PC: Fallout 3
Ich liebe die postapokalyptische Welt.
Zumindest solange sie nicht direkt um mich herum passiert, aber in der Theorie sind Mutanten, Lederklamotten in der Wüste, heruntergekommene V8-Motoren in einer Zeit ohne aktive Ölförderung, und jede Menge Knarren ziemlich cool. Mad Max gehörte seit Kindestagen zu meinen Helden – er schlägt beim Thema Selbstjustiz Dirty Harry und Charles Bronson jeden Tag – und Infocoms Wasteland brachte mir mehr English bei, als die 7. und 8. Klasse zusammen. Auch wenn man im richtigen Leben Sätze wie "Thug explodes like a blood sausage" relativ selten anwenden konnte.
10 Jahre später, 1998, um genau zu sein, wiederholte Interplay seinen Erfolg mit Fallout. Viel Liebe zum Skurrilen, eine düstere Atmosphäre, aber nie ohne Augenzwinkern, und jede Menge Mutanten-Rollenspiel steckte in diesem Werk. So viel, dass ein kleiner Aufschrei durch die RPG-Gemeinde ging, als Interplay die Rechte für Fallout 3 an Bethesda verkaufte. Kein Interplay-Rundenkampf-Rollenspiel mehr, verkauft und verraten.
Ein wenig zu starke Worte. Auch wenn die Elderscrolls-Schöpfer eine etwas andere Auffassung von Rollenspiel vertreten, dürfen sie seit Morrowind und Oblivion wohl von der Mehrheit der Spieler als Koryphäen des Genres betrachtet werden. Und alle Anzeichen gehen deutlich dahin, dass sie der Fallout-Welt einen mehr als würdigen Sprung in die 3D-Welt ermöglichen.
Und bevor man springt oder gar rennt, heißt es erst einmal Krabbeln lernen. Die Charaktererschaffung beginnt bei Null und damit meint Bethesda kein leeres Blatt Papier, sondern den Mutterleib. Das Bild ist noch krisselig und verschwommen, viel könnt Ihr nicht erkennen, nur die Frage „männlich oder weiblich“ erscheint deutlich. Immerhin könnt Ihr per Knopfdruck schon mal ein ordentliches Babybrüllen von Euch geben. Und erkennen, dass mit Eurer Mutter etwas nicht stimmt.
Erst ein Spieljahr später erfahrt Ihr vage, dass Ihr Euch in Bunker 101 befindet, postapokalyptisch und ähnliche Wörter sagen Euch aber noch nicht viel. Stattdessen bereitet ein einfaches „Papa“ noch so seine Probleme, so ist das nun mal als Baby, das gerade Krabbeln lernt. Für ca. 10 Minuten spielt Ihr einen Babysimluator, während Euch Bethesda wahrlich spielerisch die Kontrollen der Bewegung näher bringt und im Kinderbuch „You are SPECIAL“, Reime und alles inklusive, die obligatorischen Charakterwerte wählen lässt.
Hier zeigt sich deutlich die Verwandschaft zu Oblivion, Morrowind und, nun ehrlich gesagt jedem anderen traditionellem Rollenspiel der letzten hundert Jahre: Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz, Auffassungsgabe, Charisma und Glück. Da es sich um ein doch eher reales Setting handelt, fehlen Magiewerte natürlich, aber ansonsten habt Ihr das alles schon gesehen.
Der nächste Sprung in der Charaktererschaffung bringt Euch zu Eurem zehnten Geburtstag. Der freundliche Helferroboter Mr. Handy zerlegt mit seinen Multifunktionsarmen Eure Geburtstagstorte in handliche Stücken und Eurer Vater, im englischen von Liam Neeson gesprochen, zeigt Euch per Wachstumsvorhersage an einem Screen im Bunker 101, wie Ihr später aussehen werdet. Natürlich ist das der Punkt, wo Ihr Euren Look zusammenklickt.
Der andere wichtige Aspekt dieser Phase besteht darin, festzustellen, was Ihr eigentlich für eine Natur habt. Ihr könnt die andern Kinder der Feier ärgern, gar grausam und gemein sein, oder ihnen helfen, Einfühlungsvermögen zeigen. Ihr wisst, was das bedeutet: Ihr dürft wieder einmal gut oder böse spielen. Jede wichtige Handlung wird die Hand an der Waage Eurer moralischen Wertigkeit in die eine oder andere Richtung bewegen.
Euer wichtigstes Geburtstagsgeschenk dürfte aber der Pipboy 3000 sein, ein kleiner, am Handgelenk zu tragender Computer, der für all die Aufgaben zuständig ist, die in Oblivion das Journal übernahm. Aufträge, Gespräche, Hinweise, Inventar, alles, was festgehalten werden muss, findet Ihr hier. Und Ihr haltet damit Kontakt zum Bunker und seinem „Aufseher“.
Als weiteres Geschenk werden sich die Shooterspieler über eine Luftdruckpistole freuen, erste Schießübungen natürlich inklusive. Und auch wenn Ihr es zu dem Zeitpunkt nicht wisst, irgendeine wichtige Bedeutung für das spätere Abenteuer wird es wohl haben, dass Euer Vater häufiger Kapitel 21, Vers 6 der Johannisoffenbarung andeutet. Aber dazu wird es später genug zu hören geben, nachdem Ihr dann endlich, und als Mann oder Frau gereift, den Bunker verlassen könnt.
Die Welt draußen bietet all den anheimelnden Charme, den nur ein ordentlicher Atomkrieg so richtig hinbekommt. Düstere, tote Straßen mit den Skeletten der ehemals prächtigen Häuser von Washington DC warten auf Euren Besuch und bieten neben den visuellen Reizen des Endes der Zivilisation auch jede Menge Unterhaltung. Oder wie würdet Ihr einen gepflegten Kampf gegen eine Gruppe von Ghoulen nennen?
Ghoul heißt in Fallout alles, was mal menschlich war, aber sich einen ungünstigen Platz für das Ende der Welt aussuchte. Sprich einen ohne Strahlenschutz. Die unnatürlich schnellen skelettartigen Körper leuchten sogar teilweise ungesund grünlich, ein sicheres Zeichen für definitiv zu hohe Strahlungslevel. Für die Ghoule ist dies kein Nachteil mehr, für Euch dagegen schon, wenn Sie Euch mit giftgrünen Säureattacken bedrängen. Neben dem unmittelbaren Schaden heißt Euer ewiger Feind Strahlenvergiftung. Ob Ihr aber selbst ein Mutant werden könnt, und zu welchem Ende dann die Geschichte geführt wird, lies man bei Bethesda immer noch offen.
Bis dahin solltet Ihr Euch aber sowieso erst mal zur Wehr setzen und dies könnt Ihr im einfachsten Falle mittels der Techniken eines ganz normalen Shooters tun. Waffe laden, zielen, feuern, fertig. So gespielt bietet Fallout 3 wenig bis gar nichts, was es von einem Half Life 2 absetzen würde. Was Gordon Freeman aber nicht hatte und Ihr jetzt bekommen werdet, ist V.A.T.S. – das Vault-tec Assisted Targeting System.
Ihr sammelt Aktionspunkte und sobald Ihr Euch mal in einer besonders unschönen Bedrängnis wiederfindet, setzt Ihr sie ein. Die Zeit friert ein und Ihr könnt jetzt eine Gunplay-Choreografie zusammenklicken, die Euch das Leben retten wird. Dem Ghoul vor Euch ein direkter Headshot, dann zwei Schritt nach links aus der Deckung vor, ein Armtreffer gegen die feuernde Hand hinter der Biegung, ein Körpertreffer gegen den davorstehenden grünen Freak. Dann noch drei Schritte zur nächsten Deckung und dem derzeit dort befindlichen Ghoul eine Kugel zwischen die nicht mehr direkt vorhandenen Augen. Zum Abschluss eine Granate in den Raum, um die Reste zu beseitigen.
Nachdem der Pfad gewählt ist, aktiviert Ihr VATS und schaut für ein paar Sekunden auf der Beobachterperspektive zu, ob Euer Plan aufgeht. Zielen im VATS heißt nämlich noch nicht treffen. Die Wahrscheinlichkeit, ob Ihr Erfolg habt, wird angezeigt und Ihr solltet schon Spielernaturen sein, wenn Ihr den Erfolg Eurer finalen Positionierung nach dem Zug von einer 3-prozentigen Trefferchance abhängig macht.
Mit dem VATS-System will Bethesda sich all den, teilweise durchaus grob vorgetragenen Vorwürfen, dass sie mit Fallout 3 einen reinen Shooter basteln, entgegenstellen. Das System gibt Euch eine Menge an taktischen Möglichkeiten, auch die, es bei kleinen Kämpfen gar nicht erst zu benutzen. Ein mutierter Skorpion kommt vorbei und statt einem eigentlich viel zu langen Rundenkampf mit sicherem Ergebnis auszutragen, holzt Ihr ihn einfach shooter-style weg.
Aber auch die möglichen Wege eine Situation anzugehen, kommen den Ideen des Ausspielens verschiedenartiger Charakterneigungen entgegen. Im späteren Spielverlauf findet Ihr Euch mitten an der Demarkationslinie zwischen der Brotherhood of Steel und den Supermutanten wieder. Klar könnt Ihr jetzt an der Seite der mit Panzerrüstungen und Miniguns hochgezüchteten Bruderschaftler einen Sturmangriff im Stile von Call of Duty veranstalten. Ein solcher würde Euer Nerd-Techniker mit Köperkraft 4 aber kaum überstehen, also schleicht Ihr Euch vorbei und betretet die Reste des Kapitols klammheimlich und nicht indem Ihr, mutantenfetzen- und bluttriefend, die Vordertür eintretet.
Und das sind nur zwei der möglichen Wege, die an dieser Stelle vorbei und zu einem der 500 verschiedenen Enden führen. Na gut, es gibt nicht 500 echte verschiedene Enden, mehr eine Handvoll davon und der Rest sind Variationen von Gesprächen oder Nebenaufgaben. Aber solltet Ihr ein Achievement-Jäger auf der 360 sein, wird es Euch nicht erspart bleiben, zumindest die 20 Stunden Kernspielzeit mehrfach zu erleben. Diese Zeit bezieht sich aber wirklich nur auf das Abrennen des Hauptplots, drumherum wartet eine offene, verwüstete und riesengroße Spielwelt mit allen möglichen Beschäftigungen für einen Jung-Mad Max.
Und damit Ihr nicht so allein in der Ödnis seid, steht ein alter treuer Begleiter an Eurer Seite. Dogmeat. Ja, er ist zurück, Ihr müsst Euch für die Träne im Auge nicht entschuldigen, die Freude ist verständlich. Der vierbeinige Sidekick hat seit Fallout ein paar neue Tricks gelernt und alte verbessert.
Zunächst einmal versteht er Euch, wie ein guter Hund es sollte, und antwortet mit Bellen oder Winseln. Und er weiß, was Ihr von ihm wollt, sei es nun Nahrung, Munition oder andere Bedarfsgüter. Sofern sie sich überhaupt in der Gegend befinden, wird Dogmeat sie auch holen. Ist dies aber nicht der Fall, kann es geschehen, dass er sich anscheinend auch mal verläuft und für eine ganze Weile verschwindet.
Aber er kommt stets zu seinem Herrchen oder Frauchen zurück, nicht zuletzt, um Euch in den Kämpfen zur Seite zu stehen. Aber passt auf: Wenn er stirbt, scheint er auch tot zu bleiben. Und deshalb bietet es sich an, ihn gelegentlich mal nach hinten zu ordern, woran er sich dann auch hält. Oder er geht Euch einfach komplett auf den Keks und Ihr schickt ihn zu Bunker 101, wo er treu Eure Rückkehr erwartet.
Das ganze Hundedrama erinnert ein wenig an die Fable 2-Planung, hier scheint Dogmeat aber weniger ein essentielles Storyelement und mehr nur ein netter Begleiter für alle Lebenslagen zu sein. Also fürchtet Euch nicht vor einem Fallout Dogz. Ihr könnt Dogmeat auch treten und beleidigen, an der felsenfesten Hundetreue wird dies nichts ändern. An Euerem Charakter aber schon, denn nur tierliebe Spieler sammeln Punkte für die gute Seite ihres moralischen Rankings. Ihr kennt das aus Oblivion, es gilt ja auch da als unfein, sein Pferd zu verprügeln, um den Skill für Waffenlos zu steigern.
Die Hardcore-Fraktion der Brotherhood of Steel mag wettern, so viel sie will: Die alten Zeiten des Schräg-Obens und Rundenkampf sind gezählt. Bethesda ließ sich nicht auf zu große Experimente ein und verpackte die Fallout-Welt in das Spielgerüst, das sie am besten beherrschen. 3D, eine große, offene Welt, ein klassisches Skillsystem und Echtzeitkämpfe.
Und weil sie schon so viele Jahre Erfahrung darin haben, scheint man sich auch genau auf dem richtigen Weg zu befinden. Es sieht fantastisch aus, bietet eine der witzigsten Charaktererschaffungen der letzten Jahre, Dogmeat Rückkehr, taktischen Einsatz der VATS-Punkte, Mutanten im Überfluss – was könnte man mehr wollen? Alle, die jetzt „Schräg-Oben und Rundenkampf“ geschrien haben: Pech gehabt. Willkommen in der neuen Endzeit.
Das Ende der Welt, wie wir sie kennen, soll im Herbst 2008 eingeläutet werden. Bunker 101 öffnet seine Pforten dann auf PS3, 360 und PC.
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