Ghostbusters

Preview
Vertrieb
Atari Europe
Entwickler
Terminal Reality
Genre
Action
X360: Ghostbusters: The Videogame

X360: Ghostbusters: The Videogame

Wenn man den Kult-Charakter eines Films über die Ohrwurmtauglichkeit seiner Filmmusik definiert, erreicht Ghostbusters mit nur wenigen Akkorden 10/10 Punkten. Das entspannte „Dede de de de de, I'm afraid of no Ghost“ aus der Titelmelodie kann so ziemlich jeder nachpfeifen, der nicht die letzten 20 Jahre in einem Erdloch verbrachte. Vor allem der erste Teil wird von Fans fast fanatisch verehrt und erreicht bei jeder Mitternachtsmatinee stattliche Zuschauerzahlen.

Der zweite Teil konnte das Niveau nicht ganz halten, bescherte mir dafür einen echten Rap-Moment. Zum Remix des Titelsongs von Run DMC eine recht peinliche Tanzeinlage vor dem Spiegel abzuliefern, machte mir endgültig bewusst, dass aus einem gelangweilten Mittelklassekind kein Rapper werden kann. Ob die anschließende New Wave Phase besser war, mag da mal dahingestellt sein.

Trotz dieser eher zwiespältigen Rezeption sind die Fans heiß auf eine Fortsetzung. Über lange Jahre hinweg schien es unmöglich. Einige Stars der ersten beiden Filme wollten nichts mehr von der Marke wissen. Erst mit der Zeit öffneten sich Bill Murray, Dan Akroyd und Harold Ramis wieder für das Projekt und stimmten zu, bei der zweiten Versoftung (Erinnert Ihr Euch noch an die erste? Großartig!) mitzumachen. Nur Alien-Queen Sigourney Weaver wollte nicht zum dritten Mal in die Rolle der holden Maid schlüpfen und verpasste dem Projekt eine Absage.

Doch abgesehen von diesem kleinen Wermutstropfen sind wieder alle mit dabei: Spengler, Stantz, Zeddemore und Venkman schlagen sich auch beim Spiel mit allerlei paranormalen Phänomenen herum, die nur Banausen als einfache Geister bezeichnen würden. Die Story ist dabei so ausgelegt, dass sie zwei Jahre nach dem letzten Auftritt als dritter Teil fungiert. Sollte es doch noch einen Film geben – Gespräche laufen gerade –, wird er zeitlich danach angesiedelt sein, denn unsere Geisterjäger wurden von Terminal Reality (Blair Witch Project) einer schicken Verjüngungskur unterworfen.

Statt müden Mittfünfzigern schnetzeln sich vier frische Helden aus der Schulterperspektive durch das Geister-verseuchte New York und treffen auf alte Bekannte wie Slimer, Gozer, den Marshmallow Man oder Vigo. Der Spieler übernimmt in der Kampagne die Rolle eines lebenden Versuchskaninchens. Spengler und Stanz haben einen Rekruten angeworben, der ihre neuen Erfindungen ausprobieren soll, ohne dabei in die Luft gesprengt zu werden.

Mal ganz abgesehen vom berühmt-berüchtigten Photonenstrahl, dürft Ihr die pfiffige Schleimkanone aus dem zweiten Teil, einen praktischen Eistrahler und einen paranormalen Raketenwerfer einsetzen. Nützliches Details der Schleimkanone: Das Gerät kann Gegner am Boden fixieren und Gegenstände aus dem Weg räumen. Dazu müsst Ihr das kinetische Material nur an einer Wand befestigen, danach zum Beispiel an einer zerbrochenen Säule und schon fliegt es aus dem Weg. Wie schon bei Half Life 2 müsst Ihr also auch mit physikalischen Puzzeln rechnen, die nicht nur Euren Ballerfinger, sondern auch Euer Köpfchen beanspruchen.

Unter dem vorherigen Besitzer Vivendi war nur eine normale Kampagne ohne CoOp-Modus geplant, was die Fans auf die Barrikaden brachte. Zum Glück gab der neue Besitzer Atari dem Team mehr Zeit und so werdet Ihr neben 12 Kampagnen-Missionen auch spezielle CoOp-Aufräge übernehmen, die Ihr zusammen mit drei Freunden lösen müsst. Auf dem Atari Live Event gab es einen kompletten Level zu bestaunen, von denen es ca. 8 geben wird. Mit einem mächtigen Arsenal bewaffnet ging es in die berühmte New Yorker Bücherei gegen belebte Gegenstände, Bücher-Golems und fiese Verwandte des gutherzigen Schleimers.

Wie schon bei den Filmen kommt auch beim Spiel wenig Gruselstimmung auf. Statt wabernden Schatten, furchteinflössender Monster und brachialer Helden erwarten Euch bunte Geister, blinkende Photonen-Pakete und vier Pfeifen in unförmigen Overalls. Wären da nicht die schaurigen Schreie, könnte man insbesondere die Wii-Version mit ihrer Comic-Grafik glatt mit einer Disney-Versoftung verwechseln. Doch der Titel lebt sowieso von seinem Humor, der durch das Script der Hauptdarsteller gewährleistet sein soll, in der Vorabversion aber nur mittelmäßig zur Geltung kam.

Beim Gameplay setzt der Titel auf bewährte Shooter-Mechaniken (Resident Evil 4 und Co. lassen grüßen), die ungewöhnlichen Waffen, die das Geisterjäger-Geschäft so abwechslungsreich gestalten, und sinnvolle Physik-Effekte, die das Bildschirmgeschehen gehörig auf den Kopf stellen. Verantwortlich für deren Simulation ist ausnahmsweise nicht die Havok oder die Euphoria Engine, sondern die interne Infernal Engine, die Hunderte Objekte gleichzeitig verwandeln kann. Bücher, Holzverkleidungen und Regale fliegen nur so durch die Räume und machen das Spiel extrem lebendig.

Passend zum Level treten Euch so Bücher-Golems entgegen, die das herumliegende Material für ihren Körper verwenden. Gelingt es Euch, sie in den Äther zu blasen, fallen sie physikalisch korrekt auseinander und hinterlassen eine herrliche Unordnung. In einem Mini-Boss-Fight gilt es, ein besonders beeindruckendes Exemplar vom Nachschub abzuschneiden, in dem Ihr am Boden liegende Bücher verbrennt und ihn langsam, aber sicher in seine gedruckten Einzelteile zerlegt, um am Ende seinen Kern per Photonenstrahl herauszureißen.

Beim finalen Todestoß kommt ein Gameplay-Element zum Tragen, das Ihr auch bei den anderen Gegnern, den Geistern, einsetzen müsst. Habt Ihr Euch nämlich erstmal ein Objekt per Photonenstrahl geschnappt, könnt Ihr es auf Xbox 360/PS3 per Analogstick manipulieren. Auf der Wii müsst Ihr umständlicherweise Gesten-QTEs ausführen, die den Prozess komplizierter gestalten, als er eigentlich ist. Während Ihr also auf diese Weise bei den Golems einzelne Bestandteile herausreißt, gilt es, die Geister zum Betäuben auf den Boden zu schlagen und sie zum finalen Fangschuss über eine der Fallen zu platzieren.

Ein Knopfdruck später und das schwabbelige Etwas wird mit einem schicken Spezialeffekt eingesaugt. Für größere Wesen müsst Ihr mit Euren Kollegen zusammenarbeiten, die in der Kampagne von der KI gesteuert werden. Wichtig dabei: Niemals die Strahlen überkreuzen. Zum Glück passen Stantz, Spengler und Venkmann gut auf. Wenn nicht, gibt es eine satte Explosion und Ihr verliert jede Menge Lebensenergie. So lange aber noch ein Mitglied der Truppe lebt, kann es seine Kollegen wiederbeleben.

In einem abschließenden Kampf trifft die illustre Truppe dann auf den Endgegner des Levels, die durchgedrehte Bibliothekarin. Das nervige Miststück verwandelt sich von einer alten Lady in eine dämonische Furie und befördert das gesamte Team in die Geisterwelt. Statt den lauschigen Mauern des New Yorker Wahrzeichens staunt Ihr über verdrehte Bauwerke und wabernde Energiefelder.

Hier treffen die Entwickler das Ghostbusters-Gefühl auf den Punkt und werden dem Anspruch, als dritter Teil zu fungieren, zu 100 Prozent Prozent gerecht. Nach einem langen Kampf und dem Einsatz verschiedener Waffen, kehrt Ihr dann erschöpft und zufrieden in die Realität zurück. Auftrag erfüllt, Geister besiegt, New York gerettet.

Eine Frage brannte mir am Ende der Präsentation noch auf den Lippen: Was hat es mit dem ZootFly Ghostbuster Prototype Video (youtube.com)auf sich, das Januar 2007 auf youtube erschien? „Das Entwicklungsstudio hatte ohne Lizenz einen Prototypen entworfen und das passende Video ins Netz gestellt. Sony hatte uns aber zu diesem Zeitpunkt schon mit der Umsetzung beauftragt, deswegen wurde aus ihrem Ansatz nichts“, erklärt der anwesende Terminal Reality Entwickler. Für einige Fans eine Enttäuschung, da das Video mit Begeisterung aufgenommen wurde. Immerhin wird ZootFly aus dem gezeigten Material einen eigenen Titel namens TimeO stricken - wobei man von diesem Titel seit über einem Jahr nichts mehr gehört hat. Mal sehen, wer am Ende die Nase vorne hat.

Eines muss man Terminal Reality lassen: Sie haben die Stimmung der Filme perfekt auf den Punkt gebracht. Vielleicht sogar etwas zu gut. In einigen Momenten wirkt das Gezeigte trotz moderner Effekte etwas altbacken und trashig. Das Design der Waffen, die Gegner und selbst die Anzeigen könnten mit ihrem 80er Jahre Design die Fangemeinde in Verzückung bringen und das jüngere Zielpublikum abschrecken. Auch was das Skript angeht, scheint sich Ghostbusters momentan noch in einem Formtief zu befinden. Dan Akroyd und Harold Ramis müssen sich noch kräftig ins Zeug legen, um das Niveau des ersten Teil zu erreichen. Ihr habt sechs Monate, nutzt sie!

Worum ich mir keine Sorgen mache, ist das Gameplay. Die abgefahrenen Waffen, die mächtige Physik-Engine, die Original-Charaktere und die Rückkehr bekannter Bösewichter machen Lust auf mehr und hinterlassen ein gutes Gefühl. Ohne den CoOp würde aber definitiv etwas fehlen. Schon beim Spielen der Kampagnen-Mission bekam ich Lust, gemeinsam mit ein paar Freunden auf Geisterjagd zu gehen. Schade, dass dies nur in Spezialmissionen möglich ist, aber lieber so, als gar nicht. Wie gut diese ausfallen, können wir Euch im Frühjahr mitteilen. Bis dahin noch mal die Filme schauen, es lohnt sich.

Ghostbusters: The Videogame erscheint im Juli 2009 für Xbox 360, PS3, PC, PS2, PSP und DS.

 

 

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