Impossible Mission

Review
Plattform
WII
Vertrieb
Sega Of Japan
Entwickler
System 3
Genre
Andere
WII: Wii VC: Impossible Mission

WII: Wii VC: Impossible Mission

Große Dinge sind in Bewegung und es tut sich diese Woche so viel wie schon lange nicht mehr auf der Virtual Console! Vor allem mehr als letzte Woche, in der es gerade mal wieder für eine NES-Altlast reichte. Diesmal wird aber nicht nur die C64-Kultfraktion bedient, sondern auch SEGAs Anfänge im Konsolengeschäft aufgearbeitet.

Im Falle des Sega Master Systems – vollständiger Name SG 1000 Mark III, erschienen 1985, bis heute in Brasilien als Low-End-System produziert und verkauft - ist es aber eigentlich viel zu schade, dass die Originalhüllen bei so einem Download zwangsläufig fehlen müssen. Diese Artefakte aus einer anderen Welt, UFOs selbst nach den verwirrten Designmaßstäben der 80er Jahre, gab es so nur einmal.

Nehmt ein Blatt Karopapier mit 1cm-Kästchen. Jetzt drückt einem Kind, es sollte nicht älter als acht sein, ein paar Buntstifte in die Hand. Sagt ihm, worum es etwa in dem Spiel geht - Piraten, Ninjas, Drachen -, und lasst ihn ein Bild malen. Das Ergebnis druckt Ihr auf das Karopapier, setzt den Titel in einer möglichst neutralen Schriftart darüber. Fertig.

Selbst Tabellenkalkulationen wurden in weit opulenteren Covern gehandelt. Hier seht Ihr ein schönes Beispiel - Guck mich! (images.eurogamer.net). Way cool, oder? Würde man sich das heute ins Regal stellen, wär das Minimal-Avantgarde.

Wonderboy

Plattform: Sega Master System

Entwickler: Sega

Erschienen: 1987

Kostenfaktor: 500 Punkte

Wii-Mote Unterstützung: Ja

Und die Geschichte des SG 1000 Mark III auf der Virtual Console beginnt zwar eigentlich passend, gehörte Wonderboy doch zu den erfolgreichsten Titeln der Konsole, aber auch mit dem unschönen Wort „überflüssig“. Solltet Ihr das nette Hüpfspielchen Adventure Island (eurogamer.de)bereits besitzen, seid Ihr versorgt. Wonderboy ist identisch, bis auf die Tatsache, dass es… ja…nein…ok, es ist genau das gleiche Spiel.

Ihr hüpft und skatet – natürlich auch in der Steinzeit mit Schutzhelm – durch die kurzen, aber teils knackigen Levels des reinen Reaktionstests und erfreut Euch an den bunten Farben, die ein wenig hübschere 8-Bit-Pracht boten als die weniger poppige Palette der Nintendo-Konkurrenz. Damals mussten Spiele nicht anspruchsvoll, sondern nur gut spielbar sein. Wonderboy gehört in diese Kategorie. Reicht Euch das, seid Ihr für ein paar Stunden gut bedient.

Goldmünzen: 3/5

Fantasy Zone

Plattform: Sega Master System

Entwickler: Sega

Erschienen: 1986

Kostenfaktor: 500 Punkte

Wii-Mote Unterstützung: Ja

Kennt Ihr auch diese Spiele, mit denen Ihr als Kind nie so richtig warm geworden seid? Eigentlich hatte dieses hier alles, was man braucht: Ballern, Fliegen und noch mehr Ballern. Perfekt. Und trotzdem hat es zwischen mir und Fantasy Zone nie gefunkt.

Schon der über-knallige Look in Bonbon-Farben wich zu sehr aus dem böse-Alien-Beuteschema ab und die nichtlineare Struktur der Level, in denen Ihr Monstergeneratoren ausschalten müsst, verwirrte mich seinerzeit zu sehr.

Heute, reifer und aufgeschlossener, sehe ich die Geschichte um das fliegende Ei Opa-Opa – immer noch einer der coolsten Namen für ein Raumschiff – wesentlich gnädiger. Die Farben sind heute geradezu Retromodernimus, das an Defender orientierte Spieldesign im Vergleich zu zahlreichen anderen Shoot´em´Ups weit frischer und sogar die Endgegner schafften es ohne große Abstriche auf das kleine Sega. Ein Blick auf den Screenshot reicht: Kommt Ihr mit bunt klar, wird hier hochwertige Ballerkost jenseits des Mainstream geboten.

Goldmünzen: 4/5

Yoshis Cookie

Plattform: NES

Entwickler: Bullet Proof Software

Erschienen: 1992

Kostenfaktor: 500 Punkte

Wii-Mote Unterstützung: Ja

Na, das ist doch fein. Statt der SNES-Version dieses recht brauchbaren Tetris-Ablegers mit dem Langzungensaurier in der Hauptrolle, kriegen wir die NES-Ausgabe. Statt bunter Farben, einem großen Plus an mehr Spielinhalt und nettem Sound, gibt es für uns nah an Schwarz-Weiß-Look mit braunen Klecksen (images.eurogamer.net), Gepiepse der belangslosen Art und das notwendige Minimum eines Klötzchen-Fall-Runter-Games.

Zum Glück für Yoshis Cookie gehört das Spielprinzip zu den Unverwüstlichen. Zumindest so lange Ihr Spaß daran habt, gleiche Kekse zu Reihen zusammenzufügen, damit sie verschwinden. Das Üblich halt, aber Spaß macht es immer wieder. Gut für dieses hässliche Modul.

Goldmünzen: 2/5

California Games

Plattform: C64

Entwickler: Epyx

Erschienen: 1987

Kostenfaktor: 500 Punkte

Wii-Mote Unterstützung: Ja

Das Preis-Leistungs-Verhältnis von California Games auf dem C64 war eigentlich unglaublich. Statt wie heute für gerade Mal eine Extremsportart pro Spiel zu bezahlen, gibt es hier gleich sechs auf einen Schwung. Na gut, Footbag und Frisbee sind jetzt nicht allzu extrem, aber Surfen, Skaten, Half-Pipe und BMX holen das locker wieder raus.

Die C64-Ausgabe dürfte wohl eines der hübschesten Games seiner Zeit und Plattform sein, und in Sachen Steuerung und Spielbarkeit liegt es ein gutes Stück vor den NES und Sega Master-Versionen. Allzu viel im Bereich Langzeitmotivation dürft Ihr bei den paar Games, keines dauert länger als zwei Minuten, natürlich nicht erwarten. Keine freischaltbaren Level, keine neuen Strecken, nur Ihr, der Highscore und vielleicht noch ein Mitspieler und sein Highscore. Mehr ein netter Trip zurück in die Kindheit, aber dafür ist die Virtual Console ja auch da.

Goldmünzen: 3/5

Impossible Mission

Plattform: C64

Entwickler: Epyx

Erschienen: 1985

Kostenfaktor: 500 Punkte

Wii-Mote Unterstützung: Ja

„Another Visitor. Stay a while. Stay forever!“ Die Kinnlade sackte nach unten, die Augen weiteten sich. Was war das? Hat der C64 gerade was gesagt? Hat er. Es war eine Revolution und meine erste bewusste Erinnerung an Sprachausgabe. Der wahnsinnige Superbösewicht Elvin Atombender sprach zu uns. Und was er zu sagen hatte, war nicht nett: „Destroy him, my robots!“

Und das taten sie dann auch, unzählige Male. Impossible Mission greift zwar etwas weit beim Namen, aber „Very, very, very difficult Mission“ hätte sich dann wohl nicht so gut verkauft. Bei jedem Neustart des Spiels wird Atombenders Labyrinth aus Aufzugsschächten, Räumen und Kammern neu berechnet und Euch bleibt nicht viel Zeit, in der für C64-Tage spektakulären Kulisse mit dem traumhaft animierten und sicher für spätere Prince of Persia-Tage Pate stehenden Agenten, die Pläne zur Vernichtung der Welt zu stoppen.

Reaktion ist aber nicht alles, zahlreiche Puzzleteile müsst Ihr finden und keiner der Räume macht es Euch leicht. Jeder ein kleines Rätsel in sich selbst, das Ihr beliebig oft wiederholen dürft. Sterben ist kein Problem, Ihr kämpft nur gegen die Zeit. Und natürlich die vielen Fallen und Roboter, denen Ihr durch Sprünge, zu programmierende Terminals oder andere Tricks entgehen könnt.

Das ist es, wofür die Virtual Console da sein sollte. Nicht irgendwelche halbgaren, zu recht vergessenen Reste aus den schleimigen Tiefen der Softwareschubladen, sondern für solche ewigen Klassiker, die eine ganze Spielegeneration definierten und auch heute noch durch ihr Spieldesign glänzen. Für Impossible Mission.

Goldmünzen: 5/5

Und nächste Woche…

…werde ich zum gefühlt millionsten Mal meine Kreditkartennummer mittel Wii-Mote eintippen. Los, gebt mir eine Speicherfunktion! Mir ist es egal, wenn Kinder die Karten ihrer Eltern für VC-Games leer räumen. Ich will Komfort!

 

 

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