Project Origin

Preview
Vertrieb
Warner Bros. Interactive
Entwickler
Monolith Productions
Genre
Andere
PC: Project Origin

PC: Project Origin

Eine der häufigsten Fehlaussagen, die Ihr lesen werdet, wenn Ihr F.E.A.R. 2 bei Google eingebt, lautet etwa so: „F.E.A.R. 2 hat einen Namen. Es heißt Project Origin.“

Stimmt nicht. Das vor drei Jahren erschienene Action-Fest First Encounter Assault Recon – oder eben F.E.A.R. – wurde von Monolith Entertainment entwickelt und über Vivendi vertrieben. Entwickler und Publisher gingen einige Zeit später getrennte Wege und wie das bei jeder Trennung nach gemeinsamen Taten so läuft, wird mehr oder weniger gerecht geteilt.

Vivendi behielt den Namen F.E.A.R, während Monolith einen Schwung der Charaktere für sich beanspruchte. Alma zum Beispiel. Was ist also Project Origin? Definitiv nicht F.E.A.R. 2. Betrachtet es eher als eine parallele Story mit bekannten Gesichtern. Vivendi wird sicher ein F.E.A.R. 2 irgendwann folgen lassen.

Müsst Ihr wegen dieser etwas verworrenen Rechteverteilung in Project Origin auf viel verzichten und Euch auf ein komplett neues Konzept einlassen? Nein, vor allem braucht Ihr nicht auf das definierende Feature der spannenden Kämpfe verzichten: Der fantastischen Zeitlupenfunktion. In einen Raum voller intelligent agierenden Trooper zu stürzen, in Zeitlupe zwischen den Schüssen durchzutauchen, eigene Treffer gezielt platzieren. Die Welt beschleunigt sich und macht wieder im normalen Takt weiter. Alles noch dabei.

Eines schaffte Monolith Entertainment jedoch trotz des unterhaltsamen Spielverlaufs nie wirklich: Die Geschichte zu Ende zu erzählen. Hinter jeder Auflösung wartete ein Cliffhanger, viele Fäden blieben offen. Sicher mehr als genug, um mit Project Origin direkt anzuknüpfen. Und man wählte einen eher ungewöhnlichen Startpunkt. Eine halbe Stunde vor dem Ende von F.E.A.R. übernehmt Ihr einen völlig neuen Charakter. Einen Special Forces-Kämpfer namens Michael Beckett, der noch nicht in die Geschehnisse involviert wurde.

Dafür ist er zu sehr damit beschäftigt, sich in einem Krankenhaus von einer frischen Operation zu erholen. Eine gewaltige Explosion erschüttert die Stadt, dann gehen die Lichter aus. Nur für kurz, bevor die Notbeleuchtung die Station in ein bedrohliches Licht taucht. Das richtige Ambiente, um den Blick über die toten Mitarbeiter und Patienten des eben noch so betriebsamen Krankenhauses schweifen zu lassen. Ihr streift Euch eine netterweise herumliegende High-Tech-Brille über. Das HUD nimmt seinen Platz ein. Gerade rechtzeitig, um einen Soldaten dabei zu ertappen, wie er eine verängstigte Krankenschwester erschießt.

Wer sind diese in ihren Rüstungen unmenschlich wirkenden Soldaten, was ist dies für ein seltsames Wesen, das insektenhaft an den Wänden auftaucht, Unverständliches brabbelt und wieder verschwindet? Wer ist Alma, was passiert hier? Kenner des Originals finden natürlich sofort Ankerpunkte, und schon der Name Alma dürfte bei Euch mehr als nur eine Alarmglocke schrillen lassen. Es beruhigt auch nicht wirklich, dass ihr Monolith diesmal eine aktivere Rolle andachte. Sie hat ein Ziel, sie findet Mittel und sie geht über Leichen. Nur was dieses Ziel sein könnte, wisst Ihr natürlich noch nicht. Angenehm wird es wohl kaum sein.

Das große Vorbild würzte die Actionorgie mit mal mehr, mal weniger subtilen Horrorelementen, die sich offensichtlich fernöstliche Inspiration im Stil von 'Ring' und Silent Hill holten. Meist mit Nackenhaar aufstellendem Erfolg. Dieses Rezept nutzt auch Project Origin und wird sich dabei wohl nicht groß neu erfinden. Kleine, unheimliche Mädchen, die verstörende Dinge tun, seltsame Worte und Wesen und – natürlich – mehr als sieben Liter Blut pro Körper, die häufig genug bereits an den Wänden verteilt wurden.

Gut, dass Beckett hart im Nehmen ist und sich im Kampf, dem nach wie vor dominierenden Hauptelement von Project Origin, nicht von solchen Details ablenken lässt. Ihr schlüpft zwar in eine neue Rolle, auf die aus Matrix erinnernde Slow-Motion-Funktion, die alles in überwirklichen Details zeichnet, müsst Ihr aber, wie eingangs erwähnt, nicht verzichten.

Sobald es eng wird, sobald es nicht mehr reicht, einfach nur noch durch zu rennen, taucht Ihr auf Tastendruck wieder in die etwas verschwommen wirkende Welt ein. In eine Welt, in der Scheiben in Millionen einzeln zählbarer Splitter bersten, im Sekundentakt die Kugeln einzelne Partikel aus der Wand reißen, Feinde mit einem dumpf in die Länge gezogenen Fluch von den Füßen gerissen werden und unendlich langsam zu Boden gehen, während Ihr schon weitere Kugeln über ihn in Richtung seines Kameraden schickt. Nur eines bewegt sich schnell. Die Anzeige, wie lange Ihr noch in diesem Zustand verharren könnt.

Während diese Mechanik von Monolith beinahe unverändert übernommen wird, passte man sich bei der Lebensenergie der aktuellen Mode an. Schon damals war es ein wenig archaisch, ständig Lebensenergie einsammeln zu müssen. Jetzt gibt es das aus Gears und Co. bekannte, progressive System, in dem Ihr einfach für ein paar Sekunden Deckung sucht, und schon geht es geheilt weiter. Ob dies ein Wandel zum Besseren ist, dürft Ihr selbst entscheiden, rein spielerisch haben genug Titel bewiesen, dass es funktioniert.

Einfacher wird es dadurch sicher nicht, den Kampf gegen die nach wie vor wegweisende und für Project Origin noch einmal aufgebohrte K.I. zu bestehen. Eines der ambitionierten Ziele Monoliths lautet, dass sich die Soldaten Eure Taktiken abgucken und anschließend selber anwenden. Ihr werft einen Tisch um, sucht dahinter Deckung und hechtet dann weiter. Die Soldaten stellen fest, dass dies weit besser funktioniert, als hinter einer Säule zu kauern und werden in Zukunft auch andere Deckungen finden.

Und im Gegensatz zu Euch machen sie das nicht allein, sondern wieder in koordiniert agierenden Kleingruppen, die Euch umzingeln, treiben und austricksen können, sofern Ihr nicht ständig unter Paranoia leidet. Ein wichtiger Wesenzug, wenn Ihr die neuen Kampfareale überstehen wollt. Monolith führt Euch diesmal aus den Gebäuden und Kellern hinaus in die verwüsteten Straßen der Stadt. Hier ist die Hölle los, zerstörte Gebäude, aufgerissene Straßen, viel Platz für Hinterhalt und Überraschung.

Und für eine K.I., die zeigt, dass sie sich auch in solch freien Arealen pudelwohl fühlt. Monolith scheint dem Ziel, eine Gruppe Computergegner wie ein eingespieltes Team richtiger Spieler auftreten zu lassen, näher gekommen. Ohne Eure Edge der Zeitlupe würdet Ihr hier wohl nicht allzu viele Chance haben. Immer auf der Hut, immer mit einem Auge auf mögliche günstige Punkte für Sniperstellungen – wenn es sich anbietet, wird dort einer sitzen. Und als wäre dies nicht genug, streifen die „Remnants“ durch die Verwüstung.

Diese mental besonders beunruhigenden Feinde befinden sich in einer Art Trance, die von Eurer bloßen Präsenz gestört wird. Ein Blitz seltsamer Energie durchströmt sie und sie erheben die Toten, um sie gegen Euch zu hetzen. Richtig, neben all den anderen Problemen in Form von High-Tech-Soldaten und Alma bekommt Ihr jetzt noch Zombies als Bonus. Zombies mit großen Waffen, schließlich habt Ihr die meisten von ihnen selbst erst kurz zuvor nieder gestreckt. Und während Ihr Euch ein zweites Mal um solche Feinde kümmern müsst, sucht sich der Remnant einen ruhigen Fleck, um wieder in seine Trance zu fallen, lauernd und gefährlich.

Was sonst noch so an Horrorgestalten auf Euch zukommt, weiß Armacham allein. Schließlich öffneten sich die Tore – oder Ihr müsst sie gelegentlich selbst öffnen - zu den Versuchlabors des Rüstungskonzerns und dort warten eine Vielzahl missratener Experimente. Und gegen fast alle hilft Feuer. Eine Explosion mag vielleicht mal nicht stark genug sein, um allen Feinden den Garaus zu machen, aber sie genügt, um sie in Flammen zurückzulassen.

Je nach Veranlagung und lokalen Möglichkeiten werden sie jetzt schnell das Feuer ausklopfen, sich auf dem Boden rollen, versuchen, ins Wasser zu springen oder sie verfallen vollständig in Panik. Dann ist alles möglich, angefangen von schreiend herumrennen bis zu verängstigten Sprüngen aus dem Fenster. Monolith sammelte neue Splatter-Horror-Erfahrung in der Condemned-Reihe. Schwer zu sagen, ob sie hier noch brutaler werden. So oder so, zarte Gemüter sollten keinen Gedanken an Project Origin verschwenden. Hier geht es so explizit zur Sache wie es nur wird.

Und das vom Start weg auf PC und Konsolen. Statt die Entwicklung der 360 und PS3-Version aus der Hand zu geben, wird diesmal parallel entwickelt - zum Vorteil der Spieler. Keine ruckelige Portierung, keine krampfhaft gestaltete Missverteilung der PC-Tasten auf das Pad. Eine geschickte Unterstützung beim Zielen, die nicht frustet, Euch aber auch nicht zu viel aus der Hand nimmt. Auch die Interaktion mit der Welt, das Nutzen von Objekten zur Deckung und ähnliches wird mit Blick auf das Pad entwickelt und so müssen Konsolenspieler keine Angst haben, als Spieler zweiter Klasse degradiert zu werden.

Und so darf sich Plattformunabhängig jeder auf eine angemessene, wenn auch inoffizielle Fortsetzung eines der besten Action-Horror-Gemetzels der letzten Jahre freuen. Ein neuer, Held, ein paar neue Mechaniken, alte Stärken im Bereich K.I., Story oder Slow-Motion-Kampf. Es wird wohl keine Weiterführung, die mit allem bricht, was vorher war. Aber vielleicht werden wir diesmal endlich erfahren, was die gute Alma eigentlich so treibt und was sie wirklich will. Ich für meinen Teil kann kaum erwarten, es im Oktober herauszufinden!

Project Origin erscheint Oktober 2008 für PC, Xbox 360 und PS3, zumindest in den USA. Wann es nach Europa kommt, steht noch nicht fest. Und ob es mit all dem Blut den Weg nach Deutschland schafft, lassen wir mal offen.....

 

 

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