Das schwarze Auge: Drakensang

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PC: Das schwarze Auge: Drakensang

PC: Das schwarze Auge: Drakensang

„Unsere Vorbilder darf ich ja eigentlich nicht sagen, aber es ist Baldurs Gate mit 3D Grafik und den Regeln des Schwarzen Auges“. Zumindest fing die Präsentation schon mal ehrlich an. „Denn das ist das, was wir selber spielen wollen.“

Zur Einführung. Wenn es überhaupt so etwas wie den heiligen Gral des deutschen Rollenspiels geben sollte, dann ist das natürlich Das Schwarze Auge (kurz gerne DSA genannt). Kein anderes Pen and Paper-Rollenspiel zementierte in den achtziger Jahren hierzulande den Weg für mehr Nerdkarrieren und entführte mich und zahlreiche andere Jugendliche das erste Mal in die Welt des Fantasy-Rollenspiels. Lang, lang ist es her.

Schnell vorgespult ins Jahr 2008. Berlin-Treptow. Büro der Firma Radon Labs. Hier wird seit 2005 an Drakensang, der nächsten Computerspielumsetzung von DSA gearbeitet. Der ersten seit elf Jahren. Selbiges befindet sich im Moment kurz vor einem internen Beta-Test und wird sichtlich stolz von Projektleiter und Creative Director Bernd Beyreuther im größeren Stil der Öffentlichkeit präsentiert.

„Wir wollen eigentlich ein Spiel machen, das sich von den Erfolgen der jüngeren Vergangenheit unterscheidet. Im Gegensatz zu Oblivion oder The Witcher ist Drakensang ein Party-Rollenspiel, bei dem bis zu vier Charaktere komplett gesteuert werden können.“, so Beyreuther.

Das riecht von Anfang an nach Old School und so fühlt es sich beim dreistündigen Probespielen auch an. Zwar kann nur ein Charakter vom Spieler selber erstellt werden, aber schon während der ersten Quests füllt sich die Party auf.

Die Begleiter setzen sich aus den üblichen Fantasy-Klassen und Rassen zusammen, die sich auch in der Welt des Schwarzen Auges wiederfinden. Elfen, Zwerge, Magier und Kämpfer. Die Party soll in der fertigen Version ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein. „Jede Figur, die sich der Gruppe anschließen wird, besitzt eine eigene Story und Motive.“

Ganz nach dem bekannten US-Vorbilder wird es auch gruppeninterne Dialoge geben, so dass die drei weiteren Mitstreiter mehr sind als nur eine zusammengewürfelte Söldnertruppe. Da es bis zu zehn potentielle Gefährten gibt, besteht später die notwendige Möglichkeit, die überflüssigen Figuren in einem Haus zu parken, das der Spieler im Verlauf des Abenteuers bekommt. Dort warten sie auf ihren Einsatz und leveln trotz Abwesenheit brav mit.

„Wir bewegen uns so zwischen 150.000 und 200.000 Wörtern nur In-Game Dialog.“, erläutert Beyreuther. Und das merkt man sofort. Schon die ersten NPC’s reden in aller Ausführlichkeit und im typisch aventurischen Slang auf den Spieler ein. Keine Frage, Radon Labs hat die Geschichte und Atmosphäre der lebenden Welt Aventurien sehr ernst genommen und das schlägt sich deutlich in den Dialogen nieder.

Leider greift hier das Phänomen, dass die mittelalterliche Sprache auf Deutsch irgendwie immer unangenehm aufgesetzt klingt, im Gegensatz zum Englischen, wofür der Entwickler natürlich nichts kann. Trotzdem ertappt man sich schnell beim Wegklicken der Dialoge, was aber vielleicht auch eher ein WoW-Reflex ist und der dort durch die unzähligen, völlig unwichtigen Quest-Texte antrainiert wurde. Wie dem auch sei, die Bemühung, lebendige NPC’s zu erschaffen, ist offensichtlich.

„Da unsere Nebula-Grafik-Engine Open Source ist, wird sie ständig optimiert und stabilisiert, ohne dass wir uns wirklich kümmern müssen. Deshalb wird Drakensang auch auf älteren Rechnern laufen.“ Sieht aber dennoch gut aus. Aufwendige Magieeffekte und schön detaillierte Umgebungen, die einem - trotz einzelner, begrenzter Spielareale, die über eine Weltkarte miteinander verbunden sind - das Gefühl von Weite vermitteln.

Hier sticht Drakensang jetzt schon klar Neverwinter Nights aus, das immer mehr D&D-Baukasten geblieben ist, als eine echte Welt. Unterstützt wird die Atmosphäre dabei durch einen passenden Soundtrack, der kaum professioneller klingen könnte.

„Wir wollen Kämpfe, die taktisch sind und keine Mausklick-Wettbewerbe.“, gibt Bernd an. Nicht ganz überraschend liegt die allgegenwärtige Pausenfunktion auf der Leertaste. Und auch sonst hat man bei den ersten Kämpfen ein Déja Vu der angenehmeren Sorte.

Pause drücken, Aktion, Spruch oder Spezialangriff auswählen, auf den Gegner klicken und Pause beenden. Also klassische Rollenspielkämpfe, ohne Echtzeit-Action-Klick Einlagen. Eben so, wie schon der Slogan eines bekannten deutschen Volksmusik-Radiosenders sagte: Gutes bleibt.

Nach den drei Stunden Anspielen ist gerade mal die Tutorial-Ärea von Drakensang geschafft. Der Held hat in der kurzen Zeit unter anderem ein paar Kräuter gesammelt, einen altersverwirrten Magier wiedergefunden, der sich ahnungslos im benachbarten Wald verirrt hatte, und den Problembären getötet, der das Dorf bedrohte. Nicht gerade Quests, die einem vor Orginalität ausflippen lassen und eher in die Schublade Standard fallen. Dennoch, Baldurs Gate mit 3D Grafik und den Regeln des Schwarzen Auges.

Besser könnte man den ersten Eindruck von Drakensang nicht beschreiben. Und so spielt sich der Anfang des neuen DSA-Titels wie der ganz normale Anfang eines ganz normalen Rollenspiels. Was angesichts der starken Vorbilder von Bioware und Black Isle doch schon eine ganze Menge Lob für das deutsche Entwicklerteam ist.

Während man bei anderen Titeln binnen drei Stunden viel gesehen und erlebt hat, ist es bei Drakensang schwierig, eine genaue Einschätzung zu geben. Erstmal sieht es gut aus, bedient sich ziemlich intuitiv und scheint jetzt schon bugfreier als der eine oder andere Kandidat zum Release. Das Potential ist auf jeden Fall da. Aber das Wichtigste an einem Rollenspiel, die Geschichte, kann bisher, wenn überhaupt, nur im groben Ansatz beurteilt werden. Wie sieht es also mit der viel zitierten Langzeitmotivation aus? Und klickt man sich wirklich die gesamten 40 Stunden durch Aventurien? Jede Spekulation wäre hier unfair.

Auch ein anderes Element ist noch nicht so weit, dass man es ausreichend beurteilen könnte: die Sprachaufnahmen der Charaktere und NPC’s, die bei deutschen Titeln zumindest in der Lokalisierung oftmals gerade das untere Schülertheater-Niveau erreichen. Da bleibt nur zu hoffen, dass genauso überlegt weiterproduziert wird, wie es bisher scheinbar der Fall war.

Alles andere wirkt erstmal sehr solide und vielversprechend. Radon Labs hat seine Zielgruppe fest im Visier und obwohl einiges noch Ecken und Kanten hat, will man trotzdem weiterspielen. Die große Frage ist: welche Art von Reise erwartet die Helden in Aventurien. Ist es eher die Variante durchgekauter Fantasy-Einheitsbrei oder geht Drakensang einen Schritt weiter und traut sich, so wie die großen Titel des Genres, neue und radikalere Ansätze im Geschichtenerzählen?

Die letzte DSA-Computer-Umsetzung, also, der letzte Teil der Nordlandtriologie, ist ja nun auch schon elf Jahre her, so sollten die Fans dementsprechend neugierig und hungrig sein.

Aber natürlich ist es nicht leicht, eine so langlebige und beliebte Lizenz umzusetzen: einerseits wollen die Hardcore-Spieler ihre hohen Ansprüche erfüllt sehen, andererseits soll es ja seine Zielgruppe auch jenseits der eingefleischten Fans finden.

Mit anderen Worten, jede Menge Arbeit für Chef-Entwickler Bernd Beyreuther und sein Team, die seit 2005 an Drakensang arbeiten.

Eurogamer

Bernd Beyreuther

Fangen wir vorne an. Wie seid ihr zu der Lizenz des Klassikers „Das schwarze Auge“ gekommen?

Ganz am Anfang stand vor allem unsere eigene Begeisterung für Das Schwarze Auge, weil wir es ja selber schon lange spielen. Das war immer ein Wunschtraum von uns. Aber irgendwie war das weit weg, Realität zu werden. Dann hat mich auf einer Preisverleihung, bei der wir mit Project Nomads einen Preis verbuchen konnten, Doktor Stefan Blanck von der Firma Chromatrix angesprochen, die die Rechte am Schwarzen Auge besitzen. Und seitdem waren wir in Kontakt.

Als wir dann in einer krisenhaften Phase von Radon Labs nach neuen Themen und Titeln suchten, war die Lizenz frei und wir haben sie uns 2003 gegriffen. Machen wollten wir es ja eh schon immer. Zunächst entwickelten wir zwei Jahren lang Prototypen, aber erst mit dem Fördergeld von der Mitteldeutschen Medienförderung haben wir am Ende ein Gesamtpaket schnüren können, um das Projekt endgültig auf die Bahn zu bringen.

Du hast bei der Präsentation bewusst Baldurs Gate als Vorbild genannt? War Neverwinter Nights kein Maßstab für euch?

Neverwinter Nights 2 gab es ja noch nicht, als wir angefangen haben. Und Teil 1 hat mir persönlich nicht gefallen, weil es über keine richtige Party verfügte. Es sind eher die Titel davor, also Baldurs Gate und Icewind Dale, die habe ich alle gespielt, die haben mich auch angetrieben. Da war alles drin, was wir für DSA auch wollten. Eine ganz klare Orientierung für uns.

Rollenspiele leben bekanntlich stark von der Geschichte. Wer ist dafür bei euch verantwortlich?

Die Story steht und stand bei uns ganz am Anfang. Da DSA eine lebendige Welt ist, ist das gar nicht so trivial. Die alten DSA Computerspiele bewegten sich nah am Rand von Aventurien, und hatten nur ganz wenig Interaktion mit dem Rest der Welt. Wir dagegen wollten sehr aktiv mit dem momentanen Geschehen in der Welt verbunden sein und uns einbetten in das aktuelle Aventurien.

Angefangen hat es damit, dass wir ein Autorenteam beauftragt haben, das auch für Pen und Paper-DSA schreibt. Wir haben denen gesagt, OK, wir wollen grob so und so viele Level, so und so viel Spielzeit, entwerft uns mal eine Geschichte. Ein halbes Jahr später hatten wir dann tausend Seiten Story. Das war die Grundvorlage, da waren alle Locations und Charaktere erst einmal skizziert. Diese Dinge müssen in einer lebendigen Welt wie Aventurien gelockt werden. Wenn wir mit bestimmten Elementen in unserem Spiel arbeiten wollen, dann darf kein anderer Autor die ebenfalls zur selben Zeit benutzen. Hinter so einer Fantasywelt steckt also eine gewisse Logistik.

Ungefähr ein Jahr später haben wir dann angefangen, interne Autoren reinzuholen. Also Leute, die mit unseren Quest-Tools umgehen können und die Dialoge grob ausformulieren. Parallel hat das originale Autorenteam diese Dialoge dann auf die spezielle „Schwarze Auge“- Sprache angepasst und weiter verfeinert.

Damit alles im DSA-Kanon bleibt?

Genau. Wobei wir im Gegenzug wieder darauf achten müssen, dass es nicht zu speziell ist. Nicht zu überfrachtet mit aventurischen Begriffen, damit es auch für jene zugänglich ist, die nicht zu den DSA-Profis gehören. Trotzdem ist uns das enge Arbeiten mit den „echten“ Autoren ganz wichtig.

Potentiert wird das dann noch durch den Input bei der konkreten Umsetzung, durch die Leveldesigner, die bei uns große Freiheit genießen. Das wird sich im fertigen Spiel in völlig unterschiedlichen Rätseln und vielen kleinen, individuellen Details niederschlagen.

Eurogamer

Bernd Beyreuther

Hardcore- oder Casual-Gamer? Für wen ist Drakensang besser geeignet?

Der Ex-Hard-Core Gamer, der heute eigentlich Casual Gamer ist. Also, ich zum Beispiel. Früher viel gespielt, heute fehlt wegen Job und Familie die Zeit. Das, glaub ich, ist die Zielgruppe, die wir am allerbesten ansprechen werden. Also nicht zu schwer, keine hohen Einstiegshürden. Kein unnötiger Zeitdruck im Spiel. Davon abgesehen will ich aber auch eine USK 12 haben, und nicht wie zum Beispiel The Witcher ausschließlich auf ein erwachsenes Publikum setzen.

Wie sehr sitzt einem die hohe Erwartung der Community im Nacken?

Das haben wir extrem ernst genommen. Unabhängig von allem - wenn die eingefleischten Schwarze Auge-Fans uns zerreißen, dann haben wir verloren. Dann kann das Spiel so gut sein, wie es will, den Kern hätten wir verfehlt. Deshalb wollen wir nichts machen, wo ein DSA-Fan davor steht und sagt: „Ne, das ist nicht mein DSA“. Aber natürlich ist so eine abstrakte Aussage schwer zu greifen.

Also, die Frage, was ist denn „Das schwarze Auge“ zwischen den Zeilen überhaupt...

Genau. Sind es vielleicht bestimmte Wörter oder einzelne Regeln? Ich persönlich glaube, es ist ein Gefühl, das sich natürlich mittlerweile über Bilder und Worte im Spiel definiert. Am Anfang des Projektes gab es das alles ja nicht. Weil wir aber selber begeisterte Spieler waren, konnten wir das trotzdem irgendwie definieren. Zum Beispiel dadurch, dass wir bestimmte Settings und Story-Elemente gewählt haben.

Unterstützt wurden und werden wir dabei ganz pragmatisch von Community-Managern, die genau darauf achten, was die Fans denken. Zusätzlich waren wir auf jeder Rollenspiel-Convention und halten sehr engen Kontakt zur DSA Redaktion. Ungefähr die Hälfte vom Team hier sind selber DSA-Spieler. Wir haben sogar einen Mitarbeiter, der nur dafür da ist, zu kontrollieren, ob irgendeine Regel falsch umgesetzt ist.

Das bringt mich zur nächsten Frage. Wie sehr habt ihr die Regeln verändert?

Natürlich gibt es einige Regeln, die am Computer keinen Sinn machen, wie zum Beispiel Rasten und Essen. Wenn man das aber ändert, wird es wiederum notwendig, dass sich Lebens- und Astralenergie automatisch regenerieren. Heißt, auch kleine Veränderungen haben oft mehr Auswirkungen, als man zunächst denkt. Wir haben bei Drakensang erst einmal alles aus den Büchern reingepackt und dann geguckt, was am Bildschirm funktioniert und was nicht.

Wie wäre es mit einem DSA MMO? Wenn es ein großes deutsches MMO geben sollte, müsste es dann nicht DSA Online sein?

Natürlich. Mich persönlich interessiert aber der kooperative Modus einer Geschichte mehr. Wenn man also Drakensang kooperativ spielen könnte, das wäre für mich eher das Sahnehäubchen.

Wie wichtig ist Euch der Erfolg von Drakensang auch über die deutsche Grenze hinaus?

Also, ich sag mal so, die Produktion hat Ausmaße, bei denen das schon wichtig ist. Wenn wir in Deutschland sehr gut verkaufen, was wir alle hoffen, dann ist natürlich bereits viel erreicht. Aber neben allen Zahlen, wollen wir auch als Firma weiter kommen, darum wäre ein Erfolg im Ausland schon toll.

Vielen Dank für das Gespräch. Das Schwarze Auge: Drakensang ist voraussichtlich ab Juli 2008 für PC erhältlich.

 

 

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