PC: Spore
Was genau ist es, dass ein Videospiel heutzutage faszinierend, nahezu über alle Dinge erhaben erscheinen lässt? Ist es eine epische Geschichte, angereichert mit tief traurigen Wendungen, einem mal düsteren, mal fröhlichen Plot und dem schlussendlich überraschenden Ausgang? Die optische Gestaltung, die sich so detailverliebt, so greifbar authentisch auf den Monitor respektive den Fernseher schlängelt? Oder ist es eher das Gefühl, etwas Neues, gar Eigenes erschaffen zu können, ein wirklicher Gott zu sein, über Leben und Tod zu entscheiden? Im Grunde ist es von allem ein bisschen und doch wieder mehr....
Als ich Spore das erste Mal vor knapp anderthalb Jahren in Augenschein nehmen durfte – seinerzeit auf der Games Convention 2006 -, konnte ich mir ehrlich gesagt nicht so recht vorstellen, was Designer-Legende Will Wright mit diesem Projekt anstrebte. Mit selbst kreiertem Einzeller durch einen Tümpel schwimmen, schwächere Amöben fressen, Evolutionsstufen erklimmen, später durch das Weltall rauschen, Planeten und Rassen erkunden.
Das alles klang irgendwie aufregend, aber auch ungemein ziellos. So als würde man zwar die Hand über jeglichen Schritt seiner Wesen halten und sich in die wahnwitzigsten Kreationen stürzen können, dies jedoch, ohne ein klar erkennbares Vorhaben vor Augen zu wissen. Die Evolutionsleiter als Gerüst, der Schöpfungsprozess als Motor, das Universum als Spielwiese. Mehr eine Simulation, denn ein wirkliches Spiel?
An für sich hat sich an diesem Umstand auch bei meiner zweiten Präsentation nichts geändert, die im August letzten Jahres stattfand. Erneut auf der Leipziger Messe. Noch immer zeigte sich Spore als eine Art Spiel ohne eindeutig definiertes Ende. Eines, bei dem man Stunden, Tage, gar Wochen damit verbringen kann, seinen künstlerischen Talenten freien Lauf zu lassen, sich richtiggehend in der Suche nach neuen Formungsmöglichkeiten zu verlieren. Erst bei den Kreaturen, dann hinsichtlich Architektur und Fortbewegungsmitteln.
Eine Sache war trotzdem anders: Alles, was ich während der Vorführung erblickte, sei es die grafische Verspieltheit, der Ideenreichtum oder auch die Weise, wie Will Wright und sein Team wild durch die Genres wechselten, löste in mir nicht länger nur ein latentes Interesse an dem Titel aus. Nein, ich war hingerissen, wollte endlich in diese riesige Galaxie (O-Ton Entwickler: „In Spore gibt es Millionen von Planeten. Man wird es zu Lebzeiten nicht schaffen, alle zu erforschen“) eintauchen.
Die Gelegenheit dazu kam vor rund drei Wochen im Luxushotel Bayrischer Hof in München, in das Electronic Arts zu einer ausführlichen Anspielrunde einlud. Wobei sich die Begriffe „ausführlich“, „Spore“ und „Anspielrunde“ nicht wirklich unter einen Hut bringen lassen. Spore in seiner Gesamtheit in nur wenigen Stunden zu erleben, sich in Zeitraffer durch die Phasen zu bewegen, ist ungefähr so, als würde man eine komplette Fussballweltmeisterschaft in einen Tag zwängen. Es funktioniert einfach nicht. Man benötigt Zeit, sehr viel Zeit.
Wer sich also schon vorgenommen hat, im Schnelldurchlauf durch die Abschnitte zu rauschen – bekanntermaßen ist das in vier, fünf Stunden möglich -, um sich anschließend ausgiebig mit der Weltraumphase zu vergnügen, wird eine gehörige Menge verpassen. Unter anderem das „ultimative Ziel“, wie es Lucy Bradshaw, Executive Producer, geheimnisvoll während des Presse-Events verkündete.
Fangen wir also ganz von unten an. In der ersten der fünf Phasen mimt Ihr einen mikroskopisch kleinen Einzeller, der flOw-artig durch die Ursuppe schwimmt. Ihr nährt Euch an winzigen rosa Bröckchen, namentlich Plankton, die Eure Evolutionsbar mit Punkten bereichern und versucht, Euren abstrakten Körper vor größeren Gestalten in Sicherheit zu bringen. Was aber gar nicht so einfach ist, weil diese zum Teil die Hälfte des Bildschirms belegen und recht behände unterwegs sind.
Andere Amöben zu fressen und somit schneller gen nächste Stufe zu arbeiten, steht bis dato noch nicht auf dem Plan. Erst benötigt Ihr eine DNA-Struktur, die Euch zu einem Beißwerkzeug verhilft. Kommt eine solche abseits von Fühler-, Flossen- und sonstiger Zusatz-DNA in Sicht – erkennbar an einem entsprechenden Zeichen -, wechselt Ihr in den Kreaturen-Editor. Ein Klick dort, eine Drehung da, ein wenig Ziehen hier und schon dürft Ihr über schwächere Wesen herfallen, bis Anzeige und Leib gefüllt sind und der Sprung ans trockene Land lockt.
Phase Zwei läutet ein neues, beinahe Rollenspiel-ähnliches Spielprinzip ein, bei dem fressen und gefressen werden nur einen Teilaspekt bekundet. Vielmehr ist hier generelle Interaktion gefragt, beispielsweise um Euren Zögling mit nützlichen Fähigkeiten auszustatten. Vier für ein aggressives Vorgehen, vier für die freundliche Verständigung. Selbige erlernt Ihr, indem Ihr einerseits Übungen mit Eurem frisch geschlüpften Nachwuchs absolviert; danach tollt Ihr mit dem verbesserten „Kleinen“ durchs Gelände. Andererseits könnt Ihr Euch aber auch auf die Suche nach DNA-Strukturen machen, die Euch einen Bonus auf die Techniken Tanzen, Grüßen, Singen, Hacken und Co. gewähren.
Und jetzt wird das Ganze ein Stück weit komplexer: Um Eurer Schöpfung überhaupt Dino-ähnliche Krallen, Insekten-Flügel oder etwa Entenfüße verpassen zu können, die Euch mitunter sogar schneller über das Gelände traben respektive kurz gleiten lassen, bedarf es dreier Dinge. Erstens natürlich die notwendige DNA. Zweitens DNA-Punkte, mit denen Ihr die Bastelei bezahlt. Und drittens einen paarungswilligen Artgenossen, damit sich nach der Fortpflanzung der Kreaturen-Editor öffnet.
Das alles setzt wiederum auf einiges an Vorarbeit. DNA wandert auf Euer Konto, wenn Ihr Euch mit den Anführern anderer Spezies anfreundet, Kreaturen verspeist (Fleischfresser-Gebiss vorausgesetzt, sonst nur Pflanzen und Früchte) oder Fossilien schnabuliert. Die DNA-Punkte erhaltet Ihr indes durch erfolgreich absolvierte Aktionen. Ergo: Seltene Artefakte finden, Freunde anlachen, töten.
Und um eines der Weibchen oder Männchen – geschlechtliche Merkmale konnte ich nicht entdecken – heiß zu machen, muss die Evolutionsanzeige eine markierte Linie erreichen. Hierfür erledigt Ihr unter anderem simple Aufgaben. Zum Beispiel „Bringe vier Steine in dein Nest“, „Freunde dich mit fünf weiteren Geschöpfen dieser Gattung an“ oder „Töte vier weitere Geschöpfe dieser Gattung“.
Die Töte/Freunde-Aufgaben richten sich dabei grundsätzlich nach der Art und Weise, wie Ihr Euch einer Spezies beim ersten Kontakt annähert. Demzufolge reagieren die Kerlchen übrigens auch. Seid Ihr freundlich, umringen die Viecher Eure Figur und schauen sie aus neugierigen Augen an – sofern vorhanden. Gebt Ihr Euch blutrünstig, vernichtet gar die Hälfte der Gattung, laufen die restlichen vor Euch davon und verkriechen sich ängstlich.
Während dieses Kreislaufs entwickelt sich Eure Figur stetig weiter, trabt alsbald in Begleitung von bis zu drei Artgenossen durchs Feld, zieht mit der Sippe vom Strand landeinwärts und kann – wie ich dreimal schmerzlich erfahren musste – auch sterben. Denn je tiefer Ihr Euch in das Landesinnere wagt, umso größer ist das Risiko, auf eine kampflustige Lebensform zu treffen, die nicht auf fröhliches Trällern und Winken reagieren will. Tod durch plötzlich eintretenden Meteoritenschauer ist ebenfalls sehr schmerzhaft. Keine Sorge: „Richtig“ sterben, also so, dass Ihr im Meer landet, ist nicht vorgesehen.
Nachdem die Evolutionsanzeige ein weiteres Mal gefüllt wurde, kündigt sich die dritte Phase an – und abermals wechselt sich das Genre. Diesmal in Richtung Aufbausimulation meets Strategie. Anstelle einer einzelnen beziehungsweise vier Kreaturen, verfügt Ihr jetzt über einen kompletten Stamm. Mit allem, was dazugehört. Ihr legt Form und Farbe Eurer Hütten fest - ohne allerdings zum Architekten zu avancieren –, dehnt das Revier nach allen Seiten aus und verteilt Aufgaben an Eure Untergebenen. Etwa Futtersuche und Auskundschaften des Geländes.
Auf Wunsch könnt Ihr die einzelnen Mannen (und Frauen) mit Accessoires versehen, um deren „Beruf“ optisch darzustellen. Eine Art Geweih ziert die Jäger, ein Röckchen diejenigen, die damit beschäftigt sind, für Nachkommen zu sorgen. Euren Kreaturen neue Beine, Arme oder was auch immer anzuwerkeln, ist – leider – nicht mehr möglich. Was bei mir, ganz nebenbei erwähnt, dazu führte, dass ich diese Stufe nach einiger Zeit abbrach und mich ein weiteres Mal ins Kreaturen-Dasein stürzte. Wenn schon die gesamte Bevölkerung des Planeten wie meine Schöpfung aussieht (nur farblich unterschiedlich), sollen die auch perfekt sein, gelle?
Doch zurück zum Thema: Euer hauptsächliches Anliegen ist es, dass Euer Stamm mehr und mehr gedeiht und obendrein mächtiger wird – ob mit Gewalt oder diplomatischem Geschick. Keulen, Musikinstrumente sowie Gegenstände, die die Jagd erleichtern (Speere, Angeln), erkauft Ihr Euch mit Beeren. Anschließend gesellen sich Fisch und Fleisch zum Speiseplan beziehungsweise dienen zur Investition in weitaus nützlichere Anschaffungen. Erweiterungen für Eure Haupthütte zum Beispiel; das regelt die Anzahl der maximalen Mitglieder.
Oder Ihr benutzt das kostbare Tauschgut, um einer benachbarten Bande ein Willkommens-Geschenk zu überreichen und somit erste Kontakte zu knüpfen, die – nach ein wenig Tanz und Gesang – in einer Zusammenführung der Sippen mündet. Bei der, sagen wir mal, unhöflichen Alternative schickt Ihr einfach einen Trupp Eurer Leute los, trampelt deren Haupthütte nieder und verleibt Euch so den Clan ein.
Die nächste Phase beginnt, sobald sich genügend Stämme unter Eurem Kommando eingefunden haben (Haupthütte auf max. Stufe). Ihr also bereit seid, mit Kind und Kegel in das Echtzeitstrategie-mäßige Zivilisationszeitalter vorzurücken. Der Gebrauch von Steinzeitwerkzeugen und das Leben in kargen Behausungen ist somit passé, stattdessen errichtet Ihr moderne Städte, bildet Militäreinheiten aus, betreibt Ressourcen-Management und stürzt Euch in die Erforschung neuer Technologien. Zum Zweck, den kompletten Planeten zu kontrollieren und ein Raumschiff zu bauen.
Krieg vs. Diplomatie? Fast richtig. Hinzu kommen noch Religion und Wirtschaft, ebenfalls nicht zu verachtende Größen, um die Weltherrschaft zu erlangen. Heißt: Es ist machbar, andere Kulturen mit Handel an sich zu binden oder diese zu Eurem Glauben zu konvertieren.
Ähnlich der zweiten Stufe dürft Ihr ab sofort auch wieder Euren kreativen Ideen Nachdruck verleihen. Panzer wollen modelliert, Flug- und Fahrzeuge entworfen, Baustile erfunden werden – wie zuvor per simplem Drag und Drop. Alles andere als simpel entpuppte sich hingegen die Steuerung der militärischen Truppen, die ich bei einem Kollegen begutachten durfte (gerade einmal drei PCs für mehr als fünfzehn Redakteure, aufgrund technischer Probleme). Zwischen viel Fluchen und Kopfschütteln versuchte er, seine Einheiten zu einer feindlichen Basis zu dirigieren. Sie dorthin zu zwingen, wäre vermutlich die passendere Umschreibung. Generell scheint dieser Part noch einiges an Feinarbeit zu benötigen, speziell was die Menüführung anbelangt.
Als fünfte und wahrlich umfangreichste, weil endlose Phase bietet sich der Weltraum selbst an. Ihr düst von Planet zu Planet, erkundet die Gegebenheiten, gründet neue Kolonien und entdeckt hier und da Werkzeuge, mit deren Ihr Euch im Terraforming üben dürft. Teilweise sind die Himmelskörper nämlich nicht bewohnbar, beherbergen eine giftige Luftzusammensetzung oder bestehen gänzlich aus Lava.
Ein Eissturm-Generator hilft, die glühende Masse zu kühlen, ein Vulkan verschafft die notwendige Atmosphäre. Anschließend könnt Ihr mit dem Besiedeln beginnen. Die Galaxie wird unterdessen weiter simuliert. Neue Spezies wagen ihre ersten Schritte an Land, andere dümpeln in der Stammesphase herum, wieder andere steigen zu Zivilisationen auf und lernen den Raketenantrieb kennen. Handel, Krieg und Diplomatie rücken folglich erneut in den Vordergrund.
Zum einen, um Allianzen zu gründen, die bei Weltraumschlachten an Eurer Seite kämpfen. Aggressive Völkchen treiben überall ihr Unwesen, da ist Unterstützung mehr als willkommen. Zum anderen, um frische Missionen zu ergattern. Im Gegensatz zu den Aufgaben der vorherigen drei Phasen sind diese weitaus kniffliger gestrickt und erfordern mehr Geschick, verrieten die Entwickler.
Zu guter Letzt noch der Multiplayer, der im Grunde gar keiner ist. Prinzipiell durchlauft Ihr Spore von der ersten bis zur letzten Evolutionsstufe allein. Ihr könnt Euch auf Eurem/Euren Planeten nicht mit Freunden treffen, kein kurzes Schwätzchen halten, geschweige denn zusammen Schabernack aushecken. Zumindest nicht im Spiel. Was Ihr jedoch könnt, ist, erstellte Kreaturen, Objekte und terraformte Planeten auf eine zentrale Datenbank laden, die so genannte Sporepedia, und damit Eure Inhalte für Spieler in der ganzen Welt zur Verfügung stellen (der Computer übernimmt die KI der Kopie-Kreaturen).
Oder Eure Werke über die zugehörige Website zur Schau stellen und bewerten lassen. Oder via Spore-Mail an Kollegen schicken. Oder Freundeslisten pflegen. Oder ein Fotoalbum anlegen. Oder, oder, oder. Zum Release im September sollen laut Aussage jedenfalls Unmengen an Austausch-Möglichkeiten vorhanden sein. Den Kreaturen-Editor gibt’s schon kurze Zeit davor. Irgendwie muss man die Millionen an Planeten schließlich bevölkern.
Zählt Spore also zu einem dieser „faszinierenden Spiele“, die ich eingangs beschrieb? Für mich ganz eindeutig. Es zeigen sich zwar noch hier und da (Phase 3) Macken, die das bisherige Bild trüben, aber ansonsten hält mich der wilde Genre-Mix auch weiterhin gefangen. Die überzeichnete Optik gefällt mir – besonders in der ersten Stufe –, der Spielverlauf geht schnell in Fleisch und Blut über und ich kann mich endlos mit dem Spiel vergnügen, ohne fürchten zu müssen, dass jäh ein Ende naht. Und sollte mir eine Stufe letztlich doch nicht zusagen, springe ich ins Menü zurück und wähle die nächste aus. Alles möglich.
Was will ich also mehr? Abgesehen von Left 4 Dead nichts. Aber das ist ein anderes Thema. September für Spore. Ich zähle die Tage.
Spore erscheint im September für PC, Mac und DS.










