Gesamtwertung9/10 |
Zuerst die gute Nachricht: Street Fighter IV wurde genauso wie Street Fighter II. Nur schöner.
Jetzt die schlechte: Street Fighter IV wurde genauso wie Street Fighter II. Nur schöner.
18 Jahre vergingen, seit DAS Prügelspiel des letzten Jahrtausends die Spielhallen und Konsolen stürmte, uns mit seiner herausragenden Technik und perfekten Spielbarkeit in den Bann schlug und über Nacht ein Genre definierte. Ein Meilenstein der Videospielkultur, an dem sich für lange Zeit jedes Beat´em´Up messen lassen musste. Leider hält nichts ewig und in einer endlosen Flut an Namensvariationen – EX, Alpha, diverse III, noch mehr II und ein paar Turbos obenauf – begann der Stern zu sinken.
Mit der schlichten Nummer IV, ganz ohne Zusätze, besinnt sich Capcom auf die Ursprünge des Erfolgs der Serie und man könnte beim Anblick der Optionsauswahl, Kämpfer und Moves leicht zum Schluss kommen, dass hier probiert wird, mit gleichen Mitteln ein ähnliches Ergebnis wie seinerzeit mit Street Fighter II zu erreichen. Ihr findet hier keine Extras, keine Experimente, nur klassisches One on One bis zum Umfallen.
Allerdings zogen in der nicht gerade kurzen Zwischenzeit eine ganze Reihe Tekkens, Virtua Fighters, Soul Caliburs, ein paar Mortal Kombats, Marvels und im weiteren Sinne auch ein Smash Bros Brawl vorbei. Beinahe jeder Bewerber bot irgendeine Art von Ablenkung vor allem für den Solospieler und war sich seiner Existenz außerhalb der Spielhalle bewusst. Nicht so Street Fighter IV. Solltet Ihr auf einen komplexen Storymodus, Beachvolleyball-Minispiele oder auch nur irgendwelche Seitensprünge gehofft haben, werdet Ihr enttäuscht. Fehlanzeige und zwar beinahe komplett.
Arcade, Online, ein Trainingsraum und selbst die Minispielchen Time Attack oder Survival bieten nichts anderes als das, was das Spiel am besten kann. Euch mit zwei Kämpfern in eine Pseudo-3D-Arena zu schicken. Puristen stören sich sicher nicht an dem reinen Aufbau, den sich in dieser Konsequenz nur noch wenige Prügler trauen, an den Mann zu bringen. Der Punkt, dass die Spielewelt sich in den letzten 15 Jahren weiter drehte, bleibt trotzdem valide.
Street Fighter IV ist das egal, es steht wie ein Fels in den temporalen Brandungen und Designentwicklungen und setzt auf die bekannt übersichtliche, leicht erlernbare Steuerung. Jeweils drei Schläge und Tritte in Abstufungen, das ist alles, was Ihr braucht. Keine Extra-Knöpfe zum Decken, kein im Kreis-Gesprinte und schon gar kein Ausweichen in die Tiefe. Keine Spielereien, nur gutes, altes, ehrliches Prügeln auf einer 2D-Ebene.
Und bevor es darum geht, wie sich Street Fighter IV schlägt, solltet Ihr beachten, womit Ihr Euch schlagt. Ganz klar, der Arcadestick ist die Waffe der Wahl. Mir stand Horis Fighting Stick EX2 zur Verfügung und nach einer ziemlich schmerzhaften Stunde mit dem komplett ungeeigneten Steuerkreuz des Xbox 360–Pads stellte sich dieser als Balsam für meinen geschundenen Daumen heraus.
Solltet Ihr partout nicht zum Stick greifen wollen oder können, solltet Ihr beim analogen Stick des Pads bleiben. Das ist zwar auch nicht ideal, aber wenigstens nicht ganz so schmerzhaft. Aufgrund der fingerfreundlicheren Bauart des PS3-Kreuzes lenkt es sich dort etwas handlicher. Aber auch hier erfahrt Ihr die brillante Präzision der Bewegungen von Street Fighter IV am besten mit einem entsprechende Stick. Lange Rede, kurzer Sinn: Wollt Ihr arbeiten, braucht Ihr Werkzeug.
Den Griff sicher um einen Arcadestick zeigt sich dann sofort, dass Capcom hier keine Experimente startete, sondern mehrere Dekaden Prügelerfahrung in diesem Spiel zur Königsklasse verdichtete. Die Charaktere reagieren sofort und mit gut austariertem Tempo, das sich irgendwo zischen Street Fighter III und Street Fighter II Turbo einpendelt und genau den richtigen Nerv trifft. In keinem Moment werdet Ihr das Gefühl haben, nicht Herr über Eure Figur zu sein und jedes Mikroschalterklicken, sei es Bewegung oder Angriff, wird umgehend, präzise und fehlerfrei quittiert.
Und auch bei den Special-Moves dürften Euch schnell die Ausreden ausgehen. Wie auch bei Street Fighter II HD trimmte Capcom das Timing und zeigt sich großzügig bei der Erkennung eines Moves. Der Shift im Spiel wird schnell deutlich, schließlich liegt es nicht länger an gottgleicher Geschicklichkeit im letzten Glied Eures Daumens, sondern an gekonnt gewähltem Timing, sobald ein Angriff richtig sitzt.
Auch das Tempo der Kämpfer wurde verändert. Die Großen wurden plötzlich erstaunlich schnell und damit solltet Ihr Euch ab sofort vor Zangief und seinen haarigen Muskelbergen fürchten. Fast ein wenig zu sehr, denn hier kommt mitunter doch das Gefühl auf, dass man ein wenig über das Ziel schoss und dabei die ehemals Unliebsamen ein wenig zu mächtig züchtete.
Ausgleich für solche Ungerechtigkeiten bietet der Fokus Angriff. Haltet die beiden mittleren Knöpfe gedrückt und Euer Kämpfer erwartet mit steigender Spannung für ein bis zwei Sekunden die Attacke des Gegners, bevor sich die wartende Fokus-Abwehr in einen Fokus-Angriff verwandelt und Ihr dem Feind einfach eines überbrazt. Passt Ihr das Aufladen aber richtig ab, fangt Ihr einen gegnerischen Angriff auf, ohne dass dieser Euch von den Beinen holt. Aus einem gegnerischen Fokus könnt Ihr sogar heraus-dashen, um diesen zu canceln. Es ist ein solides System, das Euch die Wahl lässt ob Ihr es nutzen wollt. Solltet Ihr Euch dafür entscheiden, findet Ihr hier viel Spielraum und ein paar fiese Tricks, ohne dass diese zu unfairer Übermacht auftrumpfen würden.
Insgesamt lässt sich dem gesamten System aus Bewegung, Moves, Super Specials, Ultra Combos und Fokus sowohl Einsteigerfreundlichkeit als auch komplexe Tiefe attestieren. Street Fighter IV überfordert den Anfänger nicht mit der Verpflichtung, alles auf einmal zu meistern und lässt Euch nach und nach in die durchaus veritable Tiefe der Mechanik abtauchen.
Hier feilen Profis auch nach langer Zeit noch an der Vollendung ihrer Spielmuster. Für ein klein wenig Optimierung bietet das System immer Luft, so wie auch Luft für Capcom bleibt, die allerletzten kleinen Unpässlichkeit beim Balancing auszubügeln. Ganz ehrlich, ich fürchte mich vor Zangief. Bei der Grundauswahl an Kämpfern besann sich Capcom wie bei fast allen anderen Aspekten auch auf ein so sehr an Street Fighter II angelehntes Feld, dass die vier Neuen erst so richtig herausstechen. Zugegeben, El Fuerte würde aus jeder Gruppe herausstechen. Spanischer Koch aus Passion und Wrestler von Beruf, tritt er mit dem Schlachtruf "Super Extreme Cooking" an. Er will die besten Kämpfer der Welt treffen, um herauszufinden, was sie essen. Um dann das ultimative Powermenü zu kreieren. Oder so.
Der für einen Kung Fu Meister seltsam kugelförmige Rufus bewegt sich für seine Körpermasse überraschend agil und bringt effektive Angriffe aus der Luft mit. Optisch eher unauffällige betritt Abel am leisesten die Bildfläche und Ihr müsst zwischen dem Geschrei der anderen Krieger schon gut hinhören, um seinen belgisch-französischem JCVD-Akzent wahrzunehmen. Den Abschluss macht die Agentin Crimson Viper und ihren Gadget-lastigen Kampfstil behalte ich in eher unangenehmer Erinnerung. Es ist sicher eine persönliche Sache, aber ich kann mit Hilfsmitteln bei den Kämpfern nichts anfangen. Solcher Kram gehört in andere Serien.
Mit freischaltbaren Charakteren knauserte Capcom nicht. Der Weg des weisen Opas Gen reicht gar bis zum allerersten Street Fighter zurück. Cammy, Fei Long und natürlich der unsterbliche Akuma verfolgen ihre Wurzeln auf die Street Fighter II-Serie, während Dan, Sakura und Rose erst seit den Alphas mitprügeln.
Eine echte Premiere feiert Gouken und das, obwohl er praktisch seit den Anfängen hinter Ryu und Ken steht. Überall im Street Fighter-Universum finden sich Referenzen, die auf den Mentor der beiden deuten. Und jetzt dürft Ihr ihn sogar spielen. Ein großer Moment, die Tränen nahen, dass wir das noch erleben durften...Das Feld ist also gut besetzt, die Kampfstile könnten nicht unterschiedlicher sein, die Größenverhältnisse reichen von klein und kugelig bis zu abnormen Muskelbergen und trotzdem, trotz all dieser Unterschiede, bekam Capcom es hin, dieses Feld fair und ausgewogen antreten zu lassen. Nicht nur, dass Ihr hier mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit genau Euren Kämpfer finden werdet, es wird keinen Gegner geben, der Euch gegenüber echte, unüberwindbare Vorteile besäße.
Unter den bekannten Streitern lies man viel Sorgfalt walten, um alte Ungerechtigkeiten auszumerzen. Permanente Tiger-Attacken oder die früher eher billigen M.Bison-Tricks ziehen nun nur noch bei unerfahrenen Spielern. Jemand, der dagegen seine Figur kennt, wird aus solchen Routinen schnell einen eigenen Vorteil schlagen. Er kann das Bewegungsmuster einschätzen und darauf reagieren, denn kein Muster zeigte sich bisher als unüberwindbar. Und die neue Vierer-Riege fügt sich nahtlos in das Feld ein, als hätte sie schon immer dazugehört.
Nur einen Schandfleck leistet sich Street Fighter IV und leider ist er der Abschlussgegner der Arcade-Runde. Ihr könnt alle Feinde auf „Schwer“ in einem lockeren Rutsch besiegt haben, Seth wird Euch richtig fies vermöbeln. Im leichten Härtegrad fliegt Ihr auf einer Wolke der Unbesiegbarkeit, bevor Euch Seth auf den harten Boden der Tatsachen zurückholt. Wäre dies ein Boss mit einer wahnsinnig spannenden und interessanten Technik, die Euch fremdartig, aber reizvoll dazu auffordert, Euren ganzen Kampfstil zu überdenken und anzupassen, wäre ich damit sogar einverstanden.
Aber so einer ist Seth nicht. Er ist der silberne, generische He-Man Typ, der sich teleportiert, seine Specialmoves von allen Kämpfern zusammenräubert, um im Sekundentakt damit um sich zu werfen. Solche Typen gab es zuhauf in der Prügelgeschichte - Hallo, Durandal - und sie waren noch nie innovativ, spannend oder gut. Und Seth ändert daran nichts. Um es perfekt zu machen, hockt er dann auch noch im optisch langweiligsten Stage des ganzen Spiels. Zumindest ist Seth ein wenig besser als Gill aus Teil 3. Aber viel bedeutet das nicht...
Aber was soll's, Street Fighter glänzte schon immer dann am hellsten, sobald Ihr den besten Freunden zeigt, wo der Hammer hängt. Und jetzt erklärt Ihr den Verbleib des Werkzeugs auch völlig Fremden, Online sei dank. Ob nun in Gesellschaft vor einer Konsole oder allein im Zimmer mit Ethernet zu Welt, die Einbindung des zweiten Spielers in den Arcade-Modus bläst den Staub von dessen sonst festgefahrenem Ablauf.
Erlaubt Ihr es, darf sich jederzeit jemand aus der weiten Online-Welt dazuschalten und gegen Euch antreten. Der Arcade-Automat findet damit in aller Konsequenz den Weg zu Euch nach Hause. Die weiteren Optionen wirken dagegen bieder. Stellt ein Spiel zusammen, kämpft und bewundert anschließend die recht übersichtliche Zahl an Leaderboards.
Das sprichwörtlich Schönste habe ich für den Schluss aufgehoben. Sicher, der Ablauf mag so bekannt sein wie Chun Lis raumgreifende Schenkel, aber selbige sahen noch nie besser aus als in Street Fighter IV. Capcom verwandelte das Simple in das Kunstvolle, als sie zu einem Comic-Cell-Shading ansetzten und mit diesem den Stil und die Stimmung der sich nie selber zu ernst nehmenden Kämpfe in Vollendung rückten. Endlose Details an den Kämpfern und Hintergründen sorgen dafür, dass Ihr auch im zwanzigsten Kampf mit den gleichen Beteiligten in der selben Landschaft immer neue, kleine Feinheiten entdeckt oder einfach die Atmosphäre der Gesamtheit begierig aufsaugt. Drücken wir es einfach so aus: Street Fighter IV sieht wirklich schweinecool aus!
So gut, dass es fast den Titelsong vergessen lässt, der Euch im Menü entgegenschlägt oder auch, wie kurz und hässlich die kleinen Anime-Intros der Figuren wirken, die leider nichts mit den epischen Tusch-Trailern zu tun haben. Aber dies sind Kleinigkeiten, der nächste Kampf startet schnell und im Feuerwerk dieser Optik vergehen solche nichtigen ästhetischen Tiefschläge schnell.
Für alle Liebhaber der Serie und damit auch mich macht Capcom es einfach: Zieht los und kauft Euch Street Fighter IV, es dürfte mit hoher Wahrscheinlichkeit der beste Weg sein, bis zum nächsten Street Fighter Euer Geld auszugeben. Und legt auch gleich ein paar Euro für den Arcadestick auf die Seite.
Als Fans stellen wir auch nicht die Frage, ob Capcom mit seiner Portierung aus der Spielhalle trotz zusätzlicher Kämpfer nicht eine gewisse Faulheit an den Tag legte. Die lieblosen Menüs führen zu praktisch den gleichen Spielvarianten und die sicher durchaus brauchbare Kampf-KI bietet dem Solospieler nur einen Hauch des Vergnügens. Hier gibt es viel verschenktes Potential. Um nur ein kleines Gedankenspiel zu äußern: Wie cool wäre ein Storymodus im Stile eines Soul Calibur gewesen? Mit einem guten Endgegner statt dem einfallslosem Seth? Der Onlinekampf rettet sicher eine Menge, er kann jedoch nicht den Spieler neben Euch ersetzen, der bei diesem Genre für die Psychologie des Spiels weit wertvoller ist, als ein gesichtsloser Kontrahent irgendwo in der Welt. Street Fighter IV verzichtet auf jedes Extra und schickt einsame Kämpfer stattdessen durch den unbefriedigenden Arcade-Modus.
Aber ich bin gierig und am Ende könnte es immer mehr sein. Street Fighter IV bietet genau das, was die Serie schon immer verkörperte. Wahrhaft kunstvolles Prügeln, das halt erst in Gesellschaft zu absoluter Hochform aufläuft. Das auch in seiner vielleicht besten und ganz sicher schönsten Form. Versucht es, genießt es und liebt es. Aber erwartet nicht, dass sich seit heute die Welt der Beat´em´Ups nun völlig anders drehen würde.
Street Fighter IV ist ab dem 20.2. für Xbox 360 und PS3 zu haben. Gegen Aufpreis auch als limitierte Edition mit Ryu-Figur und Animefilm. Eine PC-Fassung folgt im Laufe des Jahres. Alles zu den freischaltbaren Charakteren sowie den Xbox 360 Achievements und PlayStation 3 Trophies findet Ihr in unserer Street Fighter IV Lösung (eurogamer.de)
Mach Dir einen Namen im Dark Orbit. Allein oder mit Verbündeten wagst Du Dich in weit entfernte Sternen- systeme vor und kämpfst um 10.000 € zum Spiel...
Street Fighter IV im Test.
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