DS: The Legend of Zelda: Spirit Tracks
„Aha. Ein neues DS-Zelda. Schön, schön. Werde ich mir irgendwann sicher mal anschauen.“ Das war so in etwa meine erste Reaktion, als Nintendo vor ein paar Wochen bekannt gab, an The Legend of Zelda: Spirit Tracks zu arbeiten. Ich war durchaus erfreut, aber keineswegs euphorisch. Ein weiteres Zelda für DS eben.
Die Zeiten, in denen eine solche Ankündigung bei mir für Aufruhr gesorgt hätte, sind mittlerweile vorbei, da Link und Konsorten in den letzten Jahren doch recht regelmäßige Gäste im Modul-Schacht und CD-Laufwerk waren. Kennt man halt alles doch irgendwie schon. Und die Euphorie ließ auch weiterhin auf sich warten. Bis zu dem Punkt, als ich dann selbst bei Nintendo den DS mit dem neuen Zelda in Händen hielt und die neuen Spielelemente ausprobieren konnte. Und da war sie auf einmal wieder, die unbändige Vorfreude und die Begeisterung!
Denn auch Spirit Tracks hat wieder das, was man nur grob als unheilige Instant-Spaß-Zutat bezeichnen können. Kaum nimmt der Spieler den Stylus in die Hand und scheucht Link durch den Dungeon, verfällt er unweigerlich dem perfekten Gamedesign, der tollen Grafik und dem erstklassigen Spielgefühl. Dabei bietet Spirit Tracks auf den ersten Blick gar nicht mal soviel Neues.
Technisch basiert Links kommendes Abenteuer auf dem direkten DS-Vorgänger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Engine, Grafikstil und Steuerung wurden direkt aus dem exzellenten Vorgänger übernommen. Die Teile, die da schon gut funktionierten – zum Beispiel die ebenso clevere wie griffige Stylus-Steuerung – wurden beibehalten. Die Elemente, die bei den Spielern damals weniger gut ankamen, wie etwa die ständigen Gewaltmärsche durch den Tempel des Meereskönigs, wurden dagegen zum Glück ad acta gelegt.
Die Phantome, die schier unbesiegbaren Wachen des Tempels. die euch in Phantom Hourglass noch in den Wahnsinn getrieben haben, sind allerdings auch hier mit von der Partie. Aber kein Grund zur Panik, dieses Mal sind sie auf eurer Seite! Denn Link wetzt nicht mehr, wie in den Vorgängern üblich, alleine durch die verzweigten Dungeons, er hat dieses Mal eines der Phantome im Schlepptau, das sich schnell als unverzichtbare Hilfe erweist.
Getreu dem Vorgänger sind die Phantome auch hier nahezu unzerstörbar und lassen sich für zahlreiche praktische Dinge einsetzen. So kann Link erst einmal sein mächtiges Phantom vorschicken, um ein paar unangenehme Gegner unschädlich zu machen, bevor er selbst folgt. Noch wichtiger ist der riesige Partner aber mein Lösen verschiedener Rätsel.
Dazu steuert ihr das Phantom genau wie Link per Stylus: Tippt ein Symbol unter ihm an und zeichnet dann seinen Laufweg auf der Karte an, schon macht er sich energischen Schrittes auf den Weg. Nach kurzer Zeit ist das System verstanden und das Teamwork läuft wie geschmiert. Mal gilt es, das Phantom vor einer Feuersäule zu platzieren, damit Link diese ohne Verbrennung fünften Grades passieren kann, ein anderes mal stellt sich Link auf den mächtigen Schild seines Partners und lässt sich wohlbehalten durch einen Lavafluss tragen.
Dann ist wieder Geschicklichkeit gefragt, wenn Link und sein Phantom gleichzeitig Schalter in einer bestimmten Reihenfolge betätigen sollen. Praktischerweise dürft ihr eure Notizen auch wieder direkt auf die Karte machen, um euch die nötige Reihenfolge zu merken.
Neben dem Phantom ist die wichtigste Neuerung die Lokomotive, mit der sich Link durch die Welt bewegt. Seit dem Vorgänger Phantom Hourglass sind gute 100 Jahre ins Land gezogen und die technischen Errungenschaften haben sich breitgemacht. Die Lok nimmt dabei die Rolle von Captain Linebecks Boot ein. Der Zug folgt vorgegebenen Schienensträngen, der Weg kann aber durch die Manipulation von Weichen beeinflusst werden. Ob Link nun den langen, aber sicheren Weg, oder die kürzere Route mit Gegnern versehen wählt, liegt dabei ganz an euch.
Ihr könnt nicht nur die Geschwindigkeit des Zugs regeln, ihr könnt auch die Signalpfeife bedienen, um Tiere von den Schienen zu vertreiben. Und mit der eingebauten Kanone macht ihr lästige Gegner unschädlich. Auch dicke Bosse stellen sich euch hier in den Weg: In der Demo-Version war das ein dickes Insektenmonster, das wild nach dem Zug schlug und ordentlich Kanonenfeuer einstecken konnte - eine angenehme Abwechslung von den klassischen Zelda-Bosskämpfen.
Überhaupt fühlt sich The Legend of Zelda: Spirit Tracks angenehm frisch an. Die Zugfahrten bringen ebenso neue Impulse in die klassische Zelda-Welt wie das Phantom in den Dungeons, das durch seine Anwesenheit völlig neue Arten von Rätseln ermöglicht. Das etwas moderne Setting ist für die Zelda-Serie außerdem ein ziemliches Novum. Es bleibt abzuwarten, ob der Zug das einzig moderne Element ist, oder ob Links neues Abenteuer vielleicht sogar ein paar stilvolle Steampunk-Elemente aufweist.
Davon aber ganz abgesehen, ist Spirit Tracks wie schon sein Vorgänger eine echte Augenweide: Der Cell-Shading Stil des Gamecube-Klassikers The Legend of Zelda: The Wind Waker kommt auf dem kleinen DS ganz hervorragend zur Geltung und überzeugt mit hübschen Szenarien und dynamischen Animationen und Figuren mit angenehm expressiver Mimik.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks soll noch 2009, vermutlich passend zum Weihnachtsgeschäft in den deutschen Läden liegen.
Mich hat die Demo bereits jetzt überzeugt: Jegliche Apathie von wegen „na ja, wieder ein Zelda eben...“ wurden durch die interessanten neue Ideen und die gewohnt hervorragende Spielbarkeit völlig beiseite gefegt. Und um die Zeit bis zum Release zu überbrücken, wird wohl ein zweiter Durchgang durch Phantom Hourglass von Nöten sein. Und auch wenn ich mich dann wieder über die lästigen Phantome ärgern muss, so weiß ich jetzt zumindest: Im Herbst werde ich mein eigenes Phantom haben, das genau das tut, was ich ihm sage. Und dann sollen sich die anderen Monster nur in Acht nehmen..!
The Legend of Zelda: Spirit Tracks erscheint hoffentlich fahrplangerecht im Herbst 2009.


