PC: BattleForge
Der kreative Knoten ist geplatzt. Nach Jahren des konzeptionellen Stillstandes ist das Echtzeitstrategiegenre scheinbar dazu bereit, den nächsten Schritt zu wagen. Weg von den klassischen Kampagnen-Missionen, dem statischen Basenaufbau und dem simplen Deathmatch-Gefechten. Hin zu modernen Gameplayansätzen, die bereit sind, über die Genregrenzen hinauszublicken.
Die Altmeister von Blizzard werden im Herbst mit Starcraft 2 zwar noch ein recht klassisches Exemplar unter die Leute bringen, doch ein Titel wie BattleForge zeigt, wo die Reise hingeht. Hier trifft ein innovatives Online-System auf Karten á la Magic - The Gathering. Ihr zieht vor allem gemeinsam in die Schlacht und müsst auf eine umfangreiche Kampagne verzichten.
Wie es das gerade erschienene Worldshift vorgemacht hat, entfernt sich BattleForge von der klaren Trennung zwischen On- und Offline-Modus, . Stattdessen erlebt Ihr die Welten in einem stetigen Fluss. Ihr kämpft gemeinsam und alleine. Mal gegen den Computer, mal gegen einen menschlichen Mitspieler. Ihr nehmt an Turnieren teil, tauscht Karten und gründet Clans.
EA Phenomic möchte durch dieses System die Multiplayer-Welt revolutionieren, wie es einst Blizzard mit dem Battle.net tat. Doch BattleForge geht noch einen Schritt weiter. Die Story liefert lediglich den Hintergrund. Es gibt zwar ein paar Solo-Missionen, aber es ist die Sucht nach Karten, die Euch vorantreiben und stundenlang vor den Bildschirm bannen soll.
Basenbau und Einheitenproduktion fallen nahezu vollkommen flach. Euer aus aus 20 Karten bestehendes Battle-Deck stellt Ihr vor dem Kampf per einfach zu steuerndem Editor zusammen. Neben einer Grundausstattung liegt jeder Vollversion ein Booster-Pack mit zufälligen Karten und Download-Code bei. Nachschub erhält man via Micropayment und als Belohnung für bestandene Missionen. Allein in den ersten Monaten nach Release möchte EA Phenomic 200 zusätzliche Karten liefern.
Gefragt nach dem wohl etwas schwierigen Balancing einer solchen Menge, betont Producer Sebastian Nell: „Stein, Schere, Papier. Game Designer Volker Wertich hat sich dazu ein geniales System ausgedacht, das perfekt funktioniert!“ Welche Zaubersprüche, Spezialgebäude, Fern- und Nahkämpfer Ihr einpackt, bleibt Euch selbst überlassen. Vier unterschiedliche Elemente bestimmen die Ausrichtung des Decks.
Feuerkarten sind vor allem für die Offensive geeignet, richten viel Schaden an und überwältigen den Gegner mit ihrer puren Kraft. Das Element bietet aber auch gigantische Einheiten wie den Juggernaut, der mit seinem gewaltigen Horn im Handumdrehen mächtige Festungen in Grund und Boden stampft. Besonders effektiv ist das Inferno. Es initiiert einen gewaltigen Meteorregen, der unter den Gegnern verheerenden Schaden anrichtet.
Setzt Ihr auf Eis, könnt Ihr heilen und den Gegner verlangsamen. Außerdem stehen Einheiten wie der Enforcer zur Verfügung, der zwar nur wenig Schaden anrichtet, es Euch aber im Gegenzug erlaubt, in einem kleinen Radius auch auf fremdem Territorium Nachschub zu ordern. Details zu den beiden anderen Elementen sind leider noch geheim. Im Rahmen der Vorführung konnten wir zwar ein paar grüne und violette Karten entdecken, die wir aber nicht in unser Set integrieren durften.
Sie sollen das Spektrum sinnvoll erweitern und dem Spiel noch mehr Tiefe verleihen. Mischt Ihr die Karten, müsst Ihr auf bestimmte Synergien verzichten, bekommt aber das Beste aus den unterschiedlichen Welten geliefert. Eine Sonderstellung nehmen die wenigen Gebäude ein, zum Beispiel der Dragon Shrine, der allen Einheiten in seiner Umgebung einen Lebensenergiebonus in Höhe von 20 Prozent verschafft.
Auf dem Spielfeld geht es recht übersichtlich zu. In einer schicken, aber auch zweckdienlichen Grafik steuert Ihr die per Kartendeck auf Eure Ländereien gezauberten Einheiten gewohnt komfortabel über das Spielfeld. Ihre Anzahl ist dabei begrenzt und hängt von dem stetigen Energiefluss ab, der durch spezielle Generatoren auf Euer Konto fließt. Eure erste Aufgabe besteht also aus der Erweiterung Eures Einflussbereiches und dem Erschließen neuer Quellen. Auf den Coop-Karten müsst Ihr dabei oft gemeinsam vorgehen, Euch unterstützen, heilen und mit Nachschub versorgen.
An einer Engstelle kam uns bei der Anspielsession zum Beispiel just in dem Augenblick Sebastian zu Hilfe, als ein gigantischer Observer unsere Truppe zu Kleinholz verarbeiten wollte. Von einer erhöhten Stellung aus ließen seine Bogenschützen Eispfeile auf ihn herabregnen, wodurch unsere Feuer-Elementare ihn langsam in seine Einzelteile zerlegen konnten.
Ein paar Felder weiter versperrte eine Mauer den Weg. Schnell wurde ein Juggernaut beschworen, der zusammen mit den Tremor-Einheiten des Eisdecks ein Loch in das mächtige Gemäuer schlug. Direkt dahinter lauerten wiederum zwei Heiler, die sich gegenseitig deckten. Greift Ihr nur einen an, ist es unmöglich, ihn in die Knie zu zwingen. Nur, wenn Ihr Eure Truppen aufteilt, habt Ihr hier eine Chance.
Am Ende des Szenarios wartete ein besonders dicker Endgegner samt nerviger Heiler auf uns. Nur mit gemeinsamen Kräften und dem Juggernaut gelang es, ihn in die Knie zwingen. Besonders beeindruckend war dabei das Aufeinanderprallen der beiden Giganten. Sebastian: „Wir legen viel Wert darauf, dass diese Kämpfe zwischen den Bossen so organisch wie möglich aussehen.“Als Belohnung für unsere Mühe konnten wir danach den Riesen in unserem Deck Willkommen heißen und ihn so bei der nächsten Gelegenheit ausspielen.
Natürlich wird es in BattleForge auch einen PvP-Modus geben. Momentan hält sich EA Phenomic dazu aber noch etwas bedeckt. „Zum PvP wird es in naher Zukunft neue Informationen geben. Wir konzentrieren uns nun erst einmal auf den CoOp, weil da ganz klar unser Fokus liegt.“ Befragt zum Thema Konsolen, erhielten wir nur eine ausweichende Antwort: „Es gibt noch keine finale Entscheidung dazu. Grundsätzlich können wir uns BattleForge aber auch auf NextGen vorstellen.“
Die Ideen hinter BattleForge wirken ausgereift, die Grafik stimmig und das Ziel, innerhalb kürzester Zeit 200 unterschiedliche Karten über verschiedene Betriebskanäle zu integrieren, ein wenig größenwahnsinnig. Skeptisch bin ich nur beim Thema Kampagne. Gerade in letzter Zeit gab es eigentlich schon zu viele Echtzeittitel, zum Beispiel die Dawn of War Add-Ons oder die Total War-Reihe, die auf eine stringente Story verzichten. Ich hatte viel mehr das Gefühl, dass sich zahlreiche Fans nach einer epischen Geschichte á la WarCraft 3 sehnen.
EA Phenomic könnte also mit einem solchen Konzept die große Masse der Offline-Spieler verärgern. Trotzdem sollte man EA und Phenomic nur zu diesem mutigen Schritt gratulieren. Wenn ein anderes Team als die SpellForce-Macher hinter BattleForge stecken würde, müsste man sich Sorgen machen. Dank Volker Wertich (Siedler, SpellForce) und seiner erfahrenen Crew gilt es aber nur noch die Tage zu zählen, bis diese Revolution endlich im Laden steht.
Battleforge erscheint noch 2008 für den PC.
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