PC: Mythos
„Es wird keinerlei Restriktionen geben“, erklärt Flagship Studios-Mitbegründer und Chief Operating Officer Max Schafer das Geschäftsmodell von Mythos, einem reinrassigen Fantasy-Hack'n'Slay, das aktuell in der Closed Beta-Phase läuft. „Egal ob man nun zu den zahlenden Kunden gehört oder Mythos komplett kostenlos spielt, beide Parteien erhalten die selben Quests, laufen durch die selben Zonen und greifen auf die selben Features zu“.
Warum dann überhaupt Geld locker machen? „Nun, einige der Händler werden ganz besondere Ausrüstungsgegenstände anbieten, für die man eine Kombination unserer beiden Währungen hinlegen muss“, führt Travis Baldree, seines Zeichens Producer, fort. „Die Ingame-Währung – Gold, Silber, Copper – sammelt man Genre-üblich, indem man Gegner besiegt, Aufträge absolviert und Gegenstände veräußert. Das zweite Zahlungsmittel kann man bei uns auf der offiziellen Website gegen Bares kaufen. Oder aber man tauscht bei einem bestimmten NPC eine große Menge an Ingame-Gold dafür ein.“
„Unser Geschäftsmodell ist im Grunde für all jene gedacht, die nicht rund um die Uhr farmen wollen oder eben gar nicht die Zeit haben, sich ständig vor den Rechner zu setzen.“ ergänzt Max. „Ist jemand durch seinen Job oder die Familie dermaßen eingespannt, dass er pro Woche nur zwei oder drei Stunden spielen kann, bieten wir ihm so die Möglichkeit, dennoch die ultimative Rüstung und/oder die beste Waffe zu ergattern. Wer hingegen die Zeit hat, den lieben langen Tag in Mythos zu verbringen, muss am Ende nicht einen Cent investieren. Die Wahl liegt bei jedem selbst.“
Ein mutiger Finanzierungsplan, der schnell nach hinten losgehen könnte, wenn es dem Titel nicht gelingt, genügend zahlungswillige Kunden anzulocken. „Natürlich sind wir uns des Risikos bewusst. Aber wir machen uns da keine großen Sorgen“, so Travis. „Man muss sich nur einmal anschauen, wie viele Leute tagtäglich bei Ebay Gold für World of Warcraft oder ähnliche Spiele ersteigern. Bei uns bekommt man die Währung völlig legal und für weitaus weniger.“
Alternative Einnahmequellen, etwa in Form von zusätzlichem Content, lehnt das Team indes von vornherein ab. Laut Aussage gab es zwar zahlreiche Vorschläge - beispielsweise „eine Retail-Version mit verschiedenen Extras, oder erwerbbare Zonen, spezielle Klassen, Rassen und solche Sachen.“-, sie wollen sich jedoch ausschließlich auf das Geld-Modell und den gebührenfreien Download konzentrieren. „Neue Inhalte stehen bereits auf der Agenda. Diese erhalten die Spieler selbstverständlich ebenso kostenlos wie den Rest des Spiels.“, versichert Travis.
Von Vorteil ist dabei sicherlich, dass die Spielwelt in einer Weise programmiert wurde, die das Einbinden frischer Areale denkbar einfach gestaltet. Augenscheinlich betrachtet, unterliegt Mythos einer festen Welt, die sich aus einzelnen Kontinenten mit zugehörigen Gebietskarten zusammensetzt. Unter anderem Wald, Wüste und Eislandschaft (letztere erblickt Ende Februar die Closed Beta-Welt), mit den dazu passenden Gegnertypen. Gemächliche Mumien, pfeilschnelle Raubkatzen und riesige Eberkrieger in der sandigen Einöde, monströse Spinnen, bissige Wölfe und ekeliges Käferzeugs bei den Blumen und Bienchen.
Zu Beginn sind nur kleinere Lager und die jeweiligen Hauptstädte sichtbar. Hier stößt man auf allerlei Händler – Schmiede, Rüstungsmacher, Schmuckverkäufer, Mystiker, Glückspieler, Verzauberer, etc. - und kann sich ähnlich Guild Wars mit anderen Spielern zum gemeinsamen Meucheln verabreden. Wenn es schneller gehen soll oder gerade keine Freunde greifbar sind, klinkt man sich salopp per „Partyfinder“ in suchende Gruppen ein. Die maximale Teilnehmerzahl ist auf fünf beschränkt.
Um der Gebietskarte die instanzierten Abenteuerzonen beizufügen, bedarf es anschließend diversen Aufträgen, die man in den Orten ergattert, oder man kauft sich temporäre Karten beim zugehörigen Händler beziehungsweise findet diese auch später beim Monstermetzeln. Besagte temporäre Maps werden übrigens automatisch vom System generiert und sind in zwei Ausfertigungen erhältlich. Normale (leicht) für einen Spieler oder mehr und epische (schwer) für eine volle Gruppe.
Der weitere Ablauf verhält sich dann folgendermaßen: Abschnitt erscheint auf der Gebietskarte, Questlog zeigt Aufgabenstellung (sofern ein Auftrag vorliegt), per Mausklick katapultiert man sich zum Zielpunkt. Und schon darf man Zauberstab, Schwert, Bogen, Gewehr und sonstiges in klassischer Genre-Manier betätigen, bis nichts mehr kreucht und fleucht; man nach langer Suche den Masterkey für die Masterchest gefunden hat (Hallo Zelda) oder die entsprechenden Questvorgaben erledigt sind. Etwa "Sammle XYZ", "Töte ABC" oder "Verschließe drei Goblin-Tunnel mit Dynamit".
„Mit diesem Karten-System können wir die Welt beliebig vergrößern, ohne die Server offline nehmen zu müssen. Die Spieler laden sich während des Zonenwechsels die nötigen Files runter“, erörtert Travis, kurz gefolgt von einem, „Aktuell dauert mir der Download aber noch zu lange. Daran arbeiten wir bereits.“
Nette Idee: Vor dem eigentlichen Dungeon, das sich über mehr oder minder viele Ebenen erstrecken kann – 12 Etagen zählte bisher das größte Höhlensystem, durch das ich stiefeln musste, eine Etage das kleinste -, warten zwei nützliche NPCs. Ein Händler mit Tränken, Portal- und Identifizierung-Charms sowie eine Art Dungeon Master, der einen nach dem Ableben für ein kleines Trinkgeld zu der tiefsten Ebene transportiert, die man bis dato erreicht hat.
Hinsichtlich der Größe der einzelnen Passagen, sprich den Dungeon-Ebenen und Außenlevels, orientiert sich Mythos löblicherweise mehr an Altmeister Diablo II, als an modernen Hack'n'Slays der Marke Titan Quest. Folglich ist alles schön kompakt und übersichtlich gehalten (inklusive Minimap), so dass man nicht erst endlos lange Minuten durchs Gelände stiefeln muss, um zum Obermotz oder etwaigen Zwischenbossen vorzurücken. Man kann sich gleich auf das – jedenfalls für mich - Wichtige fokussieren: der schnellen Hatz nach magischen, seltenen, epischen, einzigartigen und legendären Gegenständen. Vollständige Sets folgen später.
Die ALT-Taste gedrückt zu halten, damit Ausrüstungsstücke sichtbar werden, ist nicht erforderlich. Per Option im Interface übernimmt das Spiel die Prozedur selbstständig. Und wenn sich gar so viel Krams auf dem Boden tummelt, dass das Spiel mit der Darstellung nicht mehr hinterher kommt – passiert derzeit des Öfteren, wenn man mit einer Gruppe durch epische Zonen heizt, in denen quasi im Sekundentakt der Loot droppt -, genügt es, einfach ein wenig näher an das Geschehen zu zoomen.
Noch bequemer wird das Geld eingesammelt. Man läuft lediglich am Glitzerzeug vorbei und es fliegt wie von Geisterhand in den Beutel. „Ich habe es in anderen Spielen immer gehasst, mühsam Goldstück für Goldstück aufzuheben. Das haben wir hier sofort abgeschafft.“, berichtet Travis.. „Und um seinen Loot muss man in der Gruppe auch nicht fürchten“. Heißt im Klartext: Jeder Spieler darf sich bei der Beseitigung der schieren Gegnerhorden stets über sein eigenes Beutebündel freuen. Mit welchen Items es letztendlich bestückt ist, entscheidet die Höhe des „Glück“-Wertes (im Charaktermenü einsehbar).
Generell merkt man dem Titel an, dass sich die Entwickler eingängig mit der Konkurrenz beschäftigten und sich fröhlich-frei an bewährten Elementen bedienen. Abseits vom erwähnten Glück und Co. stößt man auf Söldner, gründet Gilden und hat die Möglichkeit, seine Ausstattung per Verzauberer mit zusätzlichen Attributen aufzubessern. Außerdem verfügt man über eine riesige Schatztruhe, wählt aus vier sofort zugänglichen Schwierigkeitsgraden (Normal, Elite, Hardcore und Hardcore Elite), und zum Release spendiert das ambitionierte Team eine Mailbox a la World of Warcraft, mit der man Gegenstände verschicken kann. „Wir haben sogar eine Puzzle-Box ähnlich dem Cube aus Diablo II“, gibt Travis zu. „Dafür entwickeln wir derzeit Rezepte. Es ist ja ein richtiges Crafting-System angedacht.“.
Bis es soweit ist, müssen sich die Spieler der Closed Beta – die Open Beta soll im März starten – in Geduld üben und zu „Crafting Light“ greifen. Bedeutet in erster Linie, Unmengen an lädierten und fehlerfreien Edelsteinen zu höherwertigen zusammenfügen, die sich in gesockelte Rüstungsteile fassen lassen. Unterschied zu Diablo II: Man hantiert mit insgesamt 28 (!) verschiedenen Juwelen und erst vier gleiche formen sich zu einer besseren Version.
Eine weitere Anleihe findet sich in der Charakterentwicklung. Den drei Klassen, Satyr, Gremlin oder Mensch (Zyklopen folgen Ende des Monats), liegen drei Fertigkeitsbäume zugrunde. Entsprechend der Punkteverteilung verhält sich die finale Ausrichtung. Sprich: Ein Pyromancer kann ein reiner Schadenszauberer sein, der mit Meteor und Feuerblitzen um sich wirft. Alternativ bietet sich auch ein Beschwörer an, ein Krieger mit feurigen Künsten oder gar eine Mischform.
Selbigem Schema unterliegen ebenso Gadgeteer (Fernkämpfer, technisch versiert) und Bloodletter (Krieger mit dunkler Magie). So weit, so Diablo II-artig, nun zum Einschlag von Titan Quest. Statt sich nämlich in einer Baumform von Skill zu Skill hangeln zu müssen, schmückt man seinen Avatar mit neuen Angriffen und passiven Fähigkeiten aus, die es via Fortschrittsbalken in fünf Stufen freizuschalten gilt.
Der Clou: Der Balken ist übergreifend für alle drei Spezialisierungen und die Techniken nicht an das Charakterlevel geknüpft. Wenn man also die ersten fünfzehn Stufen seine Pünktchen spart (pro Level 2 Stück, max. Level 50), kann man bereits auf fast alle Attacken und Zauber zugreifen. Fast, da einige aufeinander aufbauen. Wer an dieser Stelle verwirrt ist, wirft am Besten einen Blick auf das Bild (images.eurogamer.net).
Für zwanghafte Sammlernaturen wird noch ein besonderer Anreiz geboten: Achievements, offenkundige und versteckte. Diese sind in etwa mit Xbox Live vergleichbar und mit einem recht eigenwilligen Humor gesegnet. Um beispielsweise „The Evil Dead“ zu ergattern, was einem 10% höheren Schaden gegen Untote bringt, müssen 1000 davon inhumiert werden. Zum zweiten Mal, heißt es in der Beschreibung. Und wer ganz viel Freizeit hat und nach zusätzlichen fünf Stärkepunkten giert, sollte jede Waffe einmal kurz aufheben. Die bescheidene Menge von 5000 Stück ist gefragt. Die hart erarbeiteten Boni werden den Charakterwerten über eine begrenzte Anzahl an Slots zugeführt. Den ersten gibt’s zum Start, die restlichen fünf in 10er Level-Schritten.
Und dann, obwohl man mit all den Elementen bereits mehr Features verbraten hat als manche Entwickler in drei Hack'n'Slays an den Mann bringen, wären da noch zahlreiche Eastereggs - beispielsweise die Stimme von Bill Roper oder ein NPC, der auf einen Beatles-Song anspielt – und das PVP-System. Letzteres zur Zeit zwar noch nicht integriert, jedoch schon in der Entstehungsphase. Angedacht ist ein fliegender Wechsel zwischen PVP und PVE. Ob sich dieser in der Stadt, per Zonenübergang oder Knopfdruck vollzieht, ist derzeit noch unklar.
PVP-Bullys müssen sich bei Mythos aber auf eine böse Überraschung gefasst machen. Denn nimmt man sich zu viele schwächere Spieler zur Brust, sinkt stetig der eigene Karma-Wert. Ist selbiger erstmal ins Bodenlose gefallen, erscheint ein rotes Zeichen über dem Kopf und beim nächsten Dahinscheiden durch Spielerhand steht man plötzlich ohne Ausrüstung in der Gegend. Ein normaler PVP-Tod kostet indes nur ein Item.
“Warum ist Mythos eigentlich kostenlos?“ Diese Frage mussten sich die Entwickler während der Präsentation und meiner ausgiebigen Anspielsession, die übrigens immer noch anhält, unzählige Male stellen lassen. Andererseits war der Titel ursprünglich nur als Probe gedacht, um die Netzwerktechniken der Hellgate: London-Server auszutesten. Dass sich zum Schluss daraus ein vollständiges Spiel mausert, hätten wahrscheinlich nicht mal die Schöpfer erwartet. Aber jetzt läuft es in der Closed Beta, beherbergt über 1000 Teilnehmer, wächst und gedeiht. Und wenn mit dem Geld-Modell noch ein paar Euro in die Kasse kommen, dürfte das auch weiterhin der Fall sein.
Woran es im aktuellen Zustand noch ein wenig hapert, ist der Spielspaß jenseits Stufe 20. Bis zu diesem Punkt ist man mit den zahlreichen Quests der bisher zwei verfügbaren Gebiete beschäftigt und findet auch in den Bosskämpfen genug Herausforderung. Anschließend wiederholt sich der Ablauf zu sehr. Sich einzig mit 'wiederholbaren' Aufträgen zu beschäftigen oder die temporären (Epic-)Zonen abzugrasen, lässt das Interesse eben abflachen. Dennoch – und auch gerade deswegen – freue ich mich, wenn Ende Februar das nächste Update ruft. Mit Zyklop, Eiszone, neuen Aufgaben....und jeder Menge Spaß. Und wenn dann irgendwann der Release ansteht, muss man sich nicht mehr fragen, warum Mythos kostenlos ist. Eher, warum es die anderen nicht sind, die nicht annähernd so viel mitbringen.
Wann genau Mythos die PC-Spieler beehrt, steht noch in den Sternen. Wer aber schon unbändiges Interesse verspürt, kann bei unserer Beta-Key-Verlosung mitmischen.






