Beginnen wir dieses Review auf eine ungewöhnliche Art und Weise: Räumen wir mit ein paar Fehlinformationen auf, die in den letzten Wochen die Runde machten! Snaking? Nein. Ganze Cups im Multiplayer fahren? Ja. Stunts nur mit dem Lenkrad möglich? Nein. KI-Fahrer im Offline-Multiplayer? Ja. Gummiband-Effekt? Nein.
Im Ernst, ich kann mich an kaum ein Spiel erinnern, über das im Vorfeld soviel Blödsinn verbreitet wurde wie über dieses. Vielleicht ist Nintendo selbst nicht ganz unschuldig daran, weil der Release fast ein bisschen plötzlich und überraschend kam - aber das macht den ganzen Quatsch natürlich nicht richtiger.
Eines war allerdings leider kein Quatsch: Mario Kart Wii wirkt in vielerlei Hinsicht auf einen neuen Typ Spieler zugeschnitten und zum ersten Mal stört mich das wirklich. Um das zu erklären, sollte ich vielleicht kurz ausholen.
Ich bin einer der zwei Spieler weltweit, denen Mario Kart: Double Dashauf dem GameCube verdammt gut gefallen hat. Ich halte es für den bislang besten Teil der Reihe, nicht zuletzt dank seiner interessanten Neuerungen, die dem etwas angestaubten Spielprinzip einen modernen Anstrich verliehen. Gut drei Jahre lang gab es für mich kaum ein anderes Multiplayer-Spiel, fast kein Tag verging, an dem ich nicht ein paar Runden damit gedreht hätte.
Zwischendurch kam Mario Kart DS, nahm im Grunde all jene Neuerungen wieder zurück und siedelte sich spielerisch irgendwo zwischen der SNES- und der N64-Ausgabe an. Aus Sicht vieler Spieler die richtige Entscheidung, für mich ein gewaltiger Rückschritt. Und wenn Mario Kart DS einen Schritt zurück ging, dann geht Mario Kart Wii zwei Schritte zurück. Mindestens.
Mein größtes Problem mit dem Titel ist, dass ich ihn gar nicht mehr so recht als Arcade-Rennspiel bezeichnen mag.
Es ist mehr ein Glücksspiel, ein Partyspiel mit Rennelementen, die es aber gut zu verstecken versteht. Manch einer mag nun sagen, so sei Mario Kart doch schon immer gewesen, aber das stimmt nicht. Man konnte Strecken auswendig lernen, perfekt beherrschen, auf den Millimeter genau fahren und so noch ein paar Zehntel rausquetschen, um eine neue Bestzeit aufzustellen. Auf Wii hingegen herrscht vor allem eines: Chaos. Und Nintendo scheint sogar bewusst nahezu jedes Feature entfernt zu haben, das ein gewisses Können des Spielers erfordert. Beispiele? Bitte schön!
Das Driften. Zwei Varianten stehen dieses Mal zur Auswahl; eine so genannte Automatik, eine manuelle. Erstere nimmt Euch die komplette Arbeit ab, indem die Fahrzeuge von alleine um Kurven schlittern, wenn Ihr entsprechend stark einlenkt. Letztere dagegen lässt Euch, wie der Name schon sagt, per Hand driften und belohnt Euch dafür mit einem Geschwindigkeitsboost - der nun aber ebenfalls automatisch aktiviert wird, sofern Ihr lange genug die Drifttaste drückt.
Das aus den Vorgängern bekannte Gegenlenken ist überflüssig geworden, die Expertentechnik zählt zum Standard-Repertoire eines jeden Fahrers. Ja, aus dem Gegenlenken resultierte auch das anfangs angesprochene Snaking, das sich damit zum Glück verabschiedet hat. Aber ich bin mir sicher, Nintendo hätte auch eine Lösung finden können, die Technik auf Kurven zu beschränken.
Nächster Punkt, die Items. Statt Mittel zum Zweck, nun quasi der Zweck selbst. Soll heißen: Sie sind viel zu stark und viel zu wichtig. Sie verkürzen nicht mehr einfach nur den Abstand zum Vordermann, wie es ursprünglich mal gedacht war, oder lassen Euch einen Gegner vor Eurer Nase endlich überholen.
Nein, sie stellen regelmäßig die komplette Reihenfolge auf den Kopf und wer in Front liegt, ist oft die ärmste Sau im ganzen Feld. Mit einer Rakete mal eben von Platz 12 auf Platz 2 düsen? Kein Problem. Mit einem Riesenpilz einen Großteil der vor Euch Fahrenden aus dem Weg räumen? Sicher. Dem Erstplatzierten kurz vor Schluss mit zwei Attacken bis ans Ende durchreichen? Möglich.
Eine der besagten interessanten Neuerungen von Double Dash war, dass zwei Fahrer in einem Wagen saßen - und damit zwei Items aufnehmen konnten. Das ermöglichte es gerade dem Duo an der Spitze, ein wenig zu taktieren: Etwa eine Bananenschale als Absicherung in der Hinterhand zu behalten und mit einem zweiten Gegenstand eigene Angriffe zu wagen. In Mario Kart Wii jedoch besitzt Ihr wieder kaum Abwehrchancen, wenn Euch jemand drei rote Panzer gen Heck knallt.
Ebenso Vergangenheit sind die Special Items, die für einen Tick mehr Individualität bei den Fahrern sorgten. Bowsers Riesenpanzer, Yoshis Ei, Marios Feuerball und so weiter. Jeder kann exakt die gleichen Items aufsammeln, was die Wahl des Fahrers innerhalb einer Gewichtsklasse bedeutungslos macht.
Aber das wahrscheinlich Irritierendste von allem ist das Streckendesign. Versteht mich nicht falsch, die neuen Kurse sehen durchweg hübsch aus, es ist viel los, sie sind abwechslungs- und überraschungsreich, einige Umgebungen sogar brandneu. Nur fühlen sie stellenweise kaum noch wie Rennstrecken an. Sie sind wer weiß wie breit, an jeder zweiten Ecke könnt Ihr Boost - in erster Linie durch Sprünge - mitnehmen, hin und wieder springt Ihr mehr über Halfpipes als auf ebenem Asphalt zu fahren.
Es ist einfach ein bisschen zu viel des Chaos und zugleich gibt es zu viel Spielraum, um echte Fehler zu machen. Sprungschanzen und Beschleunigungspads sind teilweise keine Gimmicks auf den Strecken mehr, sie sind die Strecken - und die herkömmlichen Abschnitte das Gimmick.
Ich könnte so noch eine Weile weitermachen, aber ich will es nicht übertreiben, also widmen wir uns noch kurz dem, was wirklich neu ist: Ihr dürft neben Karts auch Bikes fahren.
Die sind wendiger, mitunter schneller, einige driften dafür aber viel zu scharf um Kurven. Außerdem besteht bei ihnen die Möglichkeit, nur auf dem Hinterrad zu fahren, was Euch etwas Tempo bringt, aber mangels echter Lenkung lediglich an ganz wenigen Stellen zu empfehlen ist.
Ebenfalls neu sind die "Stunts", die Ihr bei Sprüngen aktivieren könnt und die Euch einmal mehr einen kleinen Geschwindigkeitsboost bescheren. Ausgelöst werden sie per Wiimote-Wackler oder Tastendruck. Etwas falsch machen könnt Ihr dabei nicht.
Wo wir gerade schon die Steuerung ansprechen, bleiben wir doch dabei, denn die ist zur Abwechslung erstaunlich gut gelungen.
Wie Ihr vermutlich wisst, liegt dem Spiel ein Plastiklenkrad bei, in das Ihr eine Wiimote stecken könnt, um damit zu lenken. Das Ding fühlt sich ordentlich an, liegt gut in der Hand und lässt Euch bereits nach wenigen Minuten Kart oder Bike sehr präzise steuern.
Ich hatte eigentlich erwartet, das Lenkrad nur kurz auszuprobieren und dann zur Steuerung per Wiimote & Nunchuk oder zum GameCube-Pad überzugehen - doch tatsächlich bin ich immer mal wieder ein paar Runden zum Lenkrad zurückgekehrt, weil es sich einfach so klasse anfühlt.
Nicht so klasse ist dafür, was Nintendo aus dem Battle-Modus gemacht hat, der in bislang jedem Teil der Reihe das heimliche Highlight darstellte: Kämpfe um abzuschießende Ballons gibt es zwar weiterhin, allerdings sind sämtliche neuen Arenen auf große Fahrerzahlen ausgelegt, so dass zwei bis vier Spieler sich vollkommen verloren vorkommen dürften. Noch ärgerlicher ist, dass nicht einmal jeder gegen jeden antreten darf, sondern Teamzwang besteht.
Gleichermaßen vorgeschrieben ist die Rundenzeit. Ein Match ist also nicht dann vorbei, wenn alle Spieler bis auf einen ihre Ballons verloren haben, sondern wenn exakt drei Minuten abgelaufen sind. Ach ja, und über eigens gelegte Fallen könnt Ihr übrigens auch nicht mehr stolpern. Ähnliches gilt für die vergleichbaren Münzkämpfe.
Und schließlich ist da "Online". Das Feature schlechthin bei einem Mario Kart sollte man meinen und in der Tat ist es richtig, richtig stark. Trotz der üblichen Friendscodes ist es nicht wahnsinnig kompliziert, gegen Freunde zu fahren. Sollen es nur zufällige Mitspieler sein, findet Ihr innerhalb weniger Sekunden eine Euren Fähigkeiten entsprechende Gruppe. Noch dazu laufen die Rennen in der Regel absolut lagfrei ab und Ihr dürft sogar einen eigenen Kanal installieren, darüber beispielsweise Rekordrunden herunterladen sowie an Wettbewerben teilnehmen.
Aber online schlägt Nintendos Einschränkungspolitik ebenso zu: Das Feld mit CPU-Fahrern aufzufüllen geht nicht, und ob Ihr in der relativ lahmen 100ccm-Klasse oder der schnelleren 150er fahrt, bleibt dem Zufall überlassen. Weshalb, erschließt sich mir erneut nicht. Ob es an der Teilnehmerzahl liegt? Überhaupt ist die Erhöhung von 8 auf 12 Fahrer nicht die beste Designentscheidung, macht es die Rennen doch - Ihr werdet es bereits geahnt haben - noch chaotischer.
Trotzdem liegt der Schwerpunkt selbstverständlich auf dem Multiplayerpart und erwartungsgemäß bereitet der die meiste Freude. Besondere Mühe, das zu ändern, hat man sich vielleicht verständlicherweise nicht gegeben und so erwartet Einzelspieler außer Time Trials nur das altbekannte Freispielen von Cups und Fahrzeugen. Das wiederum ist mit mehreren Spielern dieses Mal nicht möglich und auch das ist ein wenig schade, weil insbesondere etliche der Fahrer erst einmal ziemlich umständlich verdient werden wollen.
Was die Grafik angeht, zeichnet sich ein ähnlich gemischtes Bild. Die 16 neuen Strecken sehen, wie gesagt, sehr beeindruckend und lebendig aus, während es bei den 16 alten ein paar gruselige Ausrutscher gibt. Manche wurden optisch deutlich aufgewertet (Piazzale Delfino vom Nintendo DS etwa), manche sehen aus wie das Original (die N64-Strecken), andere hätten hässlicher nicht sein können (Geistertal 2 vom SNES). Sprungschanzen und/oder Halfpipes wurden aber fast allen "spendiert". Enorm enttäuschend sind im Vergleich dazu die Charaktere, die gefühlt eckiger und schlechter aussehen als auf dem GameCube.
Doch das spielt letztendlich keine Rolle, denn die entscheidenden Schwächen von Mario Kart Wii sind zum einen seine Rückschrittlichkeit, zum anderen seine Vereinfachung, sein Zuschnitt auf die Masse. Dabei sehe ich mich nicht einmal als Hardcore-Gamer - ich liebe Wii Sports, ich mag Dr. Kawashima und ich freue mich auf Wii Fit. Aber hier zerstört die Massenkompatibilität ein Stück weit eine gute Serie und da hört für mich der Spaß auf.
Natürlich ist Mario Kart Wii nicht unspielbar. Ich bin mir sicher, viele von Euch werden damit eine Menge Spaß haben, einige werden es sogar als das beste Mario Kart aller Zeiten bezeichnen. Aber mir gefällt nicht die Richtung, die Nintendo damit eingeschlagen hat, und für mich ist es auch kein besonders gutes Mario Kart. Es ist ein Spiel, das für ein paar vergnügliche Runden sorgt, danach aber schnell in vielerlei Hinsicht enttäuscht. Und das nur der überraschend gute Online-Part über den Durchschnitt hievt.
Mario Kart Wii ist im Bundle mit dem Lenkrad seit Ende letzter Woche erhältlich.
Mario Kart Wii im Test.
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