PS3: Resistance 2
Der Traum jedes Sowjetrussen, Nationalsozialisten, Terroristen und Aliens scheint die Invasion der USA zu sein. Zumindest kann man diesen Eindruck bekommen, wenn man sich die Spieleproduktionen des letzten Jahres anschaut. Ob bei World in Conflict, bei Turning Point oder nun bei Resistance 2, die Vereinigten Staaten eignen sich auch im 21. Jahrhundert als das gelobte Land, in dem Milch und Honig fließen. Dabei sehen die Zahlen der amerikanischen Wirtschaft alles andere als rosig aus. Der Anteil an Arbeitslosen kletterte in die Höhe, der Schuldenstand hat ein Rekordhoch erreicht und der Dollar verliert ständig an Wert. Klingt nicht wirklich attraktiv, oder?
Vielleicht liegt diese Invasions-Freudigkeit an den Zeitlinien, die in diesen Titel genutzt werden. Ob in den Achtzigern, den Vierzigern oder wie bei Sonys neustem Shooter-Streich in den unschuldigen Fünfzigern, damals war die Welt noch in Ordnung. Bis eben irgendein Idiot sich dazu entschließt, sie in ein Kriegsgebiet zu verwandeln. Eine Rolle, die die Chimera aus der Welt von Resistance nur allzu gern übernehmen. Sie markieren eine Spezies, die durch den Tunguska Event in Sibirien auf die Erde trudelte und sich anschließend rasend schnell ausbreitete. Infizierte Menschen werden gnadenlos transformiert, mit mächtigen Energiewaffen ausgerüstet und anschließend auf die eigenen Landsleute losgelassen.
Kein Wunder also, dass Europa mit einem Handstreich fällt und nur ein Super-Soldat sie in ihre Schranken weisen kann. Nathan Cole. Der Held des ersten Teils besitzt einige besondere Fähigkeiten, die ebenfalls auf eine Infektion zurückgehen, aber ihn nicht zu einem Alien gemacht haben. Mit diesen gelingt es ihm, die außerirdischen Angreifer zu bremsen und ihnen einen herben Rückschlag zu verpassen. Doch die Atempause ist vorbei. Die Chimera sind nun stark genug, um sich den letzten freien Platz auf der Erde, sozusagen die Kronjuwelen der Erde, einzuverleiben. Die USA droht also assimiliert zu werden und wieder einmal kann sie nur der Über-Held Nathan Cole aufhalten...Gähn.
Oh, das ist mir rausgerutscht, aber irgendwie scheinen die Ratchet & Clank-Macher Insomniac mal wieder tief in die Klischee-Kiste gegriffen zu haben. Aber egal, sie haben einen 300 Meter großen Endgegner, wen interessiert da die Geschichte?
Bevor wir aber zum Glanzstück der diesjährigen E3-Präsentation kommen, begeistert uns Insomniac-Präsident Ted Price mit seiner Redegewandheit. Gleich mehrmals betont er die gewaltigen Größenordnungen des Titels und nimmt das Wort „Scale“ Dutzendfach in den Mund. Ob Levels, Gegnermenge, Boss-Größe, Spiel-Modi oder eben der Multiplayer, mehr „Scale“ ist das Motto des Titels und beweist die einfache Formel, dass scheinbar "größer gleich besser" ist.
Größerer CoOp-Modus: Während man im ersten Teil nur Offline zu zweit an einer Konsole die Kampagne bestreiten konnte, dürfen diesmal acht Spieler ran. Doch statt wie bei anderen Shootern einfach die selben Charaktere ins Rennen zu schicken, darf sich bei Resistance 2 jeder Spieler eine eigene Klasse mit Charakterentwicklung und speziellen Belohnungen heraussuchen. Außerdem erwartet Euch im CoOp-Modus ein anderer Erzählstrang, wenn auch im gleichen Zeitrahmen und in der gleichen Umgebung. Anstatt den Helden zu mimen, schlüpft die lustige Online-Runde in die Rolle der so genannten Sentinels, die wie Hale gegen den fiesen Virus immun sind. Dazu Price: „Bisher läuft alles fantastisch. Auf der E3 können wir diesen Modus leider noch nicht zeigen, aber wir liegen gut in der Zeit.“ Schön!
Größerer Multiplayer: Nicht, dass der Mehrspieler-Modus des ersten Teils klein gewesen ist. Schließlich brach Insomniac mit bis zu 40 Spielern so ziemlich jeden Online-Rekord. Doch den energischen Engländern war das noch nicht genug. Satte 60 Spieler sollen sich auf einer Karte gleichzeitig die Köpfe einschlagen. „Eine große Herausforderung“, betont Price. „Wir wollen mit den zusätzlichen Spielern neue Möglichkeiten eröffnen, wissen aber auch, dass sehr schnell Chaos ausbrechen kann.“
Um dies zu verhindern, wird die Masse in einzelne Squads unterteilt. Gleichzeitig liefert das Spiel für jedes Team dynamisch generierte Aufgaben, so ähnlich wie bei Quake Wars. Dadurch wird das riesige Spielfeld automatisch in unterschiedliche Schlachtfelder eingeteilt, auf denen sich die Streithähne die Köpfe einschlagen können. Auf diese Weise möchte Insomniac die Spieler dazu motivieren, zusammenzuhalten. „Wir versuchen eine Spielweise zu belohnen, die sich auf die Missionsziele und die Unterstützung der Kameraden konzentriert“, erklärt Price. Echte Team-Spieler sollen so viel mehr Punkte bekommen als eigennützige Einzelkämpfer.
Punkte, die man für den Sieg braucht, der am Ende wiederum die Erfahrungspunkte vervielfacht. Wer sich der großen Sache unterordnet, gelangt viel schneller an Belohnungen und erreicht deutlich leichter einen hohen Rang. Und dabei darf man nicht vergessen, dass der eigene Aufstieg immer noch ein unschlagbares Argument ist, das selbst hartgesottene Egoisten quasi per Druckmitteln zu perfekten Squad-Mitgliedern macht.
Größere Kampagne: Die kreativen Engländer wollen neben dem fast schon furchteinflössenden Mehrspieler-Gefecht auch der Kampagne etwas mehr Profil verleihen. Enttäuschte beim Vorgänger vor allem der unspektakuläre Endkampf und das farblose Szenario, begeistern bei Resistance 2 schon die gezeigten Zwischen-Bosse und Eure neue Spielwiese. Neben einem zerstörten Chicago verfolgen Euch die Chimera diesmal sogar bis in die Provinz von Idaho.
Ein sehr lauschiges Fleckchen Erde, das mit seinen weiten Feldern und den alles dominierenden Rocky Mountains für einen angenehmen Kontrast zu den grauen Schlachtfelder des Erstlings bietet. Auch ein Kampf in den Tiefen der außerirdischen Flotte, die über den Städten kreisend Invasions-Truppen in Kapseln zu Boden schießt, scheint unausweichlich. „Wir haben uns die Wünsche der Fans zu Herzen genommen,“ bestätigt Price, „Und wir bieten gerade zu Beginn ein unvergleichliches Ereignis, das die Ereignisse im ersten Teil in den Schatten stellt.“
Größere Waffen: Rannte Nathan Hale im ersten Teil mit einem gigantischen Arsenal herum, das jeden Armee-Rucksack sprengen würde, wechselt Insomniac bei Teil 2 zum Zwei-Waffen-System. Der Spieler muss sich also ständig entscheiden, mit welchen Schießprügel er durch die Gegner hetzt. Gleichzeitig können die Entwickler deutlich stärkere Waffen aus dem Hut zaubern, da sie davon ausgehen können, dass Ihr nicht ganze Zeit damit herumrennt. „Wenn Du vor einem schwierigen Kampf stehst und du dich entscheiden musst, welche der drei herumliegenden Waffen du mitnimmst, ist das eine enorm schwierige Entscheidung.“ Laut Price gibt dieses System Insomniac mehr Freiheiten, was sich auch in einigen Überwaffen niederschlagen soll, für die es aber nur wenig Munition geben soll.
Als Beispiel nannte Price die neue, verbesserte Magnum-Pistole. Wie gehabt könnt Ihr damit auf Gegner und Objekte schießen, der Clou ist aber die Sekundär-Funktion, mit der Ihr die Kugeln zur Explosion bringen könnt. Neben dem Extra-Schaden ist es so möglich, Fallen zu legen. Einfach damit eine Leiche oder Kiste vollpumpen, läuft ein Gegner vorbei, jagt Ihr es in die Luft. Ein weiteres Schmuckstück ist das neue Scharfschützengewehr. „Es besitzt einen standardmäßigen Primär-Modus, mit dem Ihr dank der Semi-Automatik gleich mehrere Gegner hintereinander erledigen könnt und einen mächtige Zweit-Funktion, die alles, was sich Euch nähert, mit Stromschlägen malträtiert.“
Größere Endgegner: Am deutlichsten sichtbar wurde die neue „Größer“-Maxime bei der Vorstellung eines Endgegners. Mitten in Chicago taucht auf einmal ein 300 Meter Chimära (oder Chimäre? Irgendwie kann man kein Geschlecht erkennen) auf, der selbst Godzilla in die Schranken weisen würde. Das gewaltige, zweibeinige Monster schlendert zwischen den Hochhäusern hindurch wie unsereins durch eine Baumschule. Raketen, Maschinengewehrsalven und Granaten spürt es noch nicht einmal. Kaum hat es Nathan Hale entdeckt, wird er auch schon gepackt und zu einem Monster-Snack verarbeitet.
Aber gerade, als sich das Ungetüm den aufmüpfigen Eiweiß-Happen zwischen die Kiemen stecken möchte, jagt das Essen unerhörterweise eine Rakete in seinen Rachen. Von da an beginnt ein wilder, gescripteter Ritt durch den Großstadtdschungel. Von Dach zu Dach, die Treppen rauf und runter, versucht Nathan das Biest unter eine Brücke zu lotsen, die dann mit einem satten Krachen auf das Viech herabstürzen soll. Vor dem Finale bricht die Präsentation ab, Insomniac möchte nicht allzu viel spoilern. Na danke!
Kaum sind die verheißungsvollen Worte von Gears of War 2-Designer CliffyB verklungen, macht sich Ted Price daran, seinen Vorredner zu überbieten. So a la „50 Meter großer Endboss? Pah, wir haben 300 Meter!“ „100 Gegner auf einmal? Pah, wir haben schon im Multiplayer 60!“. Der virtuelle Schwanzvergleich funktioniert also. Entwickler sind eben auch nur Menschen äh Männer und ihre Versprechungen sollte man nicht immer für bare Münze nehmen. Fest steht immerhin, dass der zweite Teil die Dramatik liefern wird, die man beim Vorgänger vermisste. Leider konnte man weder selbst Hand anlegen, noch wollten die Ratchet & Clank-Macher Story-Details verraten.
Fest steht auch, dass ein direkter Vergleich zwischen den beiden Blockbustern schwierig ist, weil sie zum Teil einen komplett unterschiedlichen Ansatz abliefern. Was man dagegen sehr gut vergleichen kann, ist die Grafik. Und hier muss Insomniac abseits der malerischen Szenarien noch etwas mehr Gas geben. Während zum Beispiel das 300 Meter-Monster mit ekeligen Details protzte, sah das Innenleben der Gebäude äußerst mittelmäßig aus. Flache, eintönige Texturen und grob aus ein paar Dutzend Polygonen zusammengesetzte Möbelstücke gehören nicht in so einen Weihnachts-Blockbuster. Also alle PS3-Besitzer kräftig die Daumen drücken, dass diesmal der Einzelspieler-Modus so prächtig wird wie der aktuell wirklich bahnbrechend wirkende Multiplayer.
Resistance 2 erscheint im November für die PS3.



