Age of Conan - Hyborian Adventures

Preview
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Funcom
Genre
RPG
X360: Age of Conan: Hyborian Adventures

X360: Age of Conan: Hyborian Adventures

“Bei Crom!“ Ein gewaltiger Schrei tönt durch den Kerker des Funcom-Gebäudes. Nach einem harten Kampf gelang es mir, mit meinem Barbaren Gardar die Redakteure aus dem gegnerischen Team sage und schreibe 27 Mal nach Walhalla zu befördern. Mit seinem mächtigen Zweihänderschwert und meiner Geschicklichkeit konnte ich unserem Team so lange den Rücken frei halten, dass wir am Ende die feindliche Flagge nach Hause brachten. Der Sieg war unser und ich bekam von den Entwicklern einen ganz besonderen Preis: Ausgestellt durch Game Direktor Gaute Godager und Produktmanager Erling Ellingsen, wurde ich zum „Supreme Slaughterer of Men“ ernannt und durfte außerdem noch eine wunderschöne Plastik-Prinzessin und ein tolles Artbook mit nach Hause nehmen.

Damit hatte ich es endlich schwarz auf weiß: Ich bin ein geborener Barbar. Mein gigantischer Hunger auf Fleisch, mein gestählter Körper – unter dem Fett – und mein Hang zum Nahkampf machen nun endlich Sinn. Damit habe ich meinem Nachnamen alle Ehre gemacht und meinen Platz beim Entwickler-Besuch redlich verdient. Nun noch am abschließenden Saufgelage teilnehmen und zufrieden zurück nach Deutschland. Doch halt, dass ist ja schon das Ende der Geschichte, Ihr wollt doch bestimmt wissen, wie das Spiel ist. Also springen wir einfach sechs Stunden in die Vergangenheit, wo wir vor dem Gebäude königlich empfangen wurden.

Zwei gestählte Norweger nehmen uns hoch zu Pferde und mit nichts als einem Lendenschurz und einem dünnen Lederjäckchen bekleidet, bei geschätzten 0 Grad in Empfang. Mangelnden Enthusiasmus kann man dem norwegischen Entwicklerteam also nicht vorwerfen. Die ca. 200 Mitarbeiter leben geradezu Age of Conan. Das gesamte Gebäude ist mit Artefakten der Entwicklung übersät. Poster, Bücher, Plastikfiguren und Zeichnungen zieren alle Abteilungen. Selbst der Präsentationsraum ist mit Fellen und Waffen ausgeschmückt.

Product- und PR-Manager Erling Ellingson erklärt als Einleitung in Grundzügen, worum es bei ihrem MMORPG Age of Conan geht. Die Story zu dieser ungewöhnlichen Fantasy-Welt kommt aus der Feder des 1906 geborenen Schriftstellers Robert E. Howard, der lange vor Herr der Ringe eine ungewöhnlich düstere Fantasy-Welt heraufbeschworen hat, in der Conan der Barbar von einem Sklaven zum König aufsteigt. Age of Conan spielt in dieser gigantischen Welt, wobei Ihr zum Release nur in drei Ländern unterwegs sein werdet. Funcom möchte später nach und nach neue Landstriche freischalten.

Zu Beginn könnt Ihr Euch durch das Heimatland von Conan, Cimmeria, kämpfen, die Wüsten von Stygian bereisen oder die dichten Wälder von Aquilonia erobern. Den Anfang aber nimmt die gesamte Geschichte auf einer kleinen Insel, auf der Euer Charakter als Galeerensklave nach einem Schiffsbruch an Land gespült wird.

Die ersten 20 Level seid Ihr folglich auf einem kleinen Eiland unterwegs, das als eine Art Tutorial fungiert. Im Gegensatz zum mächtigen Kontinent von Hyboria, könnt Ihr hier einen Teil der Abenteuer auch im Single-Player erleben. Bei Tag schlagt Ihr Euch gemeinsam mit anderen Helden um die Gunst der Götter, wird es aber Nacht – Ihr legt Euch dazu kurz hin –, schafft das Spiel praktisch eine Instanz, um Euch in Ruhe die Hintergrundgeschichte zu erzählen.

Abseits einiger kleiner Grafik-Fehler sticht sofort die sehr gelungene Präsentation ins Auge. Schon bei der Charaktererstellung auf dem Sklavenschiff versprüht der Titel eine dichte Atmosphäre. Ihr lasst Euren Helden kurz von seiner Ruderbank aufstehen und verpasst ihm eine Klasse, eine Rasse und das dazu passende Aussehen. Da anfangs nur drei Länder bereist werden können, gibt es natürlich auch nur drei unterschiedliche Nationalitäten.

Nicht-Menschen wird es zu diesem Zeitpunkt nicht geben, denn sie tauchen in der Welt von Conan eigentlich meistens als Monster auf. Je nach Herkunft stehen verschiedene Berufe zur Verfügung. Die barbarischen Cimmerianer sind eher kämpferische Naturen, während die römisch angehauchten Aquilonier auch Heiler und Diebe in ihren Reihen haben. Die ägyptisch anmutenden Stygianer können als einzige den Weg der Magie beschreiben und mächtige Shamanen und Feuerzauberer werden.

Erling Ellingson sprang nach der Einführung wild in der Welt von Hyberia herum, zeigte uns die schick gemachten Zwischensequenzen, die bei jedem Quest-Geber auftauchten, führte uns die Reittiere vor, von dessen Rücken man auch attackieren kann und erklärte uns das recht komplexe Kampfsystem. Während Ihr bei der Konkurrenz einfach nur hintereinander verschiedene Fertigkeiten und Zaubersprüche einsetzt, müsst Ihr bei Age of Conan aktiv in den Kampf eingreifen.

Jeder NPC besitzt nämlich eine Art Deckungsfelder, die dessen Angreifbarkeit an der jeweiligen Stelle darstellt. Diese drei „Schutzschilde“ sind links, rechts und oben angebracht. Um besonders viel Schaden anzurichten, müsst Ihr dort attackieren, wo die Deckung eine Lücke aufweist. Die Unterschiede im Schadensoutput sind dabei enorm. Wenn Ihr eine schwach geschützte Seite angreift, macht Ihr die dreifache Schadensmenge. In den ersten Leveln macht dies nur einen kleinen Unterschied aus, aber später entscheidet Euer taktisches Geschick über Sieg und Niederlage.

Ein weiterer Faktor sind die komplexen Kombos, die wiederum aus verschiedenen Tastenkombinationen bestehen. Anfangs ist dies zum Beispiel eine Kombination aus links, recht und oben. Später werden daraus komplexe Abfolgen, die neben dem Schaden auch noch verschiedene Effekte produzieren. Vergiftung, Betäubung und Verlangsamung machen selbst einfache Kämpfe zu einem geschickten Katz und Maus Spiel, auch wenn das System zum Zeitpunkt der Präsentation noch nicht vollständig integriert war.

Als kleine Entschädigung konnten wir aber schon einen Blick auf die wirklich blutrünstigen Finishing-Moves werfen, die verdeutlichen, warum das Spiel nur für Erwachsene gedacht ist. Besitzt ein Gegner nämlich unter 20 Prozent Lebensenergie, kann eine Kombo ein solch blutiges Ende auslösen, das oft mit abgetrennten Körperteilen einhergeht. Jeder Charakter besitzt so Dutzende dieser schick gemachten und zum Teil auch recht geschmacklosen Animationen, die aber hervorragend zum recht düsteren Szenario passen. Genau wie der hohe Anteil von großbusigen Frauen, ist nun mal Brutalität ein Markenzeichen dieser archaischen Welt.

Angefeuert durch die Blutfontänen wollten wir natürlich selbst Hand anlegen, weshalb uns Erling in den hauseigenen Kerker führte, in dem zehn Rechner, jede Menge Dekoration und der Thron von Conan auf uns warteten. Wir sollten am eigenen Leib erfahren, was Age of Conan von der versammelten Konkurrenz unterscheidet und weshalb es gerade für reifere Spieler eine echte Alternative zu World of Warcraft darstellt.

Getreu meiner Neigung wählte ich natürlich einen Cimmerianer und als Klasse einen Barbar aus. Überraschenderweise läuft dieser Beruf unter der Obergruppe Schurke. Im Gegensatz zu reinen Tanks, wie etwa der Guardian, ist der Barbar vor allem zum Schaden austeilen geschaffen. Gleichzeitig verfügt er noch über die Fähigkeit „Verstecken“, was bei einem 2 Meter großen, 120 Kilo schweren Muskelprotz etwas seltsam anmutet.

Doch zurück an das Ufer des kleinen Eilands, wo das Abenteuer beginnt. Unser glatzköpfiger und mit Tätowierungen überzogener Held zieht sich mit letzter Kraft an Land. Dabei versinkt sein halber Körper in der Strandtextur. Clipping, so weit das Auge reicht. Vor allem zum Beginn der Geschichte mussten wir noch mit einigen Bugs kämpfen, die aber laut Aussage garantiert bis zum Release Ende März ausgemerzt sein sollen. Dafür erwartet uns am Strand ein alter Mann, der uns in einer gut gemachten Gesprächssequenz mit Hintergrundwissen versorgt – ja, der Charakter hatte mal wieder Amnesie. Selbst einfache Aufgaben werden nicht durch laue Textfenster erklärt, sondern in kurzen Dialogen, die eher an ein Offline-Rollenspiel erinnern und viel Atmosphäre transportieren.

An der nächsten Wegkreuzung wartet dann auch schon eine holde, fast nackte Schönheit auf ihre Befreiung. Bewaffnet mit einem dicken Holzbalken attackieren wir ihre Peiniger und probieren zum ersten Mal das erfrischende Kampfsystem aus. Die Grafiken, die die Deckung anzeigen, wirken noch unfertig. Erling verspricht uns auf Nachfragen aber, dass dies nur Platzhalter sind. Da man die ersten zehn Level keine besonderen Kampffähigkeiten besitzt, müsst Ihr Euch wohl oder übel auf den Angriff von Schwachstellen spezialisieren. Trotz einiger Animationsprobleme und kleinerer Lags, die sich bei der Anspielphase einschlichen, ist das Potential hinter diesem System sehr offensichtlich.

Unser Barbar hat natürlich die Piraten locker besiegt und den Schlüssel für die Ketten ergattert. Als Belohnung verrät uns die holde Schönheit, dass wir in der nächsten Ansiedlung Antworten auf unsere Fragen bekommen könnten. Zusätzlich gab es noch Erfahrungspunkte und eine erste Kombo, ein Kuss war aber leider nicht drin. Die anschließenden Quest-Reihen unterscheiden sich kaum von der üblichen MMORPG-Thematik, doch die erzählte Geschichte ist deutlich dichter als bei der Konkurrenz. Dies kommt zum einen durch die gelungene Präsentation und die ausufernde Sprachausgabe, zum anderen durch den Umstand, dass die Start-Insel eine abgeschlossene Welt ist, bei der die Entwickler eine dramatische Geschichte erzählen können.

Doch abseits diesen sehr positiven Aspekten und der Realität, klafft noch eine gewaltige Lücke. Neben den schon erwähnten Clipping-Fehlern fehlt aktuell nahezu das komplette Balancing. An der einen Ecke erledigt Ihr mit ein paar wenigen Schlägen einen deutlich stärkeren Gegner und werdet im Gegenzug von zwei vermeintlich schwachen Panthern in der Luft zerrissen. Erschwerend kommen einige seltsame Quest-Entscheidungen hinzu, die bei meinem Barbaren für viel Frust sorgten. Am Ende einer umfangreichen Questreihe bekam ich endlich meinen ersten Dolch, doch es war mir unmöglich, ihn anzulegen. Satte drei Level und ca. eine halbe Stunde später durfte ich dann endlich mit dem neuen Kartoffelschäler zulangen, der das Spiel dann wiederum enorm vereinfachte.

Viele Waffen besaßen noch die gleiche Stärke, es gab kaum Gegenstände zu finden und die Kombos waren hinter mehreren Reitern versteckt. Das Spiel zeigte zwar jede Menge hervorragende Ansätze, trotzdem muss sich das Team ganz schön beeilen, um in den nächsten drei Monaten auch nur annähernd den Qualitätsstandard des Platzhirsches World of Warcraft zu erreichen. Ohne eine gewaltige Kraftanstrengung oder eine kleine Verschiebung, droht eine erweiterte Betaphase, die auch nach dem Release kein ungetrübtes Spielgeschehen ermöglicht.

Natürlich ist sich Funcom bewusst, dass zu dem Zustand des Clients noch einige Fragen kommen werden. Erling erklärte uns, dass wir einen stabilen Client bekommen hätten, der zwar keine Abbrüche verursacht, aber bei vielen Inhalten noch auf einem alten Stand ist. „Außerdem beginnt ja erst im Januar die Beta. Wir können ja dank der Patch-Technologie bis kurz vorm Release am Client arbeiten. Und falls wir nicht zufrieden sind, schieben wir den Release im Notfall auch nach hinten.“, bestätigte auch Game Direktor Gaute Godager im Interview.

Bevor wir uns dann mit einem hochleveligen Charakter gemeinsam in eine gewaltige Schlacht gegen eine Spinnenkönigin werfen durften, führte uns Erling durch die Firma und ließ die verschiedenen „Strike“-Teams der Einzelkomponenten (Reittiere, Skills, Quests, Grafik,...) von ihrer Arbeit erzählen. So bekamen wir nicht nur einen Eindruck, was Ihr im fertigen Spiel noch alles so finden werdet, sondern konnten uns mit eigenen Augen auch von der Qualität des aktuellen Clients überzeugen.

Unsere erste Station war die Wiege der Reittiere, in der wir die flinken Wesen im Kampf und bei der Entstehung beobachten durften. Der Entwickler zeigte uns den berittenen Angriff auf einem gewaltigen Schlachtroß gegen ein vier Meter hohes Monster. Wie in der Realität, stürmte er mit dem edlen Pferd auf den Gegner zu, fügte ihm zwei schnelle Schnitte mit dem Schwert zu und rannte an ihm vorbei in Sicherheit. Auch der Wendekreis Eures tierischen Freundes fühlt sich realistisch an, in einem großen Bogen wagte er eine neue Attacke und ließ das Pferd diesmal anhalten. Auf Knopfdruck bäumte es sich auf und traf mit den Hufen das Glibbermonster. Jedes Tier wird später eine entsprechende Attacke besitzen.

Zum Abschied ließ er noch ein Mammut erscheinen, mit dem Ihr später Belagerungen bestreiten dürft. Das gewaltige Tier besitzt Stacheln an seinen Hörnern, ist aber sehr langsam und unbeweglich. Im Gegenzug besitzt es massig Lebensenergie, kann sich aber auf Dauer nur schwer gegen flinke Gegner verteidigen. Erling betont, dass sie später vielleicht auch Rüstungen und Verzierungen für die Tiere einbauen wollen. Kurz nach dem Release wird es aber nur verschiedene Pferde mit unterschiedlichen Attributen und Ausrüstung geben.

Gleich im Anschluss bekamen wir die Möglichkeit, die Motion Capture Gruppe in Aktion zu sehen, einen Blick auf den neusten Build der Grafik-Engine zu werfen – sah deutlich besser aus – und konnten ein paar Worte mit den Skill und Quest-Designern wechseln. Besonders interessant war das Fähigkeiten-System, das in Kombination mit den Kombos und dem neuen Kampfsystem sehr spannend klingt. Jede drei Grundklassen (Guardian, Rogue, Mage) verfügt über einen Klassen-übergreifenden Skilltree. Außerdem besitzt jede Unterklasse noch einen individuellen Skilltree, der eine Spezialisierung ermöglicht.

Als Beispiel nannte er den Dark Templar, der als einzige Tank-Klasse auch Zaubersprüche beherrscht. Im Gegensatz zur Konkurrenz wollen sie dem Spieler aber bei jeder Klasse mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stellen und auch gemischtes Leveln interessant machen. Statt also aus dem Dark Templar einen reinen Tank oder Schadensdealer zu machen, ist es ohne Probleme möglich, auch eine Mischform einzusetzen, die durch Abhängigkeiten untereinander sehr gut funktionieren kann.

“Wir wollen, dass der Spieler eben nicht einfach alle Punkte in die Tank-Skills investiert. So kann er ein wenig herumprobieren, ohne den Charakter zu verskillen. Und falls ihm die Ausrichtung nicht gefällt, kann er für Geld, für viel Geld, seine Talente auch wieder neu festlegen.“, betont Erling. Auch die Skills wirken erfrischend anders. So besitzt der Dark Templar zum Beispiel einen Sadistic-Skill, bei dem er mit jedem Schaden, den seine Gruppenmitglieder erhalten, stärker wird. Oder der Rogue eine Gasbombe, die Gegner verwirrt und sie zufällig ein neues Ziel aussuchen lässt.

Nach einem kurzen Besuch in der Rendering-Abteilung und dem Komponisten, durften wir endlich wieder vor den Rechnern Platz nehmen und bekamen einen Level 27 Charakter an die Hand. Mit dem gesamten Team stürzten wir uns sogleich in eine umfangreiche Instanz, in der es gegen Dutzende Spinnen und eine mächtig eklige Königin ging. In der weiten Sumpflandschaft begeisterten vor allem die Nebel-Effekte, die dem Bereich eine dichte Atmosphäre verpasste. Auch sahen unsere Kämpfer dank voller Montur deutlich schicker aus als die nahezu nackten Einstiegscharaktere. Mit mächtigen Schwertern und einer dicken Plattenrüstung macht das Monster abschlachten einfach doppelt so viel Spaß.

Der Höhepunkt der Hands-On-Session war aber die anfangs erwähnte Capture-the-Flag Partie. Taktisches Vorgehen war zwar durch die fehlenden Kombo und Skill-Beschreibungen kaum möglich, trotzdem hatten wir eine Menge Spaß beim gegenseitigen Metzeln und Flagge klauen. Fairerweise muss ich noch erwähnen, dass ich der einzige Barbar in der illustren Truppe war und das Balancing auch hier einige Aussetzer hatte. Mit dem Zweihandschwert und mächtigen Kombos hatten meine Gegner im 1on1 nicht den Hauch einer Chance. Nur zu zweit gelang es ihnen, mich auszuschalten. Meinen Fähigkeiten mit dem Barbaren tut dies natürlich keinen Abbruch, aber mit einer anderen Klasse wäre das Ergebnis vielleicht nicht ganz so deutlich ausgefallen.

Mal abgesehen von meiner ganz persönlichen Befriedigung durch den Sieg im Wettbewerb, zeigte Age of Conan schon jetzt einige erstklassige Anlagen, die mit viel Feintuning und ausführlichem Beta-Testing zu einer hervorragenden Rollenspiel-Welt heranwachsen könnten. Könnten deshalb, weil das Spiel momentan noch sehr unfertig wirkt und ein Kraftakt nötig ist, um den Titel pünktlich und in guter Verfassung auf den Markt zu bringen.

Design, Spielwelt, Präsentation, Charaktere und Kampfsystem machen Lust auf mehr. Grafikengine, Quests und Balancing rufen aber noch nach Feinarbeit. Trotzdem werde ich mit Spannung dem Release entgegen schauen, weil es diesmal eben nicht um die üblichen Fantasy-Cliches geht, sondern um eine sehr originelle, erwachsene Welt. Hier finde ich vor Kraft strotzende Helden, leicht bekleidete Frauen und ein verdammt großes Mammut als Reittier. Wem das noch nicht reicht, darf sich auf wirklich dichte Dschungelareale, beeindruckende Bauwerke und am Ende sogar auf ein Zusammentreffen mit König Conan selbst freuen. Also Funcom fleißig die Daumen drücken und sich schon mal mit den Büchern vorbereiten. Es lohnt sich!

Age of Conan: Hyborian Adventures erscheint voraussichtlich am 25. März 2008 für den PC und die Xbox 360.

 

 

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