Fable 2

Preview
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Lionhead Studios
Genre
Andere
X360: Fable 2

X360: Fable 2

Rollenspiele und CoOp sind die natürlichste Mischung überhaupt. Am Spieltisch sowieso, der Erfolg von Warcraft und Co. zeigt es am Computer, nur bei den „normalen Rollenspielen“ sieht es dagegen meist sehr einsam aus. Dabei würde sich CoOp anbieten, sobald ein Entwickler den Mut hat. Als Spieler müsst Ihr halt nur ein paar Stunden, besser ein ganzes Wochenende finden, Euch verabreden und schon wäre eine solche Reise bei entsprechender Umsetzung denkbar. Zu viel Aufwand für Peter Molyneux.

„Ich bin kein Planer. Ein paar Stunden für CoOp einzuplanen, ist nicht das, was ich mir vorstelle. CoOp sollte für mich dynamisch sein. Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte ich sie ergreifen können, ohne dass es mein normales Spiel unterbricht.“ Das bringt die Grundprämisse für Molyneuxs kommendes Rollenspiel Fable 2 kurz und knapp auf den Punkt. Die Büros der Lionhead-Studios sind häufig genug der Hort frischer Gedanken, diesmal dreht es sich um kleine Kugeln, die unscheinbar durch die Welt von Fable 2 kreuzen.

Jeder aus Eurer Freudenliste, der gerade Fable 2 durchwandert, wird durch eine dieser Kugeln repräsentiert. Ihr könnt sie ignorieren, auf ein Schwätzchen einladen, hinauswerfen – hey, es ist schließlich immer noch Eure Konsole – oder eben zu einer Runde gemeinsamen Spielens einladen. Und darauf werden sie dann auch Lust haben, denn je mehr Zeit Ihr in Fable 2 verbringt, desto mehr kristallisiert sich eine eigene Spielwelt entsprechend Eurer Spielweise heraus. Jede ein wenig anders.

„Es funktioniert, weil sich Euer Charakter und Eure Welt von ihren so sehr unterscheiden wird. Sie wird von den Entscheidungen im Verlauf der Handlung und all den kleinen Wahlmöglichkeiten, denen Ihr begegnet, geformt: 'Herrgott, Du hast DAS Haus gekauft? Du hast drei Kinder?' Diese einfachen Dinge, die die Welt abändern, machen den Blick auf Euer Albion zu etwas besonderem.“ erklärt Molyneux.

Eine fast noch größerer Besonderheit bietet das System des CoOp an sich: Einer ist der Held und der andere sein Mietling. Und Mietlinge bekommen Geld für Ihre Arbeit. Vor der Runde lässt sich die Summe, die dem Angeheuerten zufällt, aushandeln und je nachdem, um was es geht, könnt Ihr auch ruhig mal ein wenig gieriger sein: „Ich weiß nicht, wie man diese Tür öffnet. Darauf kannst Du dann sagen: Ich gebe Dir einen Tipp, aber Du musst mich dafür bezahlen.“

Molyneux hat also schon Ideen, wie diese soziale Komponente des CoOp, die über das gemeinsame technische Spiel hinausgeht, funktionieren kann. Das Geld, das der Geheuerte einsackt, geht dann wieder mit ihm zurück in sein eigenes Spiel. Wer weiß, vielleicht etablieren sich im Lauf der Lebenszeit des Spiels sogar richtige Söldner. Ein wenig Vorsicht ist aber geboten, denn alles, was in Eurer Welt passiert, ist permanent. Dies demonstrierte Molyneux, als seine virtuelle Frau von einem Mietling getötet wurde. Sie blieb auch dann tot, als der andere Spieler Molyneuxs Welt bereits verlassen hatte.

Diese neue Dimension des CoOp gerät größer als viele andere Ansätze auf dem Gebiet, was aber zum Glück nicht bedeutet, dass es mit größerem Aufwand verbunden wäre. „Einfach die kleine Kugel in der Ferne zu sehen und zu denken: ' Da ist Peter! Ich habe schon seit Ewigkeiten nicht mehr mit ihm gesprochen.“ und einfach mal hingehen und sagen 'Lass uns mal zehn Minuten zusammen spielen'; das ist wundervoll und etwas ganz anderes, als in einer Lobby das Spiel zu planen, mit jemanden losziehen, den man nicht kennt oder sogar jemanden anzurufen und zu fragen 'Hey, spielst Du Fable?' Es ist eine psychologische Sache. Es fühlt sich wie das Bindeglied zwischen reinem Onlinespiel und Solomodus an.“

Dazu gesellen sich dann noch einfache Funktionen, um nicht auf die Kugeln warten zu müssen, sondern Freunde direkt ansteuern zu können. Sowie Auswahlmöglichkeiten, welche Kugeln Ihr nach welchen Filterregeln überhaupt seht. Man hat sich wirklich viele Gedanken bei Lionhead zu diesem Feature gemacht. Allerdings ist und bleibt es ein Feature und man sollte nicht das große Ganze, die eigentliche Spielerfahrung vergessen. Schließlich wäre es nicht das erste Mal für Lionhead. Fable bestand aus einer Vielzahl toller Ideen, die am Ende aber nicht unbedingt ein perfektes Ganzes ergaben.

Molyneux selber ist sich dieser Gefahr durchaus bewusst: „Ich habe im Laufe von Fable 2 mehr darüber gelernt, ein Designer zu sein, als bei jedem anderen Spiel. Eine Spielmechanik kann sehr aufregend sein und dich richtig durcheinander bringen, aber am Ende zählt nur, ob die Leute gut damit spielen können. Es ist nutzlos, wenn es nicht der Gesamtdramaturgie hilft.“

Und die Dramaturgie setzt diesmal wieder ohne Umschweife ein. Veteranen wird der Ort Bowerstone sofort ein Begriff sein, erneut finden sie sich zum Start des Spiels in einer malerischen Fantasywelt wieder, die nicht einmal die verklärtesten Romantiker so skizziert hätten. Die Idylle währt nicht lang, Ihr macht einen verhängnisvollen Kauf bei einem geheimnisvollen Krämerladen, die Ereignisse überschlagen sich und schon nach der ersten Viertelstunde habt Ihr gute und handfeste Gründe, Eure Queste zu starten.

Welchen Weg Ihr dafür bestreiten müsst, lässt Euch das Spiel zwar weitestgehend offen, es hat aber auch eine recht genaue Vorstellung, welcher der beste für den Moment wäre. Und, sofern Ihr das Feature nicht einschränkt oder ganz ausschaltet, zeigt es Euch den Weg mittels einer Spur aus sprichwörtlichen Brotkrumen entlang der Straßen, der Ihr dann nur noch folgen müsst. Bringt dies eine freie Spielwelt in enge Bahnen und tötet es den Sinn der Spieler für Erkundungen? Eine solche Überlegung war es sicher, die den Hund Gestalt annehmen (eurogamer.de)ließ. Er ist ein Gegengewicht zu den Brotkrumenpfaden der direkten Zielstrebigkeit.

Euer treuer Begleiter wird Euch immer mal wieder vom geraden Pfad herunter holen, wenn Ihr es möchtet und zulasst, und Ihr werdet weit mehr erleben, als „nur“ den Hauptplot, dessen Weg Euch so klar vorgezeichnet wird. Dass zwei so widersprüchliche Features im Spiel auftauchen, scheint zunächst erstaunlich, zeigt aber gut den Anspruch, den sich Molyneux und Lionhead mit Fable 2 setzen: Einfach, wenn Ihr es möchtet. Mit viel Tiefe, wenn Ihr es wagt.

Kaum etwas reflektiert das besser als der Kampf. „One-Button-Fighting“. Das klingt erst mal billig, öde und in keiner Weise nach einem Feature, das irgendein Designer anstreben sollte. Bis man es spielt. Sollten Euch Kombos, komplexe Manöver und die Verbindung von Nah und Fernkampf nicht liegen: Fein, dort ist der eine Button für das Schwert, da der für Schusswaffen, ein weiterer für die Magie.

Bearbeitet einen Eurer Wahl, wie Ihr lustig seid. Es wird Euch durch das Spiel bringen, ohne dass Lionhead Eure fehlende Lust auf tiefgängigen Kampfkonzepte bestrafen würde. Es gibt ja auch schließlich noch so viel mehr in Fable 2 zu entdecken, als nur einen guten Schwerthieb.

Habt Ihr aber dagegen Interesse an allen Möglichkeiten, einen Ghoul zurück in die Erde zu befördern, dann werdet Ihr feststellen, dass Euch eine Vielzahl an Kombinationen geboten wird. Die Wirkung der Waffe lässt sich durch die Art, wie lange Ihr den Knopf drückt oder ob Ihr dazu noch den Stick bewegt, beeinflussen. Zahlreiche Schlagvarianten eröffnen sich Euch plötzlich, die zwar nicht zwangsweise „besser“ sind, Euch aber eine größere Bandbreite taktischer Möglichkeiten offerieren. Und die Variante, die eigenen Schläge im Rhythmus der Musik zu timen, um ein wenig Extraschaden herauszukitzeln, schreit ja geradezu das Schlagwort „cineastische Erfahrung“ heraus, ohne Euch das Heft des Spiel aus der Hand zu nehmen.

Genau wie die eigentlich komplexen CoOp-Varianten, die so unglaublich simpel eingebunden wurden, zeichnet es auch den Kampf aus, dass er Euch alle Möglichkeiten ohne großes Nachdenken anbietet. Der Wechsel von Nah zu Fern, zu Magie geriet so einfach, dass Ihr innerhalb von Minuten bereits einer großen Gruppe von Gegnern mit einem Lächeln gegenübertretet. So zumindest ging es uns in den Sümpfen, in die uns Molyneux schickte so: Schnell mit ein paar Hieben die ersten Ghoule ausgerottet, sofort und ohne Menü-Umwege mit den Schusswaffe nachgesetzt und das Ganze mit einem Zauberspruch beendet. Der Kampf von Fable 2 fühlt sich einfach richtig an.

Achtet nur darauf, dass Ihr auch immer die bekämpft, die es der Natur Eures Charakters nach auch verdient haben. Das schon im ersten Teil sehr präsente Moralsystem erfuhr hier einen deutlichen Schub. Jede Kleinigkeit, nicht nur die großen Entscheidungen, beeinflussen auf Dauer Eure Reputation, Eure Reise und natürlich auch Euer Äußeres. Und zwar noch sehr viel dauerhafter und nachhaltiger.

Ein Satz, der sich auf das ganze Spiel beziehen lässt. Während Fable noch daran krankte, dass es mit einer Menge unverwirklichtem Potential aufwartete, löst der Nachfolger scheinbar endlich dessen Versprechen ein. Der erste nebulöse Eindruck eines etwas unstrukturiertem Haufens genialer, aber nicht verknüpfter Designideen lichtet sich und was zum Vorschein kommt, könnte das Spiel werden, was uns mit Fable versprochen wurde.

Nur noch viel größer, besser und schöner, einfacher, tiefgehender, komplexer, zugänglicher, schlank und doch episch... Molyneux hat den Anspruch, alle diese Widersprüchlichkeiten zu einem großen, stimmigen Werk zu verbinden, das Eure wertvolle Zeit wert ist und sie mit einer großen Erfahrung entlohnt. Von dem, was wir sehen konnten, ist er und Lionhead auf dem besten Weg, diese hohen Ziele zu verwirklichen.

Fable 2 soll im Oktober diesen Jahres im Handel stehen. Ein Versprechen in dieser Richtung machte Molyneux während der E3 Microsoft-Pressekonferenz.

 

 

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