PC: Operation Flashpoint: Dragon Rising
ABER.
Nein, schlechter Einstieg. Mit dem großen ABER zu beginnen, das funktioniert nicht und wäre nicht fair. Also anders. Reboot.
Manchmal wünschte ich, die Welt wäre ein Ego-Shooter. Falls jemand von der CDU/CSU mitliest, bitte nicht hyperventilieren und die 110 wählen, es geht mir lediglich ums Thema Orientierung: Als klassischer Irrläufer fröne ich nämlich gern linearen Ballerfreuden ohne Pfadfinderproblematik. Actiontiteln, in denen sich links und rechts des Weges unüberwindbare Hindernisse wie 20 Zentimeter hohe Bürgersteige auftürmen und mir unmissverständlich mitteilen: Einfach dazwischen durchquetschen, Orientierungs-Autist! Vorausgesetzt, prächtig inszeniertes Drumherum-Gedöns lenkt mich von den Design-Unschönheiten ab. So wie in Call of Duty 4.
Ich mag das: Von A nach B latschen, Pixelfritzen umnieten, vielleicht ein bisschen vor ihnen rumhüpfen wie ein Karnickel auf Speed, um nicht zu oft getroffen zu werden. Kurz in Deckung gehen, Wunderheilung abwarten, weiterballern, Welt gerettet, aus die Maus. Dragon Rising fühlt sich komplett anders an. Gebe ich hier meinen Standard-Shooter-Trieben nach, spielt es sich wesentlich kurzlebiger, nämlich so: Losrennen, Kugeln pfeifen hören, tot, frustrierter Biss in die Maus und aus.
Eigentlich müsste ich diesen Titel abgrundtief hassen und auf gut Deutsch sagen: Open World go home! Ist aber nicht so. Ein Grund: Obwohl Dragon Rising komplette Bewegungsfreiheit bietet, fühlt der Spieler sich nicht allein gelassen. Das hat die zwei Missionen umfassende Vorabversion bewiesen, die ich kürzlich im Anschluss an eine Präsentation einsacken durfte.
Operation Flashpoint ist so eine Sache. Es mag Menschen geben, denen angesichts der realitätsnahen Infanteristen-Simulation die Füße ins Koma fallen. Verständlich, kriegt man während der Kämpfe das Feindgesindel doch kaum zu Gesicht: Feuergefechte spielen sich fast immer auf große Entfernung ab, wobei sich die böse Brut dann meistens noch irgendwo im Gebüsch verbirgt, hinter Sandsäcken verschanzt oder in Häusern lauert. Euer Alter Ego startet in einem schmucken Tal ins Abenteuer. Vor ihm breiten sich weitflächige Wiesen aus, hier und da durchwebt von Blumen. Kleinere Baumgruppen setzen kräftigere Akzente. Die Umgebung wirkt so idyllisch, man möchte fast glauben, dass gleich der Bärenmarke-Bär mit seiner Milchkanne von der sanften Anhöhe im Süden herunterschlappt. Ein ganz in der Nähe qualmendes Wrack, militärisch zackiger Funkverkehr, in der Ferne bellende Schüsse und mächtiger Artilleriedonner holen einen aber fix in die virtuelle Realität.
Der Protagonist und ein Trio Computerkumpels in US-Kampfklamotte – beim fertigen Spiel dürfen diesen dreien dank des kooperativen Modus auch Menschen Leben einhauchen – sollen eine fiktive Insel vor chinesischen Invasoren befreien, um einen globalen Konflikt zu verhindern. Natürlich! Das Motto lautet also wieder: Gestatten, bitte lassen Sie uns durch, wir sind die Welt-Polizei. Dieses Klischee achtlos links liegen lassend, geht es in der Ich-Perspektive, dem ersten Wegpunkt folgend, den südlichen Hügel hinauf. „Schütze, 300 Meter im Süden!“, tönt es plötzlich über Funk. Statt eines plüschigen Gute-Laune-Bären mimen zwei Asiaten das Begrüßungskomitee.
Alleine den Feind über Kimme und Korn zu erspähen, stellt eine Herausforderung dar. Aber gerade das machte schon den ersten Teil anno 2001 aus: Das gehetzte Umsehen und die Angst, aus dem Nichts getroffen zu werden. Ihr nehmt während eines Spurts zur nächstmöglichen Deckung oft nur noch die singenden Projektile wahr, das Rascheln des hohen Grases und euer schweres Atmen. Dann heißt es: Schnell Rübe einziehen, Lage sondieren, zurückschießen – zur Not auch aus der Horizontalen.
Habt ihr euch einen Treffer eingefangen, wird’s erst richtig hektisch. Es gilt, schnellstmöglich zum Verbandskasten zu greifen. Andernfalls blutet der Protagonist nämlich so lange lustig vor sich hin, bis er tot aus den Stiefeln kippt. Komplette Selbstheilung? Vergesst es! Echte Helden müssen in der Folgezeit eben mit weniger rotem Pixelsaft auskommen und damit leben, noch näher als ohnehin an der Schwelle des virtuellen Todes zu balancieren.
Beinschuss? Nicht empfehlenswert, denn dann stolpert das Alter Ego ab sofort wie Dr. House durch die Gegend. Verletzung am Arm? Ganz schlecht, weil es das schwerer macht, zu zielen. Treffer am Kopf? Komplett ungünstig, weil es entweder zu schlechterer Sicht oder sofort zum Tod führt – so viel dann auch zu der Sache mit den Trefferzonen. Bestenfalls spaziert ein Sanitäter in der Nähe herum, der den Verwundeten wieder zusammenflickt. Bestenfalls, wohlgemerkt, schließlich kennen wir alle das Gesetz von Murphy, das in diesem Fall so lautet: Brauche ich einen Medizinmann, um nicht abzunibbeln, dann schlürft der Typ garantiert gerade irgendwo einen Kaffee oder ist wasweißichwo.
Doch zurück zur Truppe. Auf dem höchsten Punkt des Hügels angekommen, blickt das Quartett auf eine kleine Basis des Gegners. Die mobile Radarstation dort ist der Armeeführung ein Dorn im Auge. Weil rund um das Lager mehrere feindliche Soldaten abhängen, ist Taktik gefragt. Auf Tastendruck plöppt ein kreisförmiges Befehlsmenü auf, mit dem man seine Kumpanen herumscheucht. Dieses Menü ist kontextsensitiv. Es reagiert also darauf, was ihr gerade im Blick habt. Zu sehen sind dann immer nur die Optionen, die just in dieser Sekunde sinnvoll sind.
Habt ihr ein Haus im Visier und einen Sturmangriff im Sinn, erobern die Kampfgenossen also exakt das auserwählte Gebäude. Der Kommandant kann aber auch Feinheiten wie etwa Flankenangriffe anweisen. Während seine Männer links oder rechts einfallen, beackert Cheffe beispielsweise das Gesindel frontal, um es auf diese Weise abzulenken.
Es mag erschütternd klingen, aber auf mich als langjährigen Maus-und-Tastatur-Spieler ging die Steuerung via Gamepad leichter von der Hand. Konsolenliebhaber freut das. Ein zusätzlicher Blick in die PlayStation-3-Fassung machte dafür aber deutlich, wie viel besser die PC-Version aussieht – höhere Auflösungen vorausgesetzt natürlich.
Computernutzer reiben sich zudem die Hände, weil nur sie einen Editor mitgeliefert bekommen. Wermutstropfen: Es lassen sich damit keine eigenen Karten generieren, sondern lediglich Missionen auf der vorgefertigten Insel. Nun zum Thema Ausreden. Meine Ausrede lautet im Hinblick auf Action-Spiele im Zusammenhang mit dem unangenehmen Wort „Versagen“ stets: Ich war nicht beim Bund! Zugegeben, das ist nicht wirklich ein stichhaltiges Argument, um nach dem zweiten Scharmützel seinen ganzen Trupp selbst in die Luft jagen zu dürfen – aber mich beruhigt es. Wer zwischenzeitlich nur eine Sekunde lang vergisst, dass Dragon Rising ziemlich auf realitätsnah getrimmt ist, dem kann jedenfalls das schon mal das eine oder andere Malheur passieren.
Weiter im Takt: Der Auftrag lautete, ihr erinnert euch, das Radar in die Luft zu jagen. Sprengladung anbringen, ein paar Meter zurücktreten, Auslöser drücken und fertig – so geht das normalerweise. Bei Dragon Rising allerdings ist es empfehlenswerter, sich sehr, sehr viel weiter zurückzuziehen. Platz genug wäre angesichts einer angeblich rund 220 virtuelle Quadratkilometer großen Insel ja gewesen, was nebenbei erwähnt recht genau der Größe von Chemnitz entspricht. Aber nein, ich wollte ja unbedingt sehen, wie toll die Explosion aussieht.
Nach dem großen Bums war dummerweise nicht nur der Held so gut wie hinüber, einer seiner Kollegen hatte sich zudem bis auf einen Meter neben das bombige Paket gewagt und den Löffel abgegeben. Na vielen Dank. In solchen Momenten stellt man dann auch fest, dass es in Dragon Rising nur feste Speicherpunkte gibt, was wahrlich nicht jedermanns Sache ist.
Als weitaus lästiger aber, und damit sind wir beim eingangs angedeuteten großen ABER, waren die Programmfehler der Betafassung. Es kam immer wieder vor, dass nach dem Laden eines Spielstandes die Kampfgenossen plötzlich nur noch störrisch in der Gegend rumstanden, statt mir zu folgen. Auch bei der künstlichen Intelligenz des Feindes kam es zu Hängern. Spielfiguren, die kurz zehn Meter in der Luft hingen, Tonaussetzer, fehlende Explosionseffekte und andere Kleinigkeiten vermittelten einen unfertigen Eindruck.
Vorabversionen haben Bugs, das ist völlig normal – was bedenklich stimmte, war die Zahl der Probleme. Die Macher sind sich derer zum Glück bewusst: Zur Software gab’s extra ein Dokument, das bekannte Macken listet. Der leitende Designer Tim Browne betonte darüber hinaus, dass die gezeigte Version bereits drei Wochen alt sei. Grob durchgerechnet blieb den Entwicklern von Dragon Rising somit ab dem Zeitpunkt der Präsentation rund ein Vierteljahr für Verbesserungen.
Es heißt also Daumen drücken – auf ein Bug-Desaster wie beim Hauptkonkurrenten ArmA 2 (eurogamer.de)können Freunde der gepflegten Militär-Unterhaltung gut verzichten. Irritierend mag sein, dass Demo-Level 1 mutmaßlich der war, den Codemasters bereits vor zwei Jahren dem Kollegen Jakobs zeigte (guckst du Vorschau Operation Flashpoint: Dragon Rising (eurogamer.de)) und Abschnitt 2 jener, den es im Rahmen eines Probespielchens im Firmenhauptsitz vor sechs Monaten zu begutachten gab.
Doch genug gemutmaßt und gemeckert, ich will es jetzt mit Trällertrulla Yvonne Catterfeld halten und die dunklen Wolken für euch weiterschieben, denn: Dragon Rising bietet mächtig Potenzial. Im Vergleich zu ArmA 2 haben die Macher den Spagat zwischen Realismus und Spielspaß deutlich schmerzfreier gestaltet. Das liegt vor allem an der intuitiven Steuerung via Ringmenü. Im leichtesten von drei Schwierigkeitsgraden helfen Wegpunktmarkierungen und die Feindanzeige dabei, sich zu orientieren beziehungsweise zu überleben.
Masochisten dürfen im „Hardcore“-Modus (Hallo, Herr Metzger!) sämtliche Hilfen der Benutzeroberfläche abschalten und sogar auf Speicherpunkte verzichten. Anders unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade übrigens nicht. Es ist also keinesfalls so, dass Fortgeschrittene zum Beispiel mit weniger Lebensenergie auskommen müssen oder mehr Feinden gegenüberstehen.
Wer auf Schnick und Schnack wie Projektile abfährt, die auf weite Distanzen ballistisch korrekt zu Boden fallen, oder auf realistisch simulierte Schallwellen, welche bewirken, dass man eine Explosion in weiter Ferne immer erst sieht und den Wumms zeitverzögert hört, kommt ebenfalls auf seine Kosten. Mir machen solche Realismusfetischisten ja Angst – ich will aber wenigstens auf ein paar Beispiele hingewiesen haben. Über 66 authentische Waffen, 23 benutzbare Fahrzeuge wie Panzer, Jeeps oder Boote und sechs Hubschraubertypen freut sich indes auch Manfred Mustermann. Auch weil er zwischen Cockpit- und Außenperspektive wählen darf.
Zu sehen gab’s von den Vehikeln noch nichts. Halt, das ist nicht ganz korrekt, einen herrenlos in der Gegend herumstehenden Geländewagen nutzte ich dann doch, um ein wenig herumzurasen. Daraus zog ich vor allem zwei Erkenntnisse: 1. Ich bin skeptisch, ob es zu Fuß zehn Stunden und mit einem Helikopter 15 Minuten dauert, um vom einem Ende der Insel zur anderen zu gelangen, wie Designer Tim Brown sagt. Welche Ausmaße der Spielplatz Dragon Rising wirklich hat, konnte ich nicht prüfen. 2. Der Wahrheit entspricht, dass man das Eiland jederzeit komplett erkunden kann. Nachdem der Held bis ganz in den Norden vorgedrungen war, entdeckte er an der Küste einen hübschen Leuchtturm. Beim Versuch, ihn heroisch einzunehmen, kam allerdings dummerweise Gevatter Tod dazwischen.
Operation Flashpoint: Dragon Rising kann zum Knaller werden. Das hängt hauptsächlich davon ab, inwieweit es die Entwickler schaffen, den Fehlerteufel austreiben. Mir ist zum anderen wichtig, auf welche Weise der Titel die Hintergrundstory transportiert und daraus resultierend, ob ich mich mit meinen beiden Recken (Marine und Spec Ops) identifizieren kann, die ich im Wechsel betreue. Zwischensequenzen gab’s keine zu sehen, die Missionsbeschreibungen in Textform allein kommen auf jeden Fall eher trocken rüber.
Weil es nicht möglich ist, jederzeit zu speichern, muss der Schwierigkeitsgrad perfekt ausbalanciert sein. Die Vorabversion entpuppte sich zeitweise als relativ heftig, was natürlich unter anderem daran lag, dass die drei Kampfgenossen allzu häufig durch geistige und/oder körperliche Abwesenheit glänzten. Im Nachhinein erklärt das eventuell auch, warum mit Tim Browne während der Präsentation der Designer höchstselbst öfter virtuell ins Gras biss als eine hungrige Kuh. Irgendwie beruhigend.
Operation Flashpoint: Dragon Rising soll am 8. Oktober für PC, Xbox 360 und PlayStation3 erscheinen.






