Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Preview
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Rare
Genre
Abenteuer
X360: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

X360: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Eine komplette Konsolengeneration hat das N64-Erfolgsduo Banjo-Kazooie übersprungen. In der Zeit der PS2 und Xbox war dies vielleicht auch besser so. Das aus N64-Tagen vielfach geadelte britische Studio bekam irgendwie nichts so richtig hin, jedenfalls nicht mehr so wie in den Zeiten, als man noch auf Nintendos Plattformen arbeitete. Mit Viva Piñata ging es endlich wieder in Richtung Kreativität und Innovationslust. Und auch der neue Banjo–Titel versucht so viel wie irgendmöglich von diesen beiden mitzubringen.

Es geht nicht mehr um reine Plattformaction. Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts will Euch zu Bastlern machen. Es geht um Bauteile, Blaupausen und die Unmenge an Fahrzeugen, die Ihr fast frei daraus konstruieren und danach nutzen könnt. Mark Betteridge, Chef der Rare-Studios, erklärte uns, warum es trotz der vielen Neuerungen immer noch ein echtes Banjo-Spiel ist:

„Es ist immer noch ein Banjo-Spiel. Ihr habt immer noch den Banjo-Charakter mit Kazooie, immer noch sehr ähnlichen Humor. Was wir aber veränderten, könnt Ihr Euch einfach ausgedrückt so vorstellen, dass Euch in den vorigen Spielen Banjos neue Moves erlaubten, neue Areale im Spiel zu erkunden. Hier sammelt Ihr auf Plattformer-Art neue Teile in der Hub-Welt und setzt sie dann zu funktionierenden Fahrzeugen zusammen. Es ist ein wenig wie elektronisches Lego. Diesen Vergleich nutzen wir nicht off, aber Ihr könnt es Euch so vorstellen.“

Etwas, das wir nach der Demo hiermit offiziell bestätigen können. Wir, wie die meisten, die eine Gelegenheit hatte, die Demo zu spielen, verbrachten mehr der viel zu kurzen Zeit damit, uns einfach in der bildschönen, in Rare-typisch leuchtenden Farben gehaltenen Umgebung umzusehen und alles zu erkunden.

Nachdem wir uns vergewissert haben, dass es im Grundaufbau immer noch ein Plattformer – nur halt mit vielen Fahrzeugen – wird, wendeten wir uns dem Bastelfeature zu. Und siehe da, es scheint so einfach und intuitiv wie bei den berühmten dänischen Plastiksteinchen. Eurer Phantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt.

Es sollte so etwas wie Räder haben, dazu noch einen Motor und schon wird es sich bewegen. Diese Grundsubstanzen lassen sich mit einem 3D-Werkzeug leicht und ohne große Hindernisse zusammensetzen und fix geht Ihr mit Eurem ganz eigenen Gefährt zu den Aufgaben über. Was möglich ist zeigte Rare anhand einer Reihe von in der Demo verstreuten Fahrzeugen: Über autoähnliche Buggys zu komplexen, mit Gadgets zugestopften Fluggeräten – besonders schick: eine Art Doppelrotorheli mit einer Art Abrissbirne – war schon eine beachtliche Auswahl vertreten. Die Blaupausen, die zeigen, welche Teile Ihr wie zusammengesetzt habt, lassen sich dann mittels Xbox-Live mit Freunden oder gleich der ganzen Welt austauschen.

„Einige Spieler werden Stunden damit zubringen, ihre Fahrzeuge zu tunen. Oder Sachen basteln, die man kaum als ein Gefährt erkennen kann. Als wir das Spiel zum Testen freigaben, lebte dieser Teil richtig auf! Ein wichtiger Part des Spiels ist der Community-Aspekt, die Möglichkeit, Blaupausen zu tauschen und zu sehen, was andere Leute gebaut haben. Innerhalb weniger Stunden hatten unsere Tester verschiedenartigste Sachen konstruiert: Ein Spaceshuttle, das wirklich vertikal startete, einer setzte einen Flugzeugträger zusammen… Ein anderer machte einen Godzilla, komplett inklusive Feuer und Laseraugen! Und sie haben als Fahrzeuge sogar wirklich funktioniert.“

Diese zahlreichen Möglichkeiten der freien Entfaltung für Euch als Vehikel-Bauer ist Rares Lösung für ein echtes Problem, dem sich jeder Designer von Jump´n´Run oder besser 3D-Plattform-Spielen gegenübersieht: Wiederspielwert. Oder vielmehr der Mangel an solchem, denn ist ein lineares Game erst einmal durch, werdet Ihr es nur noch selten in die Konsole legen.

„Als wir über ein neues Banjo-Spiel nachdachten, haben wir viel diskutiert, was für ein Spiel es werden soll. Es ist grundsätzlich ein Plattformspiel, aber wir mussten uns um ein paar Aspekte kümmern, wenn wir es machen wollen. Erstens sollte es ein Spiel sein, das wirklich nicht auf den vorigen Konsolen machbar gewesen wäre. Es muss etwas Neues beim Gameplay mitbringen. Das hat nichts mit der Grafik zu tun, es geht allein ums Gameplay und was ich letztendlich im Spiel tue. Das war weit oben auf der Liste.“

„Zweitens haben Plattformer ein praktisch angeborenes Problem mit dem Wiederspielwert. Manche Leute packten einen Multiplayer zur Verlängerung eines Spiels dazu, was in der Grundsache für die meisten Spieler eigentlich eine Solo-Erfahrung ist. Die spielen das Spiel einmal durch und sagen ‚Ok, ich hab’s gesehen, hab’s durch, gebt mir das T-Shirt’ – und dann machen sie mit einem anderen Spiel weiter. Es gibt eine andere Seite beim heutigen Spielemarkt, nämlich, dass viele Leute gute Spieler sind und ein Spiel einfach für ein paar Tage ausleihen und es so durchspielen. Wir wollten mit dem Gameplay auch eine Langlebigkeit des Spiels erreichen.“

Ob das wirklich gelingt, wird die Zeit zeigen. Beim ersten Punkt klammerte Betteridge die Optik zwar erst einmal aus, aber trotzdem muss man es Rare lassen: Die Ausnutzung der modernen Hardware gelang beeindruckend. Und nicht nur bei der Optik, auch wenn diese sich mit detaillierten Charaktermodellen und schicken Texturen auf hohem Niveau bewegt. Noch wichtiger dürfte das ausgefeilte Physikmodell sein, das die Eigenschaften der einzelnen Bausteine zu einem Gefährt vereint und es im Rahmen seiner Abgedrehtheit korrekt funktionieren lässt. Einen Aspekt des Gameplays kennt Ihr aber sehr wohl aus vergangenen Generationen von Hardware: Das Missionsdesign in den fünf Arealen.

„Ihr sprecht mit einem Charakter und er wird Euch eine Aufgabe stellen. Mach X, Y Z und dann bekommst Du dafür ein paar Jiggys (Anm.d.R.: Die Ingame-Währung heißt Jiggy). Das könnte das Erreichen einer bestimmten Zahl von Punkten in einem Football-Spiel sein. Es gibt die Aufgabe, innerhalb eines Zeitlimits durch eine Reihe von Reifen zu manövrieren. Eine bestehen darin, Objekte zu sammeln oder zu transportieren oder eben ganz typische Plattform-Herausforderungen.“

All diese Aufgaben auf gerade mal fünf Areale zu verstreuen, mag den Anschein erwecken, dass es ja gar nicht so viel sein kann. Aber nur solange Ihr nicht die schiere Größe der Banjo-Welten zu Gesicht bekamt. Die E3-Demo zeigte eine Art Kathedralen-Gebäude, das angesichts seiner massiven Größe schon die am Boden befindlichen Helden wie kleine Mäuse wirken lies. Die wirkliche Kolossalität des Ganzen offenbarte sich dann, als wir das erste Fluggefährt bekamen und einen echten Rundblick erheischen konnten. Und das ist nur der drittgrößte Level im Spiel!

Das Ganze wird inhaltlich natürlich auch von einem Storyüberbau zusammengehalten, die Betonung liegt aber klar auf dem Entdecken und Experimentieren. Die Linearität früherer Plattformer wird hier aufgebrochen und die neue Freiheit bei der Wahl der Waffen – sprich Fahrzeuge – soll Euch immer wieder einladen, die Dinge mal etwas anders anzugehen.

Als Rare schließlich erwähnte, dass die E3-Demo so nicht direkt aus dem Spiel kommt und speziell zusammengestellt wurde, war es schon fast enttäuschend. Aber selbst wenn die einzelnen Elemente von Banjo weniger komprimiert als hier wären, hätten wir uns kaum von den Basteleien und folgenden Welterkundungstrips losreißen können.

Auch wenn die Traditionalisten unter den Plattformfans wohl ziemlich vor den Kopf gestoßen werden: Nach grob geschätzt sieben mageren Jahren, sei es nun qualitativ – Perfect Dark Zero – oder finanziell – Viva Piñata – könnte das erfrischende Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts das legendäre Studio endlich auch auf der Xbox zu dem Ruhm führen, den sie auf dem N64 genossen. An frischen Gedanken, die auch noch Spaß machen, mangelt es nicht. Hoffen wir, dass die Gesamterfahrung so reich wird, wie es der kurze Ausblick auf der E3 war.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts wird Ende 2008 exklusiv für die Xbox 360 erscheinen.

 

 

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