The Witcher

Preview
Vertrieb
Atari
Entwickler
CD Projekt
Genre
Andere
PC: The Witcher

PC: The Witcher

Die Polen sind ein lebenslustiges Völkchen. Allen voran die Entwickler von CD Projekt, die passend zu ihrem neuen Rollenspiel The Witcher ein kleines Fachwerkhaus auf die GC stellten und dort nicht nur den Titel zeigten, sondern auch gehörig feierten. Neben polnischem Essen, das mit seltsamen Wurstsorten und Brot mit Fett ganz sicher nicht jeden Geschmack traf, gab es natürlich auch polnisches Bier, auf Nachfrage einen heftigen Schnaps und wunderhübsche Standhostessen. Wie schon bei unserem Vor-Ort-Besuch

in Warschau gehört zu einem ordentlichen polnischen Fest scheinbar Wein, Weib und Gesang.

Vielleicht ist deshalb auch Andrzej Sapkowskis Figur Geralt aus The Witcher kein normaler Fantasy-Held. Mal ganz abgesehen von seinen heldenhaften Taten als Monsterjäger, hat er es auch auf die weiblichen Einwohner seiner Fantasy-Welt abgesehen und selbst Drogen ist er nicht sonderlich abgeneigt. Rund um diese zwiespältigen Figur hat CD Projekt gleich ein ganzes Spiel gestrickt, das sich seit unserem Besuch im März gehörig gewandelt hat. Denn die Entwickler haben die zusätzlichen Monate der Release-Verschiebung und das Feedback der damals versammelten Journalisten genutzt, dem Spiel eine Generalüberholung zu spendieren.

Dabei konnte The Witcher schon im Frühjahr überzeugen und vor allem mit seinem exquisiten Grafikstil Zeichen setzen. Doch es gab noch Probleme mit der Steuerung, dem Magiesystem und dem eigentlichen Gameplay. Zudem waren viele Elemente, wie zum Beispiel das Entscheidungs-System, noch nicht einmal ansatzweise eingebaut. Vier Monate später zeigt es sich komplett funktionsfähig und kurz vor der Vollendung.

Trifft man nun eine wichtige Entscheidung, bekommt man im späteren Verlauf das Ergebnis präsentiert. Übergibt man zum Beispiel Elfen-Rebellen eine Waffenladung, kann es passieren, dass sie später eine wichtige Person genau mit diesen Mordwerkzeugen erledigen. Den entscheidenden Moment bekommt man in Form von Grafiken dargestellt, ändern kann man daran aber nichts mehr.

“Wir wollen, dass der Spieler die Entscheidung trifft, ohne dass er weiß, welche Auswirkungen sie hat. Der Spieler soll gar nicht erst in die Versuchung kommen, durch Speichern und Laden eine andere Wahl zu treffen.“, betont Chef Designer Mical Madej. Selbst wenn man dadurch später eine Quest nicht beenden kann, bekommt man andere Optionen, die dann aber auch andere Geschichten erzählen. Die Entscheidungen sollen aus dem Moral-Verständnis des Spielers heraus getroffen werden, nicht wegen Geschenken oder Belohnungen. Gleichzeitig zeigt eine Rückblende, wie das Ergebnis zustande gekommen ist, so dass man beim zweiten Durchgang eine andere Wahl treffen kann.

Spielbar war auf der Messe leider nur der Einstiegs-Level, den wir schon bei unserem Besuch in Augenschein nehmen konnten. Der Witcher Geralt muss zusammen mit seinen Kollegen eine Burg verteidigen. Neben ein paar schwachen Fußsoldaten ziehen die Bösewichte auch mit einem Insektenmonster und einem Zauberer ins Feld. Um den Angriff zu überleben, müsst Ihr einen der beiden dicken Brocken ausschalten. Die passende Missionsbeschreibung dazu findet Ihr bei der ersten Vorschau

. Diesmal konzentrierten wir uns aber ganz auf die augenscheinlichen Verbesserungen und die verbleibenden Fehler.

Erst einmal hat CD Projekt endlich eine vernünftige Tastatursteuerung eingebaut. Damit könnt Ihr Geralt, statt umständlich mit der Maus, einfach mit den WASD-Tasten durch die Gegend bugsieren. Dazu passend gibt es eine Third-Person-Perspektive, die aber in den verwinkelten Räumen noch etwas mit der Übersicht zu kämpfen hat.

Auch das Kampfsystem wirkt noch etwas ungenau. Im Unterschied zu anderen Rollenspielen reicht nämlich nicht der simple Klick auf ein Monster, um es effektiv aus den Socken zu hauen. Bei The Witcher muss man Schlag-Kombos aneinander reihen, die mit einem Finishing Move besonders viel Schaden verursachen. Das System funktionierte zwar schon deutlich besser als im Frühjahr, trotzdem verlangten die Schlagabfolgen einige Übung, um sie wirklich ins Ziel zu bringen.

Mittlerweile wurde auch das 'Stein-Schere-Papier'-Prinzip für die unterschiedlichen Schlagarten vollständig integriert. So kann man träge Axt-Kämpfer nur mit schnellen Schlägen des Fast-Style verwunden und Gegner mit schnellen Waffen nur mit dem Strong-Style.

Ähnlich sieht es bei den Monstern aus. Werwölfe und Co. lassen sich nur mit Eurem Silber-Schwert verletzen, während man bei Menschen zum guten, alten Stahl greifen muss. In Kombination mit diversen Zaubersprüchen, wie Feuerbällen, Telekinese oder Schilden, ergeben sich so anspruchsvolle Kombination, die die Scharmützel zu einer echten Herausforderung machen. Ähnlich komplex wird übrigens auch die Trankerstellung ausfallen. Geralt ist, wie schon erwähnt, ein Meister der Drogenproduktion und kann so ziemlich aus jeder Zutat ein nützliches Gesöff herstellen.

Die Magie beschränkt sich dabei auf fünf verschiedene „Zeichen“ – Telekinese, Feuer, Schild, Falle, Überredung –, diese bieten jedoch wiederum diverse Aufbaustufen und Sonderfunktionen. Auch das normale Skill-System ist ausufernd. Insgesamt gibt es 250 Fähigkeiten von denen man bis zum Abspann aber nur ca. 60 Prozent frei geschaltet hat. Ein zweiter Durchgang macht also nicht nur wegen der verzweigten Story Sinn, sondern auch, um das Spiel mit einem anderen Skill-Set zu bestehen.

Neben Kombo-Varianten gibt es zudem Kräfte, wie „Steinhaut“, die über eine bestimmte Zeit die Verteidigung stark erhöht, „Vernichtender Schlag“, um den Schaden des Silber-Schwertes im Strong-Style zu erhöhen oder „Alchemie“, um die Tränke stärker und die negativen Auswirkungen abzuschwächen.

Die Grafik wurde noch mal überarbeitet und sieht besser denn je aus. Es ist unglaublich, dass diese Grafik-Engine eigentlich aus Neverwinter Nights 1 stammt. Doch Madej betont, dass fast jede Code-Zeile der Aurora-Engine nachträglich verändert und angepasst wurde – genauer gesagt ca. 80 Prozent. Als Ergebnis sieht The Witcher fantastisch aus und geht locker als eines der hübschesten Rollenspiele der letzten Jahre durch. Dank der genialen Ausarbeitung wirkt die gesamte mittelalterliche Welt sehr stimmig und glaubhaft. Sogar Größenverhältnisse, Architektur und Kleidung passen in diese Welt voller Magie, Monster und schöner junger Frauen. Hier kann man nur wieder den Hut vor Art Director Adam Badowski ziehen, der mit seinem Design wirklich erstklassige Arbeit geleistet hat.

Nicht nur die Lebenslust der Polen ist ansteckend, auch ihr Rollenspiel ist auf dem besten Weg, die Genre-Spitze zu erobern. Die Anregungen und Ideen der Journalisten wurden fast komplett umgesetzt und es spielt sich erstaunlich bugfrei. Mit der Steuerung bin ich zwar noch immer nicht ganz zufrieden, doch das Gameplay und die Atmosphäre sind jetzt schon fantastisch. Endlich mal kein simples Gut-Böse-Konzept, das es in der Realität ja selten gibt. Jede Entscheidung birgt die unterschiedlichsten Gefahren und Chancen. So wird die Geschichte zu einer moralischen Tour-de-Force.

Für ein abschließendes Urteil war die Zeit mit dem Spiel natürlich zu kurz. Das enge Korsett der ersten Mission konnte keinen Eindruck von der Weitläufigkeit der Spielwelt vermitteln. Und auch das Verhalten der NPCs lässt sich nur schwer aus den wenigen Sprachfetzen beurteilen. Dafür kann das Kampf- und Skill-System schon jetzt voll überzeugen und macht The Witcher zu der großen Rollenspiel-Hoffnung des Weihnachtsgeschäfts.

Wetzt die Schwerter, schnappt Euch die Frauen und kämmt Euch das Haar. Bald ist es soweit, The Witcher erscheint schon am 26. Oktober für Euren PC.

 

 

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