorsingen könnt. Wenn Ihr nett sein möchtet.
Durch das Singen, eine ausgesprochen witzige Animation, verschafft Ihr Euch Freunde in der neuen Umwelt und da es wie immer etwas gibt, was größere Reißzähne hat als man selbst, können Freunde nie schaden. Außerdem kommt Ihr so ohne großes Verletzungsrisiko an das Fertigkeitenrepertoire Eurer neuen Buddys. Sollten Gesang und Freundschaft Euch so gar nicht liegen, dürft Ihr neue Einflüsse in den Genpool auch durch aggressives Verhalten ernten. Es liegt, wie so vieles in diesem, Spiel ganz bei Euch.
Während Ihr das Wesen großzieht und mittels DNA modelliert, verändert sich permanent der Blickwinkel auf die Welt. Mit jeder Wachstumsstufe – angefangen bei dem Einzellerdasein – erweitert sich Euer Horizont. Und Wesen, die vorher riesenhaft erschienen sind bald Winzlinge. Genau den richtigen Maßstab bieten die eigenen Artgenossen, auf die Ihr irgendwann unweigerlich trefft. Ein passendes, paarungswilliges Geschöpf ist schnell bezirzt und schon seid Ihr nach einer kleinen und sehr jugendfreien Animation mit rosa Herzchen auf dem Weg zum eigenen Clan.
Damit beginnt die dritte Phase. Das Social-Survival-Adventure zoomt weiter heraus in die Ansicht eines Echtzeitstrategiespiels. Zu den Klängen von 'Also sprach Zarathustra' wirft einer Eures Clans einen Stock in Zeitlupe in die Luft – Hallo, Mr. Kubrick – und das vorher so wichtige Einzelwesen tritt in den Hintergrund. Statt dessen geht es ums Gemeinwohl und die Arterhaltung, wenn Ihr Eure Spezies auf Futtersuche schickt.
Genug Nahrung zu finden, stellt jetzt das wichtigste Ziel dar. Ein hungernder Stamm ist schnell ein toter Stamm. Sollte aber genug Futter in den Kammern liegen, beginnen Eure Wesen die Gebäude zu verbessern, erste zarte technische Unterfangen wie die Angel anzugehen und sich generell vom Tier zum zivilisierten Wesen zu wandeln.
Ist das Fortbestehen des Dorfes erstmal gesichert, schickt Ihr in Civilization-Manier Erkundungstrupps aus, um nach anderen Zeichen kultivierten Lebens Ausschau zu halten. Je nach Veranlagung geht es auch in dieser Phase mit Musik oder Keule zur Sache. Zerstört Ihr ausschließlich die fremden Dörfer und lasst nur Trümmer in Eurem Fahrwasser zurück, dann habt Ihr bald eine Art mordlüsterndes Kriegervolk geschaffen. Diplomatie dagegen, sprich Gesangeskunst, lässt Euer Volk ein geistiges und friedfertiges Wesen annehmen. Dies stellt natürlich nur schwarz und weiß dar. Dazwischen gibt es jede Abstufung von grau im kulturellen Daseins des Stammes.
Für welchen Weg Ihr Euch entscheidet, spielt beim Start der vierten Phase eine wichtige Rolle. Spore dehnt sich jetzt endgültig auf die Ebene von Civilization aus. Euer Dorf wird zur Hauptstadt eines jungen Staates, der sich auf globaler Ebene harter Konkurrenz gegenübersieht. Neue Städte werden gegründet, Technologien erforscht und Diplomatie und Waffengewalt werden Euch auch in diesem Zeitalter Euren Platz auf dem Globus erhalten. Und ihn vergrößern, bis nur noch eine Grenze bleibt: Der Weltraum.
Über diese fünfte und letzte Phase von Spore wurde noch nicht allzu viel bekannt. Es wird ab hier auf jeden Fall um den gesamten Kosmos gehen. Dieser wird keineswegs nur von definierten Wesen bewohnt, die ihre Territorien verteidigen. Das Spiel wird aus dem Internet die Wesen anderer Spieler laden und Euch auf diese treffen lassen. Ihr könnt gerne spekulieren, ob dies die ersten Ansätze zu einem Spore-MMO darstellen, spannend wird es auf jeden Fall werden. Schließlich wird jeder ein wenig anders spielen und eine ganz eigene Spezies beisteuern.
Solltet Ihr jetzt schon mit dem Gedanken spielen, ab April Urlaub zu nehmen, um wenigstens einmal alle fünf Stufen zu erleben: Braucht Ihr nicht. Entgegen der scheinbaren Superkomplexität schafft Wright ein Spiel, das aus eher simplen Einzelkomponenten ein episches Ganzes erschafft.
Dieses will Euch aber nicht erschlagen, sondern soll Euch schnelles und zugängliches Vergnügen bieten. Von der Amöbe bis zum Raumfahrer lässt es sich in gerade mal fünf Stunden bringen, wenn Ihr es darauf anlegt. In Civilization habt Ihr in der Zeit gerade mal einen kleineren Krieg beendet...
So sollte man aber Spore wohl nicht betrachten. Der große Reiz wird wohl eher in dem praktisch unbegrenzten Experimentieren im Genbaukasten und der Gestaltung der eigenen Spezies liegen. Hier glänzt Spore mit dem Grad an Innovationslust, den alle großen Sim-Spiele bisher verbreiten konnten. Und schon der eigenwillige Grafikstil, der sofort und auf den ersten Blick das Auge erfreut, könnte Euch immer wieder reizen, eine neue Amöbe auf die lange Reise durch die Epochen bis in die Ewigkeit des Alls zu lenken.
Und es ist auch dieser Maßstab des Geschehens, der Spore absolut einzigartig erscheinen lässt. Von Einzellerkultur bis zum galaktischen Imperium. So groß geht kein anderer ans Werk. Und im Falle von Will Wright mache ich mir da auch keine Sorgen bezüglich der Zugänglich- und Spielbarkeit. Im Gegenteil, es könnte sogar ein wenig zu schlicht werden. So gewaltig das Gesamtwerk auch sein mag, die einzelnen Elemente gab es so oder ähnlich schon woanders. Natürlich nur rein spielerisch gesehen. Ich rechne aber fest damit, dass die Einzigartigkeit der selbstgeschaffenen Lebewesen Spore zu einem einmaligen und unvergleichlichen Erlebnis machen wird.
Spore soll ab März für PC erhältlich sein und da man sich bereits in der letzten Phase des Feintunings befindet, kann das sogar hinkommen. Umsetzungen könnten kommen, sicher ist bisher aber nur eine Version für das DS und, man höre und staune, Handys. Ob diese die PC-Version erweitern oder eigenständige Spores bieten, wird sich zeigen.





