Gesamtwertung7/10 |
Wann hab ich zum ersten Mal Need for Speed gespielt? Das muss 1994 gewesen sein. Damals noch als The Need for Speed. Auf dem 3DO. Falls sich noch jemand daran erinnert. Schon damals durfte man Nobelkarossen fahren und allein die Tatsache, dass es sich um eine neue Konsole handelte und der Name irgendwie besonders cool war, sorgte für reichlich Aufregung. Wer hätte gedacht, dass die Serie im Jahr 2007 seine elfte oder was-weiß-ich-wie-vielte Fortsetzung erleben wird?
Typisch für die Serie: Es hat eine Story. So sehr ein Rennspiel eine Story haben kann. Mal wird man von der Polizei gejagt, mal muss man der berüchtigste Fahrer der Stadt werden. Auf alle Fälle immer stark geprägt von Illegalität. Doch damit ist in ProStreet Schluss. Hier ist alles legal.
Als Ryan Cooper tingelt man diesmal von Veranstaltung zu Veranstaltung, um auf die Jagd nach Punkten und harten Dollars zu gehen. Und das in unterschiedlichen Disziplinen. Zum Beispiel mit Dragstern. Wobei wir auch schon bei dem sind, was mir anfangs ungeheuren Spaß machte, aber dann nach ein paar Stunden stark nachließ und mich latent nervte. Dabei ist die Mechanik ganz witzig: Erst einmal werden vor dem Start mit den Schultertasten die Reifen zum Durchdrehen gebracht und damit Gummi auf die Startposition geklebt.
Das eigentliche Rennen besteht dann hauptsächlich daraus, zu beschleunigen und im richtigen Moment zu kuppeln und zu schalten. Im weiteren Verlauf lässt sich allerhand Schabernack in der Garage veranstalten, um weitere Hundertstel im Viertelmeilen-Rennen herauszuquetschen. Der Spaß, den man in den ersten zwei Stunden damit hat, kann das aber nicht aufrecht erhalten.
Diese Art Rennen kann man natürlich nicht mit jedem Wagen fahren. Das sind Monster. Daher braucht man dafür auch in ProStreet einen speziellen Wagen. Anders. In ProStreet braucht man für jedes Rennen einen speziellen Wagen. Das verwundert anfangs. Warum kann ich mit dem Untersatz, mit dem ich gerade gegen die Zeit gefahren bin, nicht auch in einem Rennen gegen andere Fahrzeuge einsetzen? So richtig Sinn macht das nicht.
Aber auf alle Fälle ist das ein sehr schöner, aus Online-Rollenspielen bekannter 'Money Sink', der die Motivation hoch hält, nicht nur irgendwie gut zu sein, sondern der Beste. Denn zusätzlich wirken sich Schäden in ProStreet nicht nur optisch und auf das Fahrverhalten aus, sie fügen auch dem Geldbeutel Schmerzen zu. Es ist nicht so, dass der Gewinn eines kompletten Renn-Wochenendes so hoch wäre, dass man über die Reparaturen milde lächeln würde. Jede Kollision mit einer Bande entlockt ein böses [zensiert].
Das ist ein mehr oder weniger schlauer Weg, um die Pisten-Säue unter uns, die normalerweise ahnungslose KI-Piloten einfach von der Strecke drängen, dazu zu zwingen, ordentlich zu fahren. Hohe Siegprämien, niedrige Kosten für Instandsetzung: Nur so lässt sich schnell ausreichend Geld machen, um die freigeschalteten Boliden auch letztlich kaufen zu können. Vom Tuning ganz zu schweigen.
Das ist übrigens sehr umfangreich geworden – bleibt aber hinter anderen Veröffentlichungen der letzten Monate zurück. Bessere Motoren, aber auch Anpassungen an der Karosserie sind möglich. Schön: Es gibt diesmal einen Windtunnel. Nicht schön: Man muss ihn nicht unbedingt nutzen. Also macht man es nicht.
Darüber hinaus ist es sehr kostspielig ausgefallen. So steht man stets vor der Entscheidung, die bestehenden Fahrzeuge aufzumotzen, um konkurrenzfähig zu bleiben – oder doch ein komplett Neues zu erwerben. Beides geht nicht. Man befindet sich folglich auf einer stetigen Performance-Achterbahn. Mich persönlich hat das nicht gestört. Weniger entspannte Naturen könnten aber ungeduldig ins Joypad beißen. Oder bezahlen. Wenn sie ProStreet auf der 360 spielen. Hier können die gewünschten Traumautos gegen Echtleben-Währung erworben werden. Cheat? Abzocke? Service? Ich lasse das mal unkommentiert.
Kommen wir zum Fahrverhalten. Hier hat mich eines besonders fasziniert: Der Geradeauslauf. Leichte Unebenheiten versetzen den Wagen schnell um ein paar Zentimeter, Korrekturen müssen bei hoher Geschwindigkeit gefühlvoll ausgeführt werden. Auch bei längerem Nachdenken fällt mir partout kein Spiel ein, dass das bislang so umgesetzt hat. Pluspunkt.
Im Gegensatz dazu steht das Kurvenverhalten. Das kommt irgendwie nicht realistisch rüber. Nicht, dass überhaupt ein Rennspiel aufgrund mangelnder Fliehkräfte überhaupt jemals realistisch sein könnte.
Aber in ProStreet schaut man bei den ersten Runden erst einmal verduzt aus der Wäsche, wenn man wie gewohnt einlenken will. Kurz danach behilft man sich mit einer Mischung aus Bremse-Handbremse-Gas, um den Wagen um die Ecke zu wuchten. Und erst sehr viel später hat man sich auf das eigentümlich träge Kriechen gewöhnt. Das Abschalten der Assists (Traktionskontrolle und ähnliches) verschafft Linderung, behebt das Problem aber nicht vollständig.
Ich vermute, ein höherer Realitätsgrad war das Ziel. Und logisch, es ist vollkommen unrealistisch, wenn man in manchen Spielen mit 100 Sachen eine 90-Grad-Kurve nimmt. Aber: Hier ist man über das Ziel hinausgeschossen.
Alle gespielten Wagen steuern sich mehr oder weniger schwerfällig. Realistisch oder nicht, gepaart mit den hohen Reparaturkosten macht diese Art des Einlenkens nicht wirklich Spaß. Es ist eher anstrengend.
Das Geschwindigkeitsgefühl ist hingegen definitiv vorhanden. Gelegentlich kommt es zwar zu Rucklern und kleinen Einbrüchen in der Framerate. Aber – ob Absicht oder nicht – durch das leichte Gewackel des Bildschirms auf buckeligen Pisten wird das geschickt kaschiert. Wer sich jetzt schon auf High-Speed-Rennen freut, sei jedoch vorgewarnt: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. Die ersten Wagen, die man bekommt und in finanzieller Reichweite sind, lassen noch nicht die Umgebung an einem vorbeiflitzen. Erst nach vielen Rennen, Punkten, Preisgeldern kann man sich die Sportwagen leisten, die man sich beim Auspacken des Spiels vorgestellt hat.
Und so hat das Spiel einen sehr, sehr schwierigen Einstieg. Zusätzlich zu eben genannten Hürde, kommt auch das Streckendesign nie wirklich in Fahrt. Ja, es sind ein paar nette Schikanen drin, auch fordernde Spitzkehren. Sie sind gut, aber sie haben nichts, an das man sich noch erinnern würde. Wenn ich jetzt eine besondere Begebenheit irgendeines Kurses nennen sollte, dann, äh, naja, ich passe.
So gesehen sind sie eher Mittel zum Zweck: Sie sind der Untergrund, um vom Start zur Ziellinie zu kommen. Aber vermutlich ist das der Preis der Legalität. Ein abgesperrter Flughafen ist nun mal keine Augenweide.
Die Grafik wirkt lebendiger als bei Carbon, insgesamt hätte Electronic Arts für meinen Geschmack aber ruhig etwas tiefer in den Farbkasten greifen können. Aber das ist letztlich Geschmackssache. Tatsache ist: Bunte Neon-Lichter gibt es natürlich nicht mehr zu sehen. Die Effekte stehen hingegen nicht zur Diskussion. Vor allem nicht der Qualm, der von quietschenden Reifen aufsteigt. Richtig schöner, nebliger Qualm. Vielleicht der schönste Qualm, den ein Rennspiel je gesehen hat. Da möchte man ständig mit angezogener Handbremse losfahren. Ich hör ja schon auf.
Auch das Schadensmodell ist noch eine Erwähnung wert. Es sieht wirklich klasse aus, wenn man in einer Kurve von einem anderen Fahrzeug gerammt wird. Oder besser: Das Resultat sieht klasse aus. Denn es fliegen eben nicht tausende an Kleinteilen möglichst effektvoll durch die Luft, sondern es zeigen sich Deformationen. Echte Blechschäden eben.
So detailliert die Fahrzeuge modelliert sind, so ernüchternd ist die Präsentation außerhalb der Rennstrecken. Ein mageres, wenig animiertes Menü-Bild zur jeweiligen Rennstrecke. Der Rest in einer durchgestylten, aber zum Rennsport wenig passenden Optik. Ein wenig so wie in skate, nur weniger cool, sondern eher öde. Für meine Begriffe wurde hier völlig am Thema vorbei gestaltet.
Für die Online-Komponente hat sich Electronic Art etwas sehr Pfiffiges einfallen lassen: Natürlich besteht die Möglichkeit, gegen bis zu sieben weitere Piloten auf vorgefertigten 'Race Days' anzutreten. Eine sehr schöne Idee ist aber, dass man auch selbst 'Race Days' anlegen kann. Dabei müssen Teilnehmer nicht zwangsläufig simultan fahren, sondern schauen mal vorbei, fahren ihre Runden und hinterlassen so ihre Platzierungen.
ProStreet ist sehr schwer zu bewerten. Wer eine wirklich lange, herausfordernde Karriere sucht, der wird hier sicherlich sofort fündig. Wer jedoch schnelle Erfolge will, am liebsten sofort eine sündhaft teure PS-Schleuder durch malerische Bilderbuch-Landschaften scheuchen möchte, für den hat ProStreet mehr Schatten als Licht. Die Spielmechanik lebt davon, dass man von Rennen zu Rennen hechelt, eine einzelne Session so lange neu startet, bis man sie gewinnt und damit die maximalen Punkte mit nach Hause nimmt. Daran ist überhaupt nichts falsch. Es fehlt nur insgesamt das gewisse Etwas. Ein wenig Esprit.
Dennoch: Fans wird ProStreet sicherlich viele Monde ans Joypad kleben können. Mir gefällt die Jagd nach schnelleren Schüsseln zuweilen auch, doch hätte ich mir zwischendrin etwas mehr Tempo gewünscht, wäre gerne schneller vorangekommen und ein unterhaltsameres Fahrverhalten hätte ProStreet auch gut getan. Kurzum: Ein solides Rennspiel, mit dem man trotz einiger Ecken und Kanten durchaus seinen Spaß haben kann.
Need for Speed ProStreet ist ab dem 23. November für alle gängigen Systeme erhältlich.