PS3: Brothers in Arms: Hell's Highway
Zu früh gefreut: Ein Ende der Zweite Weltkriegs-Shooter ist auch nach dem Wechsel von Infinity Ward in die Gegenwart nicht abzusehen. Neben dem zweiten Call of Duty-Entwicklerteam Treyarch
, denkt vor allem Brothers in Arms-Entwickler Gearbox noch lange nicht ans Aufhören
.
Passend zum anstehenden Release von Brothers in Arms: Hell's Highway verkündeten sie gerade erst weitere Fortsetzungen, die unser allseits beliebter Militärberater Colonel John Antal mit reichlich Hintergrundmaterial aus seiner umfangreichen Büchersammlung (http://www.amazon.de/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-de-intl-us&field-author=John%20F.%20Antal)
versorgt.
Die Geschichte der titelgebenden 101sten Luftlandedivision ist gerade mal zur Hälfte erzählt. Bis die Kriegs-Parteien endlich Frieden schließen dürfen, gibt es noch jede Menge Schlachten zu schlagen. Auch bei der ersten Next-Generation-Episode seid Ihr dabei nur wenige Tage unterwegs, wodurch sich die Anzahl der Szenarien und damit auch die Abwechslung in Grenzen hält. Immerhin werdet Ihr bei Hell's Highway erstmals auch eine größere Stadt – Eindhoven – betreten, die neben den obligatorischen Heckenlandschaften auch Fabrik-Gebäude, Krankenhäuser und malerische Häuserschluchten zu bieten hat.
Gelingt es also Gearbox, Euch mit der schicken Unreal Engine 3, einem realitätsnahen Physik-System und neuen Gameplay-Optionen des dritten Brothers in Arms-Teils die Kriegsmüdigkeit aus den Knochen zu vertreiben? Als erste Überraschung präsentierte Gearbox-Chef Randy Pitchford während eines Vorort-Besuches bei Ubisoft eine erfrischende Einführung, die die wichtigsten Schlüsselerlebnisse der ersten beiden Teile mit der neuen Grafikengine nacherzählte.
Genau wie bei „Lost“ und anderen Fernsehserien, könnt Ihr Euch so ohne Vorwissen einen hervorragenden Überblick über das Erlebte und die Beziehung der einzelnen Soldaten verschaffen. Dadurch führt Ihr statt gesichtsloser Kampfmaschinen echte Charakterköpfe ins Feld, die Euch schon nach wenigen Minuten und einer brillanten Einführung auf einem englischen Flugplatz ans Herz wachsen.
Noch beeindruckender war aber der Einstiegslevel, der Euch zeitlich in die Mitte der Kampagne versetzt und die Grundzüge der Steuerung vermittelt. In einem zerbombten Krankenhaus muss sich Hauptdarsteller Sergeant Matt Baker mit versprengten deutschen Soldaten herumschlagen, die er in der wunderschön dreckig-zerstörten Umgebung zu wilden Nahkämpfen herausfordert.
Zerstörte Behandlungsräume mit abgesprengten Kacheln, Regenwasser, das sich in den Gängen sammelt und zerfetztes Inventar bilden zusammen mit stimmungsvollen Lichteffekten eine fast greifbare Atmosphäre, die erstmals von den sonst üblichen Feld, Wald und Wiesen-Gefechten Abstand nimmt. Außerdem zeigt der Titel gleich zum Einstieg eindrucksvoll seine beiden Gameplay-Errungenschaften, die das Spielgefühl nachhaltig beeinflussen werden. Nachhaltig für die Serie, nicht das Genre, wohl gemerkt.
Randy Pitchford lenkt Sergeant Matt Baker auf leisen Sohlen durch das zerstörte Gebäude und geht vor einem Gang am Türrahmen in Deckung. Wie bei Rainbow Six und Co. zoomt die Kamera dabei heraus und zeigt unseren Helden in seiner ganzen Polygonpracht.
Geschützt durch das Mauerwerk wartet er ab, bis ein unvernünftiger Deutscher auf seiner Patrouille vorbei spaziert. Kaum dreht er Pitchford den Rücken zu, schießt dieser per Stickbewegung aus der Deckung und jagt ihm eine rauchende Salve in den Oberkörper. Bei unserer späteren Hand-On-Session entpuppte sich dieses Feature zwar noch etwas sperrig, doch mit ein wenig Finetuning könnte dieses Feature den Feuergefechten ein wenig Frische verleihen.
Ein Schuss in den Rücken ist ganz sicher nicht die feine englische Art, aber im Krieg und in der Liebe ist ja bekanntermaßen alles erlaubt. Doch Randy hat noch ein Bonbon auf Lager. Als er mit seinem Kameraden den nächsten Raum betritt, präsentiert er uns die nächste Änderung. Einige deutsche Soldaten sind hinter ein paar Tischen und Sofas in Deckung gegangen und auch Pitchford wirft sich hinter ein Möbelstück. Kaum konzentriert der Gegner sein Feuer auf unsere Holzkonstruktion, reißen die Kugeln erste Latten aus der Deckung. Nach und nach wird das massive Einrichtungsstück von den schweren Geschossen auseinander genommen.
Der Bildschirm färbt sich rot, das Geschehen wird verzerrt und Randy muss schnell handeln. Schon die nächste Kugel kann ihn töten, denn bei Brothers in Arms gibt es keine unsichtbare Energieleiste, sondern ein steigendes Gefahrenpotential. Werdet Ihr unter Feuer genommen, steigt ohne Deckung die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer. In den höheren Schwierigkeitsgraden reicht einer davon aus, um Euch auf die Bretter zu schicken. Nur Anfänger stecken auch mal zwei oder drei weg.
Auf den ersten Blick wirkt das System wie eine recht simple Variante der seit Halo üblichen regenerierenden Lebenesenergieanzeige. Doch es gibt einen entscheidenden Unterschied: Ihr müsst nicht jedes Mal in die Defensive gehen, um den Gefahrenlevel zu senken. Unterstützungsfeuer und Granaten-Beschuss kann den Gegner in Deckung zwingen und so den Gefahrenzustand beenden.
Wenn Ihr es geschickt angeht, könnt Ihr somit deutlich offensiver vorgehen. In Kombination mit der zerstörbaren Deckung entstehen daraus packende Feuergefechte, die sich trotz ähnlichem Gameplay zumindest in diesem Level deutlich anders spielen.
Leider ging es nach diesem beeindruckenden Einstieg wieder zurück in die unendlichen Weiten der westniederländischen Heckenlandschaft. Das ganze Gestrüpp und die vielen Heuballen sehen dank neuer Grafik-Power natürlich viel realistischer aus, doch irgendwie fühlt sich das Feld, Wald und Wiesen-Geballer ausgelutscht an. Immerhin durften nach einer kurzen Einführung dann endlich selbst Hand anlegen und uns auf einer nicht gerade Geschwindigkeits-optimierten Version die ersten Sporen verdienen. Kurz nach der Landung mit einem der wackeligen Transportgleiter packten wir also das Joypad und stürzten uns in die dramatischen Schlachten rund um Bauernhöfe, Scheunen und leergepumpte Wassertürme.
Steuerungs- und Spielmechanik haben sich bis auf die genannten Faktoren Deckung und Physik kaum verändert. Euer Squad passt sich an Eure Spielweise an und Maschinengewehre könnt Ihr abmontieren, das war es schon. Wie gehabt bekämpft Ihr feindliche Trupps, die mit einem roten Kreis markiert werden. Nimmt zum Beispiel ein Team die Gegner unter Beschuss, färbt sich die Markierung grau und die Deutschen bleiben in Deckung. Dadurch könnt Ihr ihnen in die Flanke fallen und in Ruhe ausschalten.
Diese Taktik müsst Ihr nun noch mit 12 multiplizieren und Ihr habt den gesamten Demo-Level verstanden. Unterbrochen durch Ausflüge auf einen Wasser-Turm und ein paar Zwischensequenzen, unterscheidet sich der Titel bislang also kaum von der Vorgängern. Negativ wirkt sich hier auch der Umstand aus, dass es bei den Hecken und Steinmauern keine zerstörbaren Deckungen gibt. Anderseits war es ja auch nur ein Demolevel, die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.
Natürlich sieht die Grafik Klassen besser aus und die Animationen wirken noch lebensechter. Trotzdem stellten sich schon nach diesem Abschnitt leichte Ermüdungserscheinungen ein, die in Kombination mit der noch unfertigen Gegnerintelligenz, der suboptimalen Deckungsmechanik und den Framerateproblemen die anfängliche Begeisterung etwas dämpften. Hoffen wir mal, dass Ihr im fertigen Spiel die langatmigen Wiesen schnell hinter Euch lassen könnt und es mehr von den schicken Stadtgefechten zu bestaunen gibt.
Abschließend hatten wir noch die Möglichkeit, einen Blick auf die PC-Fassung zu werfen. Optisch wirkt der Titel hier sogar noch einen Tick besser, allein ein seltsamer Unschärfeefilter trübte das verwöhnte Shooterauge und lässt auf eine Option zum Abschalten hoffen. Die komplexere Steuerung wurde gut umgesetzt, aber auch hier hat das Spiel noch mit KI-Aussetzern und deutlichen Rucklern zu kämpfen. Bis zum Februar bleibt aber noch ein wenig Zeit, um diesen Problemen Herr zu werden.
Der Zweite Weltkrieg mit all seinen bekannten Waffen und Feindbildern kann mich irgendwie nicht mehr hinterm Ofen vorlocken. Wenn es später Richtung Eindhoven geht und die Häuserkämpfe das halten, was sie versprechen, dürfte der Titel trotzdem genug Abwechslung bieten, um Fans der Serie wieder vollauf zu begeistern.
Außerdem sind Zwischensequenzen und Charaktere über jeden Zweifel erhaben. Auf diesem Sektor liefert Gearbox erstklassige Arbeit ab, die viel zu der gelungenen Atmosphäre beiträgt. Es bleibt aber fraglich, ob die gezeigte Spielmechanik eine neue Zielgruppe erreichen wird. Gerade die Konkurrenz aus dem eigenen Haus, zum Beispiel Ghost Recon Advanced Warfighter 2, bietet momentan noch deutlich mehr Dramatik und herausragende Momente.
Also fleißig die Daumen drücken, dass Randy nur ein schlechtes Händchen mit dem Demo-Level hatte. Das vom ihm zu Beginn gezeigte Material sah schon deutlich spannender aus. Bei so viel grafischer Opulenz und intelligentem Gameplay könnte ich mich fast nochmal dafür begeistern, die bösen Nazis zu besiegen und der freien Welt den Frieden zu bringen.
Update: Brothers in Arms: Hell's Highway erscheint nun erst im April 2008 für die Xbox 360, die PS3 und den PC.






