X360: Dead to Rights: Retribution
Darf ich vorstellen? Jack Slate, abgehalfterter Cop mit Doping-Problem. Hauptdarsteller von Dead to Rights: Retributions. Eine 08/15-Videospielhelden-Visage aus der Mucki-Bude. Massiv, schlagkräftig und auf den ersten Blick extrem langweilig. “Wieso habt ihr so einen B-Helden als Hauptfigur für euer Action-Adventure gewählt? Beweist nicht Niko (GTA IV) und Co., dass es auch anders und vor allem besser geht?“, frage ich umgehend den anwesenden Game Director Imre Jele.
Verlegen presst er eine recht unbefriedigende Antwort heraus: „Ganz ehrlich? Ich bin damit persönlich auch nicht sonderlich glücklich. Aber unsere Zielgruppen-Tests haben ergeben, dass den meisten Spielern dieser muskulöse Jack gefällt.“ Eindeutig die falschen Testpersonen. Selten so einen generischen Helden erlebt.
Deutlich symphatischer sein tierischer Begleiter: Der Wolf-Alaskan-Mischling Shadow. Ein echter Charmebolzen, der sein dumpfes Herrchen gleich in den ersten Szenen an die Wand spielt. Zwar keine wirkliche Innovation, schon der suboptimale Vorgänger besaß einen NPC-Hund, trotzdem sorgt der agile Wachhund für einige interessante Gamplay-Mechaniken, die den Titel trotz seines drögen Hauptdarstellers und dem Dutzendfach durchgekauten Szenario von der Konkurrenz absetzen.
Wie es sich für eine düstere Fortsetzung gehört, regnet es in Strömen. Das ungleiche Duo zieht durch eine heruntergekommene amerikanische Stadt namens Grant City und muss sich in bester Film-Noire-Manier in den beiden gezeigten Pre-Alpha-Demo-Levels einer gesichtlosen Masse bösartiger Triaden-Mitgliedern stellen. Tätowierte Chinesen, die scheinbar frisch aus dem Klon-Labor stammen. Imre beruhigt: „Keine Sorge, in der fertigen Version wird es zusätzliche Charakter-Modelle geben.“ Hoffentlich. Die Konkurrenz ist gnadenlos.
Wie bei vergleichbaren Titeln wird Jack aus der Schulterperspektive gezeigt. Ihr zielt, sucht Deckung und schießt, was die Standard-Bewaffnung hergibt. Die Feuergefechte sind deutlich taktischer als bei vergleichbaren Titeln. Ihr müsst mit einem stetig sinkenden Munitionsvorrat zurechtkommen. Statt Hunderte Kugeln mit euch herumzutragen, gilt es, ständig für Nachschub sorgen. Entweder ihr schnappt euch den Schießprügel getöteter Gegner, nehmt sie ihnen per Judogriff ab oder aber schickt Shadow los, um euch zu unterstützen. Wenn alle Stricke reißen, dürft ihr kräftig zuschlagen. Nahkämpfe sind bei Dead to Rights: Retribution enorm wichtig.
Besonders stolz ist Imre auf den schnellen Wechsel zwischen den brutalen Feuergefechten und den beinharten Martial-Arts-Elementen: "Wir möchten dem Spieler alle möglichen Werkzeuge zur Verfügung stellen, um die unterschiedlichen Situationen zu meistern. Wir haben Faustkämpfe mit Takedowns, Countern und Combos, und klassische Run'n'Gun-Mechaniken mit Headshots, Munitionsproblemen und einem Deckungssystem.“
In der Gameplay-Realität genügt ein Knopfdruck und Jack legt mit seinen großen, derben Fäusten los. Er knackt Knochen, tritt in die Weichteile und rammt seine Opfer ungespitzt in den Boden. Er wirft die Gegner über Brüstungen, lässt sie Fensterscheiben küssen und bricht ihnen das Rückrad. Leider sorgt sein überbreiter Rücken immer wieder für Übersichtsprobleme. Mein Tipp an die Entwickler: Die Kamera einen kleinen Tick weiter oben platzieren.
Auch die agilen Gegner machen Jack das Leben schwer. Sie hechten von Deckung zu Deckung, nehmen ihn in die Zange und ballern, was das Zeug hält. Zum Glück tritt hier Shadow auf den Plan, hindert per Digitalkreuz die Bösewichter am Wegrennen und nimmt ihnen die Waffe ab. Gerade in einer Notsituation eine echte Hilfe. Das Hundemodell sieht momentan zwar noch nicht sonderlich beeindruckend aus, doch die Animationen passen. Während einem der Regen samt düsteren Häusertexturen, eher mittelmäßigen Spezialeffekten und Autowracks nach einer halben Stunde gehörig auf den Keks geht, macht es einfach Spaß, Shadow bei seiner Arbeit zu beobachten.
Das Geheimnis: „Wir haben Hunde in unser Studio kommen und uns von ihnen inspirieren lassen. Und bei den Gesichtsanimationen haben wir auf ein ähnliches System wie bei Menschen gesetzt.“ Ein Aufwand, der sich im nächsten Abschnitt auszahlt.
Während sich Jack schwer verletzt durch den Level schleppt, schlüpft ihr in die Rolle des tierischen Gesetzeshüters. Das Gameplay ändert sich dadurch schlagartig. Shadow kann natürlich keine Pistole tragen und muss deshalb deutlich vorsichtiger vorgehen. Im Demo-Level agierte die KI noch etwas zu dümmlich, um dem Wolfsnachkommen das Leben schwer zu machen. In der fertigen Version soll laut Imre ein Einsatz der Schleichfähigkeiten von entscheidender Bedeutung sein.
Aktiviert ihr den entsprechenden Modus, läuft Shadow geduckt und schick animiert durch die Gegend. Vollkommen leise kann er sich so den ahnungslosen Wachen nähern. Ist er nah genug dran, kann er ihnen an die Weichteile oder an die Gurgel springen. Freudestrahlend präsentiert Imre den so genannten „Testi-kill“: Shadow umfasst das Gemächt der Gegner und beginnt knurrend daran zu reißen, bis nur noch blutige Fetzen übrigbleiben. Autsch.
Zum Glück bleiben uns die eckligen Details erspart, weh tut der Anblick aber trotzdem. Wer sich von hinten heranpirscht, löst einen Stealthkill aus. Shadow beißt seinem Gegner dazu ins Gesicht und erstickt Hilfeschreie dabei im Keim. Hauptsache, ihr beschützt euer hilfloses Herrchen und bringt ihn sicher zum Levelausgang. Mal sehen, ob diese Spezialattacken auch in der deutschen Version gegeben sein werden. “Die Abschnitte mit Shadow sind unsere Fahrsequenzen. Damit wollen wir das Gameplay auflockern und eine emotionale Bindung erzeugen“, erklärt Imre Jele. Mehr als drei bis vier dürft ihr also nicht erwarten.
„Wieso eigentlich keinen KoOp-Modus“, frage ich angesichts dieser ungewöhnlichen Teamarbeit. „Es gab sogar eine Testversion, in der das möglich war, aber irgendwie wollte niemand den Hund spielen.“ Seltsam. „Es hat aber auch etwas mit dem Budget zu tun. Wir wollen uns auf eine gute Einzelspielererfahrung konzentrieren, statt halbgare Online-Elemente einzubauen.“ Schade, ich hätte gern Scott & Huutch gespielt. Natürlich ohne das ganze Gesabber und den, meiner Meinung nach, unsäglichen Tom Hanks.
Ohne Shadow würde Jack Slate im wahrsten Sinne des Wortes im Regen stehen. Das äußerst generische Szenario lockt auf den ersten Blick noch nicht mal Max-Payne-Fans hinter dem Ofen vor. Kaum tritt aber Shadow auf den Plan, fangen die Augen von Hundeliebhabern an zu leuchten. Dank dem charismatischen Sidekick gewinnt Dead to Rights: Retributions erzählerisch und spielerisch an Tiefe. Die Beziehung der beiden Hauptcharaktere könnte am Ende den Unterschied zwischen 08/15-Shooter und spannendem Action-Adventure ausmachen.
Auf jeden Fall hat Entwickler Volatile Games bis zum Frühjahr 2010 noch jede Menge Arbeit vor sich. Egal ob Gegner, Level-Design oder Waffen-Auswahl - ohne eine dicke Portion Abwechslung und ein paar frische Ideen wird es selbst Shadow schwer haben. Ich für meinen Teil drücke aber kräftig die Daumen. Es gibt viel zu selten solch eine gelungene Beziehung zwischen zwei Spielcharakteren. Dabei haben Shadow of the Colossus, Fable 2 und auch Fallout 3 gezeigt, dass es mit einem Partner gleich doppelt so viel Spaß macht.
Dead to Rights: Retribution erscheint im Frühjahr 2010 für Xbox 360 und PS3.



