DS: Final Fantasy XII: Revenant Wings
Was für ein Genre neben Rollenspielen hatten wir denn im Rahmen von Final Fantasy noch nicht?
Action Adventure? Crystal Chronicles und, wenn wir weiter zurückgehen, Final Fantasy Adventure.
Action-Rollenspiel? Hierzulande kann man Crisis Core zwar noch nicht bekommen, Japaner kaufen dafür aber schon die PSP-Regale leer.
Ego-Shooter? Vincent in Dirge of Cerberus bewies, dass sich Ego-Shooter und RPG-Elemente nicht unbedingt ausschließen müssen. Aber auch nicht zwangsweise zusammengehören.
Rennspiele? Chocobo-Racing macht Gotham sicher keine Konkurrenz, aber ein Rennspiel war es definitiv...
Echtzeitstrategie? Hmm, da gab es ja wirklich noch etwas, das fehlte. Aber mit Adleraugen erkannte Square Enix auch diese Nische und schon schicken sie mit Final Fantasy XII – Revenant Wings für den Nintendo DS einen Vertreter ins Rennen. Um es gleich vorwegzunehmen: Kane braucht sich über den japanischen Genreausflug genauso wenig Sorgen zu machen, wie Gordon Freeman die Konkurrenz von Vincent fürchten muss…
Revenant Wings, was sich wörtlich mit „Geisterflügel“ oder „Wiedergängerflügel“ übersetzen lässt, macht es Genre-typisch dem importwilligen Fan ein wenig leichter als das sehr storylastige Crisis Core. Die Handlung, die nach den Ereignissen von Teil 12 einsetzt, scheint ganz nett zu sein, nur viel Substanzielles lässt sich derzeit aufgrund der Sprachbarriere noch nicht sagen.
Bekannt wurde allerdings schon jetzt, dass Ihr keine Kenner von FF XII sein müsst, um den Plot um den Luftpiraten Vaan und seinen Compadres auf ihrem Weg durch Ivalice zu folgen. Und zum reinen Spielen braucht Ihr lediglich ein wenig Geduld, bis Ihr den japanischen Menüs Herr werdet.
Die neue Ecke der Welt Ivalice wirkt in Revenant Wings ein wenig begrenzt im Vergleich zum indirekten Vorgänger und die gesamte Karte, über die Vaan von Beginn an mit seinem Luftschiff frei gesteuert wird, nimmt nur wenige Screens ein. Gerade mal eine Stadt für die typischen Besorgungen findet sich in diesem scheinbar recht unbewohnten Teil, deren für Euch wichtigster Bewohner sich um die Herstellung von Items aus eingesammelten Rohstoffen kümmert. Da diese aber erst einmal irgendwo herkommen müssen, gibt es in der Stadt mit einem für den Durchschnitts-Europäer unaussprechlichen Namen anfangs nicht viel zu tun, also geschwind volle Kraft voraus in das erste Gefecht.
Beim Blick auf das Schlachtfeld werdet Ihr Euch ein wenig verlassen vorkommen. Die Zahl der regulären Charaktere in Revenant Wings reicht nicht mal für ein kleines Scharmützel, geschweige denn eine ausgewachsene Schlacht. Um trotzdem gegen die feindlichen Horden bestehen zu können, rufen die Helden Espers, freundlich gesonnene Monster, zu Hilfe. Diese werden dann in bekannter RTS-Manier flink mit dem Stylus markiert und mit einem weiteren eleganten Schwung des Handgelenks in Richtung des Bösen gesandt.
Anschließend liegt dem Genre entsprechend das Geheimnis des Erfolges im Erkennen und Nutzen von Geländevorteilen und dem Ausspielen der verschiedenen Truppentypen gegeneinander. Dabei findet natürlich wieder einmal die altbekannte „Papier-Schere-Stein“-Formel für die Nahkampf-, Luft- und Magieeinheiten Anwendung. Der klassische Kämpfer Vaan zeigt besonders Flugeinheiten, wo der Hammer hängt, gegen eine Gruppe Schützen oder Magier sieht er aber kaum Sonne. Das übliche Konzept, wieder einmal ohne große Experimente dargeboten.
Netterweise steigen nicht nur die Helden, sondern auch die von ihnen gerufenen Monster durch überstandene Kämpfe auf, so dass alte Einheiten erst spät, wenn überhaupt, ihre Nützlichkeit gänzlich überlebt haben.
Wem dieses Konzept vertraut erscheint, wird sich wohl an das eher verhalten begrüßte Heroes of Mana erinnern. Der ebenfalls für den DS von Square Enix veröffentlichte Titel erprobte ziemlich genau diese Formel, musste aber für die Mängel in der Handhabung, das unpersönliche Monstersystem und seinen lächerlich niedrigen Schwierigkeitsgrad teilweise herbe Kritik einstecken.
Zumindest aus den ersten beiden Rügen scheint Square Enix gelernt zu haben. Die Steuerung mit dem Stylus macht einen effektiven Eindruck und die Aufteilung der Screens in das unmittelbare Spielgeschehen unten sowie Status und Karten im oberen Screen lässt Euch stets die Übersicht behalten. Ein leichtes Tippen auf die gewünschte Einheit reicht aus, um Euch über sie Befehlsgewalt zu geben und auch das Gruppenmanagement sollte nur wenige Probleme bereiten. In den meisten Fällen reicht es aus, den Hauptcharakter zu befehligen, seine beschworenen Monster folgen ihm auf dem Fuße.
Die Bindung zwischen den Charakteren und ihren Espers geht allerdings über das gemeinsame Ziehen hinaus. Der Levelaufstieg der Helden verbessert zum einen die schon vorhandenen Schützlinge und gibt auch die Möglichkeit neue Wesen freizuschalten. Dazu bietet Revenant Wings eine Variante des Fertigkeitenbretts, ein hier irreführender Name, aus Final Fantasy XII. Statt dem Charakter direkt etwas Neues beizubringen, reduziert sich die Auswahl in Revenant Wings auf neu freizuschaltende Espers.
Nicht alle Monster lassen sich mittels des Brettes ergattern und die besten stellen sich nicht ohne einen Kampf in Eure Dienste. Zu den üblichen Verdächtigen Ifrit, Shiva Bahamuth und Co. gesellen sich ein paar frische, von denen sich jedes aber nur an einen Charakter binden und insgesamt auch nur einmal rufen lässt. Es wird also nicht möglich sein, mit einer ganzen Gruppe von Ifrits durch die Levels zu marodieren.
Aber auch so schon wird Euch Revenant Wings vor keine unlösbaren Aufgaben stellen. Die größten Herausforderungen bieten die Auseinandersetzungen zum Erlangen der großen Esper. Nur hier werdet Ihr gelegentlich ein wenig ins Schwitzen kommen und den Stylus fester packen müssen. Die ca. zehn Stunden dauernde Hauptquest mit ca. 50 Kämpfen wirkt dagegen eher wie ein gemütlicher Sonntagsausflug durch die Landschaften von Ivalice, der erst zum Finale hin ein wenig anzieht und fordert.
Daran ist nicht zuletzt der Mangel an Komplexität schuld. Es stehen zwar jede Menge von Espers zur Verfügung, durch die Reduktion auf die drei Standardkategorien Boden, Luft und Fern- bzw. Magiekampf hat man sich schnell ein paar wirksame Strategien zurechtgelegt, die auch nur selten abgewandelt werden müssen. Werden dann noch ein paar zusätzliche Kämpfe in das Hochleveln investiert, wofür es eigentlich kaum Notwendigkeit gibt, beschämt einen die eigene Überlegenheit bei den meisten Standardbegegnungen schon fast.
Bedauerlicherweise findet in Gegensatz zu Final Fantasy Tactics die gesamte Charakterentwicklung ausschließlich über die Fähigkeit neue Esper zu rufen statt. Vaan kämpft mit dem Schwert und er wird es immer tun. Keine Magie kann ihn reizen, keine Fernkampfattacke wird ihren Weg in sein Repertoire finden. Jeder der Helden bleibt bei dem was er kann. Der Reichtum an Variationen der verschiedenen FF-Jobsysteme geht Revenant Wings leider komplett ab.
Die einzige Möglichkeit für einen Charakter ein wenig aus der Vorgabe auszubrechen, besteht im Rufen ihm untypischer Esper. Ein Nahkämpfer kann später auch Fernkampfeinheiten rufen, wird dann aber schnell vom System der Stärken und Schwächen benachteiligt. Seine eigenen Vorteile kann er entweder nicht ausspielen oder er bringt seine für ihn untypischen Truppen in Gefahr.
Das Fehlen von Anspruch und Komplexität schmerzt umso mehr, als dass das eigentliche Spiel frisch und spaßig auf dem mit Strategiespielen nicht gerade reich versorgten DS daherkommt. Einen guten Anteil hat daran nicht zuletzt die Square Enix-typisch hochwertige Präsentation und Handhabung. Solltet Ihr schon FF Tactics Advance gespielt haben, wird Euch der Stil der Charakterzeichnungen und der Spielfiguren sofort bekannt vorkommen. Wie dort zeichnet sich Ryoma Itoh für den charismatischen Comicstil verantwortlich und erweckt die Welt und die Bewohner von Ivalice in detaillierten und adäquaten Portraits zum Leben.
Man kann es wohl als konsequent bezeichnen, dass Final Fantasy XII - Revenant Wings nicht als Realtime-Tactics betitelt wurde. Wo der Rundenstrategie-Ableger der Serie mit geradezu überbordender Komplexität und Variantenreichtum glänzt, setzt der DS-Neuzugang auf Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und, ich spreche es bewusst hart aus, stellenweise Anspruchslosigkeit. Da es bei Spielen aber auch um Entspannung geht, muss es ja nicht immer der mit Händen und Zähnen erkämpfte Erfolg nach einem fast aussichtslosen Kampf sein. Und schlicht und ergreifend Spaß macht das kompetent umgesetzte Spielprinzip schon jetzt in der Importversion.
FF XII – Revenant Wings erschien in Japan bereits, der US-Start folgt Anfang November und in Europa müssen wir uns bis zum ersten Quartal 2008 gedulden.



